Glossaire du JCC Pokémon

ATTACHER
Prendre une carte de votre main et la poser sur ou sous l’un de vos Pokémon en jeu.

ATTAQUE
1) Lorsque votre Pokémon Actif se bat contre le Pokémon de votre adversaire. 2) Texte imprimé sur la carte du Pokémon et qui décrit chaque attaque (un Pokémon peut avoir plusieurs attaques).

ATTAQUE GX
Type d’attaque très puissante. Seuls les Pokémon-GX ont des attaques GX. Un joueur ne peut utiliser qu’une attaque GX par partie.

BANC
Endroit où vos Pokémon en jeu sont placés lorsqu’ils ne se battent pas. Ils peuvent sortir du Banc et combattre si le Pokémon Actif bat en retraite ou s’il est mis K.O. Lorsqu’un Pokémon de Banc subit des dégâts, n’appliquez ni sa Faiblesse ni sa Résistance.

CAPSULE TECHNIQUE
Type de carte Dresseur (un Objet) que vous pouvez attacher à votre Pokémon. Votre Pokémon peut ainsi s’approprier l’attaque de la Capsule Technique. Les cartes Capsule Technique restent attachées sauf mention contraire sur la carte.

CARTE DRESSEUR
Cartes spéciales qui vous permettent de bénéficier d’avantages au cours de la partie. Voir Carte Objet, Carte Stade, Carte Supporter.

CARTE DRESSEUR FOSSILE
Carte Dresseur spéciale qui agit comme un Pokémon de base lorsqu’elle est en jeu. Si vous possédez une carte Dresseur Fossile dans votre main, votre deck ou votre pile de défausse, elle n’est pas considérée comme un Pokémon de base.

CARTE DRESSEUR HIGH-TECH
Carte Dresseur super puissante. Vous ne pouvez avoir qu’une seule carte Dresseur HIGH-TECH dans votre deck.

CARTE ÉNERGIE
Carte qui alimente votre Pokémon afin qu’il puisse attaquer. Voir Carte Énergie de base.

CARTE ÉNERGIE DE BASE
Carte Énergie Plante , Feu , Eau , Électrique , Psy , Combat , Obscurité , Métal ou Fée .

CARTE ÉVOLUTION
Carte qui se place sur une carte de Pokémon de base (ou sur une autre carte Évolution) pour la renforcer.

CARTE OBJET
Type de carte Dresseur. Suivez les instructions imprimées sur cette carte, puis défaussez-la.

CARTE POKÉMON DE BASE
Carte que vous pouvez directement jouer à partir de votre main lors de votre tour. Voir Carte Évolution.

CARTE POKÉMON RECRÉÉ
Carte que vous jouez en association avec une carte Objet fossile.

CARTE PRISME ÉTOILE
Type de cartes puissantes avec quelques restrictions. Les cartes peuvent être des Pokémon, des cartes Dresseur ou de l’Énergie spéciale. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs cartes du même nom dans votre deck. Si une carte doit aller dans la pile de défausse, placez-la plutôt dans la Zone Perdue.

CARTE RÉCOMPENSE
Six cartes que vous placez face cachée lorsque vous préparez la partie. À chaque fois que vous mettez K.O. un Pokémon de votre adversaire, vous prenez une de vos cartes Récompense dans votre main (ou 2 cartes Récompense pour un Pokémon-EX ou un Pokémon-GX). Si vous récupérez votre dernière carte Récompense, vous gagnez !

CARTE STADE
Type de carte Dresseur similaire à une carte Objet, mais qui reste en jeu après avoir été jouée. Vous ne pouvez jouer qu’une seule carte Stade à la fois. L’arrivée d’une nouvelle carte Stade défausse l’ancienne et stoppe ses effets. Vous ne pouvez jouer qu’une seule carte Stade par tour.

CARTE SUPPORTER
Carte Dresseur similaire à une carte Objet. Vous ne pouvez jouer qu’une seule carte Supporter par tour.

DÉGÂTS
Ce qui se passe généralement lorsqu’un Pokémon en attaque un autre. Si les dégâts totaux infligés à un Pokémon sont égaux ou supérieurs à ses PV, il est K.O.

DÉS-ÉVOLUTION
Certaines cartes peuvent provoquer la dés-évolution d’un Pokémon, à savoir l’effet inverse d’une évolution. Lorsqu’un Pokémon dés-évolue, il perd aussi ses États Spéciaux et tous les autres effets.

EN JEU
Vos cartes sont en jeu lorsqu’elles sont sur la table. Les cartes Pokémon de base, cartes Évolution et cartes Énergie peuvent uniquement être utilisées lorsqu’elles sont en jeu. (Votre deck, votre pile de défausse et vos cartes Récompense ne sont pas en jeu. Par contre, vos Pokémon de Banc le sont.)

ENTRE CHAQUE TOUR
Moment du jeu où la partie passe d’un joueur à l’autre. À cette étape, vérifiez les États Spéciaux tels qu’Empoisonné, Brûlé, Endormi ou Paralysé, et si des Pokémon sont mis K.O.

ÉTATS SPÉCIAUX
Endormi, Empoisonné, Brûlé, Confus et Paralysé sont des États Spéciaux.

ÉVOLUTION TURBO
Type spécial d’évolution. Quand un Pokémon évolue en un Pokémon TURBO, il conserve les attaques, talents, Faiblesse, Résistance et Coût de Retraite de sa précédente Évolution.

FAIBLESSE
Un Pokémon avec une Faiblesse subit plus de dégâts s’il est attaqué par un type de Pokémon donné. L’effet de la Faiblesse est indiqué à côté du ou des types de Faiblesse du Pokémon.

K.O.
Un Pokémon est K.O. si les dégâts qu’il subit sont égaux ou supérieurs à ses PV. Ce Pokémon et toutes les cartes qui lui sont attachées sont placés sur la pile de défausse. Quand vous mettez K.O. le Pokémon d’un adversaire, vous récupérez une de vos cartes Récompense.

MARQUEUR D’EMPOISONNEMENT
Marqueur à poser sur un Pokémon pour indiquer qu’il est Empoisonné. Enlevez-le si vous mettez votre Pokémon sur le Banc ou s’il évolue.

MARQUEUR DE BRÛLURE
Marqueur à poser sur un Pokémon pour vous rappeler qu’il est Brûlé. Enlevez-le si vous mettez votre Pokémon sur le Banc ou s’il évolue.

MARQUEUR DE DÉGÂTS
Marqueur placé sur un Pokémon pour indiquer qu’il a subi 10 dégâts. Le marqueur reste sur votre Pokémon même si vous envoyez votre Pokémon vers le Banc ou s’il évolue. Bien que des marqueurs de 50 et 100 dégâts soient parfois utilisés, lorsqu’une carte indique « marqueur de dégâts », cela signifie un marqueur de 10 dégâts.

MARQUE DE RÉGULATION
Une lettre qui se trouve sur chaque carte et qui indique si elle peut être utilisée en tournoi. Les marques de régulation sont apparues avec la série Épée et Bouclier.

MARQUEUR GX
Outil de rappel parfois inclus sur la plaque de marqueurs de dégâts. Lorsque vous utilisez votre seule attaque GX de la partie, retournez votre marqueur GX face cachée.

MORT SUBITE
Il arrive que deux joueurs gagnent en même temps. Dans ce cas, les joueurs jouent une partie courte appelée « Mort Subite » (une seule carte Récompense est utilisée au lieu de six).

NOM DE DRESSEUR
Pokémon dont le nom comporte un nom de Dresseur, comme Sabelette de Pierre ou Miaouss de Rocket. Les cartes avec , , , , ou ne sont PAS des cartes dont le nom comporte un nom de Dresseur.

OUTIL POKÉMON
Type particulier de carte Dresseur (un Objet) que vous pouvez attacher à votre Pokémon pour bénéficier d’une aide. Vous ne pouvez attacher qu’un seul Outil Pokémon à la fois à un Pokémon.

PILE DE DÉFAUSSE
Cartes que vous avez défaussées. Elles sont toujours placées face découverte et tout le monde peut les voir.

POINTS DE VIE (PV)
Chiffre attribué à tout Pokémon pour indiquer les dégâts qu’il peut subir avant d’être mis K.O.

POKÉ-BODY
Effet actif dès que le Pokémon est en jeu et qui dure tant que ce Pokémon est en jeu.

POKÉMON
Personnages hauts en couleur qui se battent pour vous dans le Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon. Dans le jeu, ils sont représentés par les cartes de Pokémon de base et les cartes Évolution.

POKÉMON ACTIF
Votre Pokémon en jeu, qui n’est pas sur le Banc. Seul le Pokémon Actif peut attaquer.

POKÉMON ATTAQUANT
Le Pokémon Actif, en train d’attaquer.

POKÉMON DE DRESSEUR
Pokémon auquel un nom de Dresseur est accolé, comme Sabelette de Pierre. Vous ne pouvez pas faire évoluer un Sabelette classique en Sablaireau de Pierre et vous ne pouvez pas faire évoluer un Sabelette de Pierre en Sablaireau classique parce que « Pierre » fait partie du nom.

POKÉMON DÉFENSEUR
Pokémon qui reçoit une attaque.

POKÉMON DE TYPE DOUBLE
Pokémon qui a deux types à la fois.

POKÉMON ÉVOLUÉ
Pokémon en jeu qui est placé sur un autre Pokémon.

POKÉMON-EX
Les Pokémon-EX sont une forme plus forte de Pokémon mais avec un inconvénient : si votre adversaire met votre Pokémon-EX K.O., il remporte deux cartes Récompense au lieu d’une.

POKÉMON-GX
Les Pokémon-GX sont une forme plus forte de Pokémon mais avec un inconvénient : si votre adversaire met votre Pokémon-GX K.O., il remporte deux cartes Récompense au lieu d’une. Chaque Pokémon-GX possède une attaque GX puissante.

POKÉMON LÉGENDE
Cartes doubles spéciales où figurent de puissants Pokémon légendaires. Les deux cartes doivent être jouées ensemble, au même moment.

POKÉMON MÉGA-ÉVOLUTION
Variété très puissante de Pokémon-EX avec un inconvénient supplémentaire : lorsque l’un de vos Pokémon devient un Pokémon Méga-Évolution, votre tour se termine.

POKÉMON NIV. X
Versions plus puissantes de Pokémon classiques. Placées sur un Pokémon classique portant le même nom, elles apportent des capacités supplémentaires au Pokémon d’origine.

POKÉMON SP
Pokémon spécial entraîné par un Dresseur particulier et dont le nom est suivi d’un symbole désignant son propriétaire. Le nom d’une carte Électhor est différent de celui d’une carte Électhor, car Électhor est un Pokémon de la Team Galaxie et fait partie de son nom.

POKÉ-POWER
Pouvoir que vous pouvez utiliser une fois par tour sur un Pokémon Actif ou sur un Pokémon de Banc. La plupart des Poké-Powers sont désactivés si le Pokémon est affecté par un État Spécial.

POUVOIR POKÉMON
Talent spécial dont bénéficient certains Pokémon. Les Pouvoirs Pokémon comptent deux catégories : Poké-Power et Poké-Body. Ils comprennent toujours les mots « Poké-Power » ou « Poké-Body » afin que vous ne les confondiez pas avec des attaques.

RÉSISTANCE
Un Pokémon avec une Résistance subit moins de dégâts s’il est attaqué par un type de Pokémon donné. Le niveau de Résistance est indiqué à côté du ou des type(s) de Résistance du Pokémon, le cas échéant.

RETRAITE
Le fait d’échanger votre Pokémon Actif contre l’un de vos Pokémon de Banc. Pour battre en retraite, vous devez défausser du Pokémon se retirant une quantité d’Énergies égale au Coût de Retraite du Pokémon. Ce coût est indiqué dans le coin inférieur droit de la carte. Vous ne pouvez battre en retraite qu’une seule fois par tour.

TALENT (ANCIENNEMENT « CAPACITÉ SPÉCIALE »)
Effet qui agit sur un Pokémon mais qui ne constitue pas une attaque. Certains talents sont actifs en permanence, alors que d’autres doivent être spécifiquement choisis. Lisez la description de chaque talent pour bien comprendre comment et quand les utiliser.

  • Il n’y a aucune différence entre une capacité spéciale de la série Noir & Blanc et un talent de la série Soleil et Lune. Toute référence à un talent s’applique aussi à une capacité spéciale, et inversement.

  • Par exemple, la capacité spéciale Bouclier Lumineux de Latias-EX indique : « Évitez tous les effets d’attaques (y compris les dégâts) infligés à ce Pokémon par les Pokémon de votre adversaire dotés de capacités spéciales. » Les Pokémon dotés de talents seront donc également pris en compte.

TRAIT ANTIQUE
Les Traits Antiques sont des pouvoirs spéciaux, tels que Barrière Ω ou Régénération α, qui apparaissent sur certaines cartes Pokémon, juste en-dessous du nom du Pokémon. Les Traits Antiques ne sont ni des attaques ni des talents. Les cartes permettant d’éviter les effets de ces derniers ne pourront donc pas être utilisées pour les Traits Antiques.

ZONE PERDUE
Les cartes envoyées dans la Zone Perdue ne sont plus jouables pendant la partie. Placez-les face découverte en dehors de la zone de jeu.

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