Tre mazzi dell’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta del GCC Pokémon

10 ottobre 2022

Tre mazzi dell’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta del GCC Pokémon

Tre esperti, tre mazzi e tre incredibili modi di lottare con le tue carte preferite.

Se hai già aperto delle buste della nuova espansione Spada e Scudo - Origine Perduta, avrai probabilmente trovato alcune carte spettacolari. Ora guarda meglio: potresti avere le basi per creare fantastici mazzi da provare. E anche se probabilmente non vedrai questi mazzi giungere alle fasi finali dei prossimi Campionati Regionali, potresti comunque scoprire che queste carte sono tanto piacevoli da giocare quanto da ammirare.

Abbiamo lanciato una sfida a tre esperti del GCC Pokémon: scegliere una di queste carte e creare un mazzo divertente con cui giocare e magari anche abbastanza forte da farti vincere qualche partita contro i tuoi amici. Ci siamo così ritrovati con tre mazzi intriganti, ognuno diverso dall’altro nel funzionamento. Abbiamo inoltre chiesto loro di commentare i rispettivi mazzi, giusto per sentire cosa ne pensavano!


Stéphane Ivanoff: mazzo Delphox-V



Costruire un mazzo incentrato su Delphox-V consente di vedere, a titolo esemplificativo, come sfruttare la meccanica dell’area perduta che contraddistingue l’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta. Il potente attacco Fuoco Magico di Delphox-V può stendere due Pokémon in un colpo solo. Puoi anche usarlo per mettere fuori gioco utili Pokémon di supporto nella panchina del tuo avversario quali Bibarel o Drizzile, così da mandare all’aria la sua strategia. Ci sono però due importanti rovesci della medaglia: un costo energetico piuttosto elevato e la necessità di mettere Energie nell’area perduta quando si attacca, il che rende difficile usare Fuoco Magico diverse volte di fila. Fortunatamente la carta Strumento Portalemiraggio è la soluzione a entrambi questi problemi: se riesci a mandare almeno sette carte nell’area perduta puoi assegnare Energie a Delphox-V direttamente dal mazzo.

Per riempire l’area perduta ti serviranno innanzitutto due carte: Esperimento di Acromio e Comfey (con l’abilità Fiorescelta). Entrambe ti permettono di pescare al costo di mettere carte nell’area perduta, il che rappresenta un vantaggio per questo mazzo. Ciò significa che praticamente a ogni turno dovrai scegliere quali risorse tenere in mano e quali invece eliminare per caricare Portalemiraggio.

Mettere sette carte nell’area perduta, però, richiede tempo, anche utilizzando Retino di Recupero e altri effetti di scambio che consentono di mettere e togliere diversi Comfey dalla posizione attiva per poter attivare Fiorescelta più volte a ogni turno . Ed è qui che entra in gioco Cramorant: ti bastano appena quattro carte nell’area perduta per sferrare l’attacco Candidosputo senza alcuna energia. Ciò significa che puoi infliggere parecchi danni a costo zero, talvolta anche al primo turno. Nel frattempo, puoi assegnare le tue Energie a un Delphox-V in panchina per essere pronto a usare Fuoco Magico. Con la carta Stadio Bacino di Magma ti servono soltanto due turni perché il tuo primo Delphox-V sia in condizione di attaccare, a patto che tu riesca a scartare un’Energia Fuoco (di solito con Velox Balll).

La strategia basata su Fuoco Magico deve poi fare i conti con un’ulteriore minaccia: il gettonatissimo Manaphy. Questo Pokémon previene i danni inflitti alla panchina dagli attacchi: se il tuo avversario lo mette in gioco, dovrai rinunciare ai 120 danni aggiuntivi. In altre parole, la tua potenza offensiva sarà dimezzata. Se giochi con Delphox-V preparati ad affrontare Manaphy! Un’opzione è metterlo KO con Cramorant utilizzando Ordini del Capo.

C'è però anche un’altra strada, quella di affidarsi a Sableye, il cui attacco Miniera Perduta mette segnalini danno sui Pokémon dell’avversario. Poiché l’assegnazione diretta di tali segnalini non è equivalente a infliggere danni, puoi utilizzare Miniera Perduta per rifilarne sette a Manaphy e mandarlo così al tappeto. Dopodiché puoi appioppare i cinque segnalini danno restanti ad altri Pokémon, così da infiacchirli in vista di un successivo KO. Se il tuo avversario schiera per esempio Greninja Lucente, un Pokémon da 130 PS, puoi assegnargli un segnalino danno così da stenderlo al turno seguente con i 120 danni inflitti alla panchina da Fuoco Magico. Anche Zigzagoon di Galar, che ha pure una buona sinergia con Retino di Recupero, può aiutarti a preparare il terreno per tali KO.

Ciò detto, ecco il mazzo che ho messo assieme:


  • Delphox V
Pokémon
  • 3
    Delphox V
    27/196
    swsh11 27
  • 4
    Comfey
    79/196
    swsh11 79
  • 3
    Cramorant
    50/196
    swsh11 50
  • 2
    Sableye
    70/196
    swsh11 70
  • 1
    Zigzagoon di Galar
    117/202
    swsh1 117
  • 1
    Manaphy
    41/172
    swsh9 41
  • 1
    Charizard Lucente
    11/78
    pgo 11
Carte Energia
  • 5
    Energia Fuoco
    nrg1 27
  • 4
    Energia Psico
    nrg1 30
Carte Allenatore
  • 4
    Esperimento di Acromio
    swsh11 155
  • 2
    Ordini del Capo (Cyrus)
    swsh9 132
  • 2
    Mary
    swsh1 169
  • 2
    Bacino di Magma
    swsh9 144
  • 4
    Velox Ball
    swsh8 237
  • 4
    Retino di Recupero
    swsh2 165
  • 3
    Portalemiraggio
    swsh11 163
  • 2
    Palloncino
    swsh1 156
  • 2
    Cinturascelta
    swsh9 135
  • 2
    Fune di Fuga
    swsh5 125
  • 2
    Cristallo di Bruma
    swsh6 140
  • 2
    Level Ball
    swsh5 129
  • 2
    Amo Normale
    swsh1 171
  • 1
    Peso Ball di Hisui
    swsh10 146
  • 1
    Aspiratore Perduto
    swsh11 162
  • 1
    Carretto di Scambio
    swsh10 154
Leggi tutto Copia elenco delle carte

Con i mazzi che sfruttano l’area perduta, l’affidabilità non è mai troppa. Comfey ed Esperimento di Acromio richiedono di mettere carte nell’area perduta, il che rende essenziale avere copie aggiuntive delle tue carte più importanti nel caso una o due vadano perse. Questo è il motivo per cui ho deciso di non utilizzare alcune delle carte più interessanti ed efficaci solo in circostanze particolari, come ad esempio Corno Echeggiante, e di includere invece una terza copia sia di Delphox-V che di Cramorant.

C’è però un Pokémon del quale puoi avere un’unica copia: Charizard Lucente, che si integra perfettamente con la strategia di Delphox-V. Mettere KO Pokémon con pochi PS può risultare vantaggioso, ma tattiche di questo tipo spesso stentano a chiudere le partite perché può essere difficile ottenere le ultime carte Premio quando l’avversario non ha più Pokémon fragili in campo. Per fortuna Charizard Lucente può dare una mano in questo senso, anche nelle fasi più avanzate della partita. Di norma riesce ad attaccare al costo di una singola Energia ma, a differenza di altri Pokémon in questo mazzo, è anche in grado di infliggere danni ingenti a un singolo bersaglio. Con l’aiuto di Cinturascelta può persino mandare al tappeto in un colpo solo qualsiasi Pokémon-V ASTRO!

Il commento di Tord:
Adoro la flessibilità e il potenziale offensivo di questo mazzo. In particolare, attaccare con Delphox-V e Sableye significa non buttare via praticamente alcun danno: Sableye può creare le condizioni ideali per Delphox-V o dare successivamente il colpo di grazia ai Pokémon già danneggiati. Il motore del mazzo prescelto si abbina a pennello con il flusso di Energia assicurato da Portalemiraggio, essenziale per attaccanti dai costi relativamente elevati come Delphox-V. D’altro canto, poiché questo mazzo mira a distribuire danni su più bersagli, si trova in difficoltà di fronte a Pokémon con tanti PS, specialmente quelli in grado di curarsi. Charizard Lucente è una soluzione elegante a questo problema e ha lo stesso tipo dell’attaccante principale, Delphox-V. Nel complesso è un mazzo completo e bilanciato, capace in molti casi di dare del filo da torcere.

Il commento di Ross:
Tra Portalemiraggio, Charizard Lucente e Sableye, il mazzo Delphox-V di Stéphane offre alcune opzioni estremamente potenti per le fasi avanzate della partita. Ciò che più mi incuriosisce è che sembra essere un mazzo molto veloce. Con diversi effetti di scambio a disposizione, è del tutto plausibile che il mazzo possa non solo attaccare con Cramorant già alle prime battute, ma anche assegnare da subito un’Energia a Delphox-V, minacciando di sferrare rapidamente Fuoco Magico con l’aiuto di Bacino di Magma al turno successivo. Nella maggior parte dei casi, un mazzo può infliggere danni in fretta (magari anche al primo turno) oppure prepararsi per un grande attacco al turno seguente: questo, invece, in teoria può fare entrambe le cose. In definitiva il mazzo può contare su strategie di gioco efficaci sia nelle fasi iniziali che in quelle più avanzate, il che dovrebbe tenere costantemente sulle corde gli avversari.


Tord Reklev: mazzo Arcanine di Hisui



Arcanine di Hisui è una carta della nuova espansione Spada e Scudo - Origine Perduta che ha attirato la mia attenzione. L’attacco Alta Vulnerabilità può infliggere la bellezza di 160 danni a costo zero, a condizione però che tu non abbia alcuna carta in mano. È un attacco dal nome calzante, giacché in circostanze normali lascerebbe il giocatore gravemente esposto. Dato che Arcanine di Hisui ha pochi PS, incassare un colpo non è una prospettiva realistica; pertanto, è essenziale poter sostituire questo Pokémon con regolarità.

Dopo vari tentativi, mi sono ritrovato con il seguente elenco:



  • Hisuian Arcanine
Pokémon
  • 4
    Arcanine di Hisui
    84/196
    swsh11 84
  • 4
    Growlithe di Hisui
    70/189
    swsh10 70
  • 4
    Zoroark
    103/203
    swsh7 103
  • 4
    Zorua
    102/203
    swsh7 102
  • 2
    Altaria
    106/203
    swsh7 106
  • 2
    Swablu
    48/73
    swsh35 48
  • 1
    Manaphy
    41/172
    swsh9 41
  • 1
    Mightyena
    96/189
    swsh10 96
  • 1
    Oranguru
    148/202
    swsh1 148
  • 1
    Venusaur Lucente
    4/78
    pgo 4
Carte Energia
  • 0
    Energia
    0 0
Carte Allenatore
  • 4
    Peony
    swsh6 150
  • 2
    Ordini del Capo (Cyrus)
    swsh9 132
  • 1
    Lino
    swsh10 144
  • 2
    Rose Tower
    swsh3 169
  • 4
    Superpass VIP Lotta
    swsh8 225
  • 4
    Evoaroma
    swsh1 163
  • 4
    Level Ball
    swsh5 129
  • 4
    Velox Ball
    swsh8 237
  • 4
    Ultra Ball
    swsh9 150
  • 2
    Cinturascelta
    swsh9 135
  • 2
    Retino di Recupero
    swsh2 165
  • 1
    Peso Ball di Hisui
    swsh10 146
  • 1
    Amo Normale
    swsh1 171
  • 1
    Blocco Amici
    swsh1 172
Leggi tutto Copia elenco delle carte

Avrai probabilmente già notato qualcosa di insolito in questo elenco: la totale assenza di carte Energia. Nel costruire il mazzo volevo sfruttare al massimo Alta Vulnerabilità; pertanto, al posto delle Energie ho messo carte che lo rendessero più affidabile.

La strategia di questo mazzo è semplice ma efficace: attaccare con Arcanine di Hisui (o Mightyena) in ogni turno a partire dal secondo. 160 danni per turno dovrebbero bastare a mettere KO la maggior parte dei Pokémon da singola carta Premio e stendere in due colpi la maggior parte dei Pokémon-V ASTRO o VMAX. In teoria Arcanine di Hisui dovrebbe assicurare un pareggio (o darti un vantaggio) in termini di carte Premio contro la maggioranza dei Pokémon restando al contempo relativamente facile da ricaricare grazie all’assenza di costi in termini di Energia.

Passiamo ad approfondire il mazzo e spiegare quali carte potrebbero supportare al meglio tale strategia.


Carte di supporto

Con l’abilità Fioritura Solare, Venusaur Lucente è il partner perfetto per Arcanine di Hisui, in quanto le carte vengono pescate solamente dopo l’attacco. Ciò garantisce che al turno successivo il mazzo avrà una mano di carte con cui lavorare, così da proseguire nei preparativi e mantenere costante il flusso di attaccanti. Da notare che se un giocatore mette a segno un KO, prima verranno prese le carte Premio e poi si attiverà Fioritura Solare.

Poiché il nostro attaccante principale è un Pokémon di Fase 1, Zoroark dell’espansione Spada e Scudo - Evoluzioni Eteree diventa una scelta piuttosto logica. Grazie all’abilità Trasformazione Illusoria, Zoroark può rimuovere Arcanine di Hisui dalla pila degli scarti e riportarlo in gioco, il che rende molto più agevole schierare nuovamente Arcanine di Hisui nel corso della partita.


Svuotare la mano


Passiamo all’obiettivo principale del mazzo: avere zero carte in mano a ogni turno. Per fare ciò abbiamo un paio di modi diversi: è prassi comune usare Ultra Ball o Velox Ball, ma solitamente la maniera più semplice si basa su Peony, con cui possiamo scartare la nostra intera mano e cercare due carte Allenatore a nostro piacimento. Ti troverai spesso alla ricerca di Level Ball ed Evoaroma per riportare in gioco Arcanine di Hisui, ma ovviamente puoi usare Peony per reperire qualsiasi altra carta possa tornarti utile. Per semplificare le cose, usiamo una combinazione di Altaria dell’espansione Spada e Scudo - Evoluzioni Eteree e Oranguru da Spada e Scudo. L’abilità Melodia Allettante di Altaria porta la carta Aiuto che desideri in cima al mazzo e l’abilità Saggezza del Primate di Oranguru può quindi metterla nella tua mano.

Un altro trucchetto di questo mazzo è la carta Aiuto Lino. Oltre ad aumentare i danni causati da Arcanine di Hisui, lavora anche in perfetta sinergia con quest’ultimo consentendoti di scartare due carte dalla tua mano. All’atto pratico scarterai una carta, in quanto Lino sarà aggiunto alla tua mano e poi giocato o scartato. Lino è estremamente utile al fine di avere zero carte nei turni in cui Peony non è la scelta ideale.


Carte tecniche

Nell’elenco figura Mightyena dell’espansione Spada e Scudo - Lucentezza Siderale per offrirti un modo più efficace di contrastare Mew-VMAX: quando quest’ultimo è in gioco, Mightyena può attaccarlo a costo zero con l’abilità Abbaiare Frenetico e, grazie a Zoroark, non serve neanche avere Poochyena.

Manaphy aiuta a bloccare attacchi mirati, come ad esempio Lame Lunari di Greninja Lucente. Altaria, con i suoi 90 PS, è un bersaglio allettante, così come Growlithe di Hisui, Swablu e Zorua.


Consigli e strategie per Arcanine di Hisui

Passiamo in rapida rassegna alcune tecniche utili quando si gioca con questo mazzo.

  • A volte è preferibile non usare l’abilità Fioritura Solare, così da impedire all’avversario di cambiare la carta in cima al mazzo con Mary; ciò potrebbe rivelarsi vantaggioso anche in caso tu abbia problemi a svuotare completamente la mano perché hai troppe carte.

  • L’abilità Saggezza del Primate di Oranguru può essere usata per conservare carte importanti per un secondo momento: valuta, pertanto, se non ti conviene scambiare la carta più preziosa che hai in mano prima di scartarla.

  • Non usare l’abilità di Zoroark finché non è necessario: lasciarlo in gioco come Zoroark ti offre flessibilità quando il tuo avversario prende di mira Altaria.

  • Usa Retino di Recupero contro avversarsi astuti che potrebbero cercare di preparare il terreno per ulteriori KO con l’abilità Tiro Istantaneo di Inteleon Colpo Rapido.

Tendo a preferire mazzi dal funzionamento particolare, motivo per cui trovo fantastico giocare con Arcanine di Hisui. Con un po’ di immaginazione si potrebbero trovare un sacco di carte potenzialmente utilizzabili in mazzi validi. Prova a sperimentare con Arcanine di Hisui, e ricorda che questo è solo uno dei tanti modi per costruire un mazzo partendo dalla tua carta preferita!

Il commento di Stéphane:
Un elemento che distingue Tord dagli altri migliori giocatori al mondo è il peso che dà all’affidabilità di un mazzo. Il suo mazzo Arcanine di Hisui include la bellezza di 21 carte Strumento per la ricerca di Pokémon! Sono parecchie, e danno pressoché assoluta certezza che questo mazzo riuscirà ad attuare la propria strategia in ogni partita.

Vedo con piacere che ha incluso anche Venusaur Lucente: nel GCC Pokémon Venusaur ha storicamente vissuto nell’ombra rispetto a Blastoise e Charizard. Sono felice che il mio compagno d’avventura preferito di Kanto abbia finalmente trovato la propria nicchia!

Il commento di Ross:
Del mazzo Arcanine di Hisui costruito da Tord mi piace il controllo che dovrebbe avere nel mantenere un’offensiva costante a ogni turno. Il problema di attacchi quali Alta Vulnerabilità o A Tutta Forza di Granbull (dell’espansione Sole e Luna - Tuoni Perduti) era che avresti potuto ritrovarti con un’unica carta impossibile da giocare, perdendo quindi l’opportunità di attaccare in quel turno. Tra Altaria, Oranguru e Peony, aggiungendo la possibilità di usare Lino dalla tua pila degli scarti, il mazzo offre diverse maniere di pianificare le carte in mano e trovare il modo di infliggere 160 danni a ogni turno. Il mazzo ovvia, inoltre, a una debolezza tipica di Zoroark, vale a dire la necessità di scartare Energie (o anche altre carte) a esso assegnate per utilizzare Trasformazione Illusoria. Senza Energie il problema non si pone!


Ross Cawthon: mazzo Steelix Lucente



Steelix è sempre stato un Pokémon speciale per me da quando ho utilizzato la versione di Neo Genesis ai miei primi Campionati Mondiali. Steelix Lucente è senza dubbio una carta interessante. Il potenziale danni dell’attacco Finale Distruttivo di Steelix Lucente è enorme, ma altrettanto lo è il costo: la perdita del tuo intero mazzo! Come sviluppare una strategia quando ci si disfa deliberatamente di tutte le proprie risorse e ci si mette a tutti gli effetti a rischio di perdere la partita al turno successivo?

Con Steelix Lucente occorre innanzitutto scegliere cosa userai per attaccare una volta scartato pressoché il tuo intero mazzo. L’attacco Fuocoraffica di Volcarona-V  casca a fagiolo, in quanto rimischia tutte le Energie base appena scartate nel tuo mazzo per infliggere danni considerevoli, evitando così l’esaurimento delle carte da pescare. Se riesci ad avvicendare Steelix Lucente e Volcarona-V sul campo avrai la possibilità di lanciare attacchi devastanti a turni alterni. Un possibile sostituto per Volcarona-V potrebbe essere (Basculegion di Hisui dell’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta, ma nella mia esperienza usare un Pokémon Base dà più respiro al mazzo.

Un altro problema sono le risorse. Il tuo Volcarona-V e pressoché qualsiasi altra carta del tuo mazzo finirà nella pila degli scarti a seguito di Finale Distruttivo. Ti serviranno pertanto carte che riportano in gioco risorse dalla pila degli scarti. Banette dell’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta è perfetto, in quanto l’abilità Offerta Pupazzo ti consente di recuperare una carta Aiuto dalla pila degli scarti. Se riesci ad avere un paio di Banette in gioco o nella tua mano prima di sferrare Finale Distruttivo potrai scegliere qualsiasi carta Aiuto ti serva per i due turni seguenti. Non dovrai inoltre preoccuparti di avere la carta Aiuto che ti serve ancora nel mazzo: quest’ultimo non avrà nessuna carta! L’altro Pokémon che ho deciso di usare per recuperare risorse è Darkrai-V ASTRO. Astro Abisso, il suo Potere V ASTRO, ti restituisce due carte Strumento dalla pila degli scarti. Di norma userai questa abilità per recuperare Piatto di Metallo, ma avrai anche altre alternative. Se scarti Darkrai-V ASTRO con Finale Distruttivo, puoi usare Banette per ottenere la carta Aiuto Sofora e riesumare così Darkrai-V ASTRO.

Ecco l’elenco completo:


  • Steelix Lucente
Pokémon
  • 1
    Steelix Lucente
    124/196
    swsh11 124
  • 3
    Banette
    73/196
    swsh11 73
  • 4
    Shuppet
    72/196
    swsh11 72
  • 2
    Crobat V
    182/189
    swsh3 182
  • 2
    Darkrai V ASTRO
    99/189
    swsh10 99
  • 2
    Darkrai-V
    98/189
    swsh10 98
  • 1
    Lumineon-V
    156/172
    swsh9 156
  • 1
    Volcarona-V
    21/203
    swsh7 21
Carte Energia
  • 15
    Energia Metallo
    nrg1 33
  • 4
    Energia Fuoco
    nrg1 27
Carte Allenatore
  • 4
    Ricerca Accademica (Professor Rowan)
    swsh9 147
  • 2
    Sofora
    swsh6 145
  • 1
    Spino
    swsh11 167
  • 4
    Piatto di Metallo
    swsh1 170
  • 4
    Velox Ball
    swsh8 237
  • 3
    Scarpe da trekking
    swsh10 156
  • 3
    Ultra Ball
    swsh9 150
  • 2
    Palloncino
    swsh1 156
  • 2
    Peso Ball di Hisui
    swsh10 146
Leggi tutto Copia elenco delle carte

L’obiettivo principale di questo mazzo è quello di sferrare tre o quattro attacchi potenti. All’atto pratico i primi due non presenteranno grosse difficoltà, ma il terzo può rivelarsi problematico.

1. Metti diversi Banette nella tua mano o in campo e carica Steelix Lucente per lanciare Finale Distruttivo. Ciò può verificarsi alquanto velocemente (di solito già al secondo o terzo turno) grazie a Piatto di Metallo.

2. Usa Sofora per trovare Volcarona-V ed Energie Fuoco, dopodiché attacca con Fuocoraffica. Fintanto che avrai Banette in gioco sarai in grado di trovare Sofora.

Se il tuo avversario cerca di fare il furbo non attaccandoti dopo la fase precedente (lasciando il tuo Steelix Lucente in posizione attiva e te potenzialmente in condizione di esaurire il mazzo), puoi ricorrere invece a Banette per ottenere la nuova carta Aiuto Spino dell’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta. Dopodiché sostituisci Steelix Lucente con Volcarona-V dalla pila degli scarti. Per garantirmi tale possibilità, spesso assegno una carta Energia Fuoco a Steelix Lucente.

3. Questa è la parte più difficile. Ora che il tuo mazzo è pieno di Energie, quello che devi fare è lanciare un secondo attacco con Steelix Lucente. La strategia ideale è utilizzare di nuovo Sofora, magari attraverso Banette, al fine di ottenere Steelix Lucente e Darkrai-V ASTRO. Fatto ciò, usa Astro Abisso di Darkrai-V ASTRO per acquisire due carte Piatto di Metallo e poi attacca nuovamente con Steelix Lucente. Dal momento che Volcarona-V ha appena rimescolato tutte le tue Energie nel mazzo, ti servirà anche una maniera di scartare due Energie Metallo. Probabilmente avrai ancora alcune carte Velox Ball, Ultra Ball o Scarpe da trekking in mano che fanno proprio al caso tuo. In alternativa, se hai ancora un’Energia Metallo in gioco, puoi scartarla per un costo di ritirata e poi usare l’abilità di Banette dalla posizione attiva, così da determinare un effetto “scambio”.


Un’altra possibilità: invece di mettere KO il tuo Volcarona-V, il tuo avversario usa Ordini del Capo e manda al tappeto Darkrai-V ASTRO o un Banette. Se ti rimane un Piatto di Metallo puoi usare Spino per sostituire Volcarona-V con Steelix Lucente, utilizzare Piatto di Metallo e poi attaccare. Analogamente può essere utile assegnare una sola Energia a un Crobat-V o Lumineon-V nelle prime battute della partita così che Spino sia pronto all’uso se necessario.

4. All’occorrenza, puoi usare di nuovo Volcarona-V con un’altra Sofora.

Le carte Palloncino sono lì per aiutarti a mettere in posizione attiva Steelix Lucente con rapidità. La maggior parte delle altre carte non ha bisogno di grandi spiegazioni. Sono arrivato a 19 Energie dopo aver sperimentato con diversi numeri. 19 Energie ti permettono di infliggere 300 danni con il primo attacco di Steelix Lucente in modo piuttosto sistematico, e assestare altrettanti danni in seguito è ancora più facile. Il resto delle carte aiutano nei preparativi.

Un paio di altre carte che vale la pena considerare: Pumpkaboo può disfarsi di Sentiero Biancacima e può anche essere trovato da Sofora. Lino può aiutarti a scartare le Energie che ti servono nella terza fase.

Prova questo mazzo e assapora il brivido di scartarlo (quasi) tutto in un colpo solo!

Il commento di Stéphane:
La creatività del mazzo Steelix Lucente di Ross è impressionante. Steelix Lucente è una carta unica che in teoria ha un potenziale incredibile, ma non è adatta a tutti i mazzi: devi necessariamente costruire la tua strategia intorno a questa carta. A mio giudizio, abbinarla a Banette e Darkrai-V ASTRO per recuperare rispettivamente le carte Aiuto e le carte Strumento scartate è assolutamente geniale. I mazzi con una strategia peculiare come questo sono talvolta facili da neutralizzare per via della mancanza di versatilità, ma sono anche tra i più spassosi da giocare!

Il commento di Tord:
Alcuni dei momenti più divertenti nel Gioco di Carte Collezionabili Pokémon si verificano quando qualcuno adotta una strategia unica e coglie tutti di sorpresa. Questo mazzo Steelix Lucente lascerà sicuramente gli avversari a bocca aperta nel vedere l’intero mazzo scartato in maniera spettacolare per un incredibile KO. L’aggiunta di Banette e Darkrai-V ASTRO per riciclare le risorse è ingegnosa e rende possibile alternare Steelix Lucente a Volcarona-V. Apprezzo inoltre che Ross abbia previsto strategie alternative nel caso avversari scaltri cerchino di sfruttare il funzionamento del mazzo a proprio vantaggio. Questo mazzo dovrebbe essere efficace anche contro attaccanti da più carte Premio, quali i mazzi incentrati sui Pokémon-V ASTRO e VMAX.






Ecco qua: tre mazzi straordinari creati a partire dall’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta che puoi provare contro i tuoi amici, al prossimo evento dal vivo o nel GCC Pokémon Online. Metti alla prova le tue idee e trova altri modi per creare mazzi potenti con le tue carte preferite!

Visita Pokemon.it/strategie per altri consigli e strategie del GCC Pokémon.


Informazioni sull’autore

Stéphane Ivanoff
Stéphane Ivanoff è un autore che collabora con www.pokemon.it. Fan storico del mondo dei Pokémon, gioca al GCC Pokémon a livello agonistico dal 2010; è inoltre ex-campione nazionale, sette volte concorrente ai Mondiali e vincitore dei Campionati Internazionali Nordamericani 2018 e 2019 nella categoria Master. Sebbene sia un matematico e abbia una laurea in Statistica, afferma che questi suoi interessi non l’hanno mai aiutato a vincere nel gioco, come si potrebbe pensare. Puoi seguire il suo account @lubyllule su Twitter.

Informazioni sull’autore

Tord Reklev
Tord Reklev è un autore che collabora con Pokemon.it. Giocatore veterano norvegese, ha iniziato a giocare all’età di sei anni. Avendo conseguito il titolo di campione ai Campionati Internazionali Latinoamericani 2022, Tord è il primo giocatore ad aver vinto tutti e quattro i Campionati Internazionali e completato così il Grande Slam. Al di fuori del GCC Pokémon, è uno studente e nel tempo libero gioca a tennis. Lo puoi trovare agli eventi più importanti o su Twitter con l’account @TordReklev.

Informazioni sull’autore

Ross Cawthon
Ross Cawthon è un giocatore di vecchia data che ha iniziato a partecipare ai tornei nel 2000. È l’unico giocatore ad aver partecipato a tutti e 19 i Campionati Mondiali del GCC Pokémon, riuscendo ad accedere alla fase finale dei tornei nel 2005 e nel 2011 e ad arrivare alle semifinali nel 2016. È conosciuto per aver creato molti mazzi insidiosi nel corso degli anni. Ha un dottorato in astrofisica e studia l’energia oscura (da non confondersi con le carte Energia Oscurità).

Spada e Scudo - Origine Perduta
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