Tre mazzi del GCC Pokémon con protagonista Greninja Lucente di Spada e Scudo - Lucentezza Siderale

Tre mazzi del GCC Pokémon con protagonista Greninja Lucente di Spada e Scudo - Lucentezza Siderale

Scopri diversi modi per far risplendere questo potentissimo Pokémon nelle lotte.

Introdotti nell’espansione Spada e Scudo - Lucentezza Siderale del GCC Pokémon, i Pokémon Lucenti sono dei Pokémon Base di grande potenza ma con uno svantaggio: puoi avere un solo Pokémon Lucente nel tuo mazzo. In passato abbiamo già visto delle carte potenti con simili requisiti: le carte ASSO TATTICO, comparse per la prima volta in Nero e Bianco - Confini Varcati, e le carte stella prisma, introdotte con Sole e Luna - Ultraprisma. Le restrizioni differiscono di poco da un’era all’altra, ma il principio generale resta il medesimo: queste carte possono offrire un vantaggio significativo quando ben impiegate, perciò il loro utilizzo deve essere in qualche modo controllato.


Greninja Lucente è uno dei tre Pokémon Lucenti comparsi per la prima volta in Spada e Scudo - Lucentezza Siderale e ha le potenzialità per diventare una carta molto gettonata nel metagioco. La sua abilità Carte Nascoste ti consente di scartare qualsiasi carta Energia e pescare due carte. Carte Nascoste è di grande aiuto per quei mazzi che fanno largo uso delle Energie nella pila degli scarti.

E il suo valore non si esaurisce qui: per due Energie Acqua e una Incolore, Greninja Lucente può attaccare con Lame Lunari. Questo attacco infligge 90 danni a due Pokémon del tuo avversario scartando in cambio due Energie assegnate a Greninja Lucente: un attacco incredibile per i mazzi che sappiano sfruttarlo, sia per preparare il KO dei Pokémon più massicci dell’avversario, sia per infierire su quelli più vulnerabili in panchina.

Per mostrare tutta la potenza di questa carta, abbiamo chiesto a tre esperti del GCC Pokémon di creare tre mazzi distinti che sfruttano i pregi di Greninja Lucente. Scopri le loro strategie e prova questo fantastico Pokémon nel tuo prossimo mazzo!



In genere, quando si crea un mazzo del GCC Pokémon, il fattore più importante è avere una strategia affidabile da mettere in atto partita dopo partita: con sole 60 carte, è difficile fare mosse sempre diverse. Proprio per questo motivo, costruire un mazzo su un Pokémon di cui puoi avere solo una copia, come Greninja Lucente, diventa una sfida particolarmente intrigante. Tra i problemi che sorgono, il primo è: cosa faccio se viene messo KO? E se finisce tra le carte Premio? Greninja Lucente non può essere usato di per sé come attaccante principale; è invece meglio impiegato come supporto per una strategia più ampia.


Quando vedo Greninja Lucente, la prima cosa che noto è la sua abilità Carte Nascoste. È un’abilità che abbiamo già visto, ed è ottima sia per sfoltire le carte del mazzo sia per pescarne di nuove: scartare una carta per pescarne due è un effetto eccezionale. Anche se è apparso recentemente con Liepard, questo effetto è più noto per appartenere a Zoroark-GX, carta che ha dominato nel formato standard per gran parte del periodo in cui è stata ammessa. Greninja Lucente, ovviamente, è un po’ diverso; trattandosi di un Pokémon Base, questo effetto è molto più semplice da usare nell’immediato, ma il costo di una carta Energia rende molto più problematico il suo uso costante.

Almeno per il momento, Lame Lunari non mi fa impazzire. Sebbene il formato standard abbia una varietà di opzioni per mettere velocemente in gioco Energia Acqua, il costo di due Energie Acqua e una Incolore è comunque un po’ scoraggiante. In più, Urshifu Colpo Rapido-VMAX è nel formato standard tra gli avversari che hanno fatto di Manaphy un’aggiunta piuttosto popolare di recente, contribuendo a ostacolare Lame Lunari. Comunque, se Drizzile è in gioco, sarà ottimo potersi liberare di due Sobble o Drizzile avversari in un colpo solo. Il suo utilizzo è limitato, ma non importa: l’abilità di Greninja Lucente lo rende molto versatile, specie in un mazzo che preferisce usare le Energie dalla pila degli scarti.

Con un occhio di riguardo al formato standard attuale, il tipo Oscurità è perfetto se si mira a sfruttare la debolezza, perciò ho scelto un Pokémon che con l’Energia nella pila degli scarti ci banchetta: Moltres di Galar! A Moltres di Galar-V fa già molto comodo avere dell’Energia Oscurità nella pila degli scarti, ma con il ritorno di Distintivo Oscuro la sua efficacia non farà altro che aumentare. Moltres di Galar è una delle mie carte preferite al momento, specie se abbinata a Sofora, un’altra carta che può sfruttare la pila degli scarti. Ed ecco che la strategia comincia a prendere forma:


Pokémon
  • 1
    Greninja Lucente
    46/189
    swsh10 46
  • 4
    Moltres di Galar V
    97/198
    swsh6 97
  • 2
    Moltres di Galar
    93/201
    swsh7 93
  • 1
    Crobat V
    104/189
    swsh3 104
  • 1
    Hoopa V
    253/264
    swsh8 253
Carte Energia
  • 10
    Energia Oscurità
    nrg1 32
  • 3
    Energia Acqua
    nrg1 28
Carte Allenatore
  • 4
    Ricerca Accademica (Professor Rowan)
    swsh9 147
  • 3
    Ordini del Capo (Cyrus)
    swsh9 132
  • 3
    Mary
    swsh1 169
  • 1
    Sofora
    swsh6 145
  • 1
    Petra
    swsh10 150
  • 2
    Tempio di Sinnoh
    swsh10 155
  • 1
    Cortile di Allenamento
    swsh2 169
  • 4
    Scambio di Energia
    swsh1 162
  • 4
    Velox Ball
    swsh8 237
  • 4
    Scarpe da trekking
    swsh10 156
  • 4
    Ultra Ball
    swsh9 150
  • 3
    Rinvigoscuro
    bw5 93
  • 2
    Palloncino
    swsh1 156
  • 2
    Cinturascelta
    swsh9 135
Leggi tutto Copia elenco delle carte

Ci servirà velocità, perciò attacca appena puoi! Dovremo scartare un sacco di carte all’inizio, ma con Ali Estremafiamma, Distintivo Oscuro e Scambio di Energia, c’è un sacco di spazio di manovra per lanciare attacchi speditamente. Laburno aiuta a movimentare il gioco, facilitando attacchi a ripetizione con Moltres di Galar-V. Certo, 190 non è una quantità di danni sensazionale, ma molti giocatori usano Pokémon deboli al tipo Oscurità, perciò resta comunque un numero considerevole.

Tra gli altri attaccanti abbiamo Hoopa-V, che aiuta a sopperire alla debolezza al tipo Psico, e Moltres di Galar che, come già accennato, è uno dei miei preferiti per la sua versatilità e capacità di lottare testa a testa per le carte Premio con i Pokémon-V più imponenti del formato. Avevo anche considerato Hoopa, ma non consente una grande flessibilità, perciò l’ho accantonato per questa volta.

E quindi, qual è il ruolo di Greninja Lucente? Innanzitutto, aiuta a facilitare il flusso di Energia iniziale scartando Energie e rimpinguando le carte in mano, offrendo quindi altre opzioni potenzialmente utili. Più avanti nel gioco, è del tutto plausibile che azzardare Lame Lunari possa servire a dare il colpo di grazia a un Pokémon-V che abbia già subito danni da un precedente Scottaura, o magari a far sì che dei Pokémon Base con pochi PS lascino il gioco prima di potersi evolvere. Credo comunque che Greninja Lucente verrà utilizzato principalmente per l’abilità Carte Nascoste.

Le carte Allenatore costituiscono la maggior parte delle carte di questo mazzo e tutte hanno lo scopo di farti attaccare il prima possibile. In genere non amo usare carte come Scarpe da trekking, ma quando una buona fetta del mazzo è sacrificabile, è un’ottima risorsa per trovare ciò che vogliamo facendoci scartare Energie al tempo stesso. Distintivo Oscuro e Scambio di Energia hanno entrambe l’obiettivo di mettere in gioco più Energia e collocarla lì dove serve. In particolare mi piace che questo mazzo possa - grazie a Laburno, Distintivo Oscuro, Scambio di Energia e Ali Estremafiamma - caricare di botto uno qualunque dei suoi attaccanti. Nel delineare una strategia, do molta importanza a questo tipo di funzionalità e questo mazzo ne ha a sufficienza. Persino Greninja Lucente potrà sorprenderci se può contare su Laburno, Scambio di Energia e un’Energia da assegnare in un turno solo... E un Lame Lunari a sorpresa è di sicuro ancora più gradito!


Tempio di Sinnoh viola un mio credo fondamentale, ovvero che le carte Stadio con effetti passivi siano generalmente da evitare. Se il tuo avversario ha un turno intero per trovare una nuova carta Stadio e rendere la tua del tutto inutile, non vale la pena sprecare spazio in un mazzo per quella carta. In questo caso, considerando l’importanza dell’Energia speciale nel formato, e il fatto che Sentiero Biancacima ci fa paura (quindi avremmo già bisogno a priori di giocare qualche carta Stadio), farò un’eccezione per Tempio di Sinnoh. Cortile di Allenamento è la scelta ulteriore che ci aiuta a far tornare in circolo Energia Acqua in men che non si dica.

Scottaura è forse un po’ sotto la soglia di danni che serve per portarci a casa regolarmente delle vittorie nel formato standard, ma credo che questo mazzo (insieme a quelli creati da Xander e da Robin) sia riuscito a dimostrare pienamente i modi in cui Greninja Lucente può tornare utile. Come i Pokémon stella prisma che li hanno preceduti, sono del parere che i Pokémon Lucenti giocheranno un ruolo fondamentale nel formato standard per qualche anno. Greninja Lucente è già molto potente, e quindi non vedo l’ora di esplorare anche gli altri Pokémon Lucenti in Spada e Scudo - Lucentezza Siderale, e magari anche nelle espansioni successive!



Greninja Lucente è una nuova carta fantastica che comparirà in tantissimi mazzi diversi grazie alla sua superlativa abilità Carte Nascoste. Praticamente qualsiasi mazzo che tragga vantaggio dall’Energia nella pila degli scarti non potrà fare a meno di Greninja Lucente.

E non solo per la sua efficace abilità: Greninja Lucente ha a disposizione anche un attacco molto potente, perciò volevo costruire un mazzo che lo mettesse bene a frutto. Naturalmente, dato che i Pokémon Lucenti sono limitati a una copia per mazzo, non sarà certo facile! Ho deciso perciò di affiancargli una delle evoluzioni di Eevee da Spada e Scudo - Evoluzioni Eteree.

Vaporeon-VMAX funziona ottimamente in coppia con Greninja Lucente. Il suo attacco Bollacapsula consente di recuperare il nostro unico Greninja Lucente dalla pila degli scarti e assegnargli tutta l’Energia che gli serve per attaccare nel turno seguente. Dynacquaiuto è il seguito ideale per l’attacco Lame Lunari, dato che infligge 200 danni a un Pokémon che ha già dei segnalini danno. I due attacchi si sommano per 290 danni, abbastanza per mandare KO qualsiasi Pokémon-V ASTRO.

Il problema più evidente è che Bollacapsula, essendo un attacco, non è veloce da usare. Ed è qui che entra in gioco Demetra: se Vaporeon-VMAX può sostenere qualche danno dopo l’attacco per poi venire completamente curato, possiamo usare Bollacapsula praticamente senza alcun costo!


Pokémon
  • 1
    Greninja Lucente
    46/189
    swsh10 46
  • 3
    Vaporeon VMAX
    30/201
    swsh7 30
  • 3
    Vaporeon V
    172/201
    swsh7 172
  • 2
    Altaria
    106/201
    swsh7 106
  • 2
    Swablu
    48/73
    swsh35 48
  • 2
    Snorlax
    131/185
    swsh4 131
Carte Energia
  • 10
    Energia Acqua
    nrg1 28
Carte Allenatore
  • 4
    Ricerca Accademica (Professor Rowan)
    swsh9 147
  • 3
    Demetra
    swsh5 123
  • 1
    Onion
    swsh4 146
  • 1
    Avicoltore
    swsh3 159
  • 1
    Ordini del Capo (Cyrus)
    swsh9 132
  • 1
    Azzurra
    swsh4 157
  • 1
    Laburno
    swsh7 152
  • 1
    Grinta di Lyris
    swsh7 164
  • 4
    Torre Acqua
    swsh5 138
  • 4
    Velox Ball
    swsh8 237
  • 4
    Ultra Ball
    swsh9 150
  • 3
    Secchio Capiente
    swsh2 156
  • 3
    Scarpe da trekking
    swsh10 156
  • 2
    Medaglia degli Elementi
    swsh7 147
  • 2
    Evoaroma
    swsh1 163
  • 1
    Peso Ball di Hisui
    swsh10 146
  • 1
    Blocco Amici
    swsh1 172
Leggi tutto Copia elenco delle carte

La nostra strategia, in linea di massima, sarà la seguente: usare Vaporeon-VMAX per rimettere in circolo Energia su Greninja Lucente, poi Demetra per rimuovere qualsiasi danno inflitto dall’avversario durante il suo turno, attaccare con Greninja Lucente e ripetere il tutto. Nel frattempo, dovremo preparare un secondo Vaporeon-VMAX per assestare devastanti KO all’occorrenza. Una carta molto importante per questa strategia è Torre Acqua. Dato che Vaporeon-VMAX è un Pokémon Colpo Rapido, può essere ritirato senza alcun costo mentre la carta Stadio è in gioco; possiamo quindi scambiarlo con un altro Pokémon dopo aver usato Bollacapsula.

Un’altra carta di sostegno essenziale che ho voluto includere è Altaria. Demetra è un fattore fondamentale nella nostra strategia, perciò ci serve un modo per accedere a questa carta con sicurezza ove necessario. L’abilità Melodia Allettante di Altaria, se combinata con l’abilità Carte Nascoste di Greninja Lucente, può far finire direttamente nella nostra mano Demetra o qualsiasi altra carta Aiuto.

Questo motore basato su Altaria e Greninja Lucente rende possibile mantenere una selezione variegata di carte Aiuto per situazioni di ogni genere. Ricerca Accademica è la carta Aiuto principale per pescare delle carte e ci consente di preparare Bollacapsula. Grinta di Lyris e Onion sono due opzioni aggiuntive da utilizzare con la stessa finalità allestendo la pila degli scarti. Azzurra viene usata per ripristinare Energia Acqua per un uso continuo dell’abilità di Greninja Lucente. Laburno potrebbe sembrare di troppo, ma consente di preparare un attaccante senza l’uso di Bollacapsula, rendendo il mazzo più flessibile. Infine, Avicoltore ci permette un altro scambio mentre Ordini del Capo è semplicemente una carta comoda da avere in qualsiasi mazzo.

L’aggiunta di Blocco Amici consente di fare un uso ancora più efficace delle nostre carte Aiuto, o recuperarle dopo averle scartate in precedenza con Ricerca Accademica. Non avremo bisogno di impiegare tutte le nostre risorse per chiudere la partita, ma all’inizio scarteremo tante carte, perciò è bene avere un piano di riserva nel caso in cui troppe Demetra finiscano nella pila degli scarti.

Oltre alle già citate carte Aiuto, il mazzo ha quattro copie sia di Velox Ball che di Ultra Ball per trovare i nostri Pokémon e preparare Bollacapsula. Dopo aver svuotato la nostra mano con tutte queste carte, possiamo usare Snorlax, l’ultimo Pokémon nella lista, che ce ne farà pescare fino a sette! Idealmente, sarebbe meglio usare la sua abilità Rimpinzarsi durante il primo o il secondo turno e poi, una volta messo KO, procedere con la nostra strategia principale, incentrata su Vaporeon-VMAX e Greninja Lucente.


A completare il nostro motore di pesca e ricerca, ci sono alcune copie di Evoaroma, Secchio Capiente e Scarpe da trekking, tutte carte che ci aiutano a trovare quelle che ci servono e a pescare più velocemente. In particolare, Secchio Capiente è fantastica perché ci garantisce un’assegnazione di Energia e l’uso dell’abilità di Greninja Lucente allo stesso tempo.

Greninja Lucente è molto importante in questo mazzo, sia come attaccante in combinazione con Vaporeon-VMAX che come parte del motore di continuità insieme ad Altaria, perciò ritrovarsi ad averlo come carta Premio sarebbe un problema serio. Ecco perché questo mazzo include anche Peso Ball di Hisui, che può tirar fuori Greninja Lucente dalle carte Premio e rimetterlo in gioco. Purtroppo, non possiamo cercarla nel mazzo perché è una carta Strumento, ma è abbastanza probabile riuscire a trovarla all’occorrenza quando pescheremo un sacco di carte a inizio partita.

Una carta che non ho ancora menzionato è Medaglia degli Elementi. Consente a Vaporeon-VMAX di attaccare al costo di un’Energia in meno, ciò significa che Bollacapsula può essere usato liberamente. Non è del tutto necessaria per mettere in pratica la strategia, ma ha un’ottima sinergia con Demetra e rende molto più semplice curare danni e attaccare a ripetizione.

In definitiva, trovo che sia un mazzo interessante con uno stile di gioco singolare. Devo ammettere, però, che ha dei difetti. I 320 PS di Vaporeon-VMAX sono considerevoli, ma nonostante questo ci sono molti mazzi che possono assestare un KO con un singolo attacco, il che rende inutile Demetra e vanifica ogni tentativo di vittoria. Manaphy è un altro grosso problema, dato che la sua abilità Ondavelo impedisce del tutto a Greninja Lucente di infliggere danni ai Pokémon in panchina. Anche i mazzi con un gran numero di Ordini del Capo possono rendere più difficile mettere a frutto efficacemente la strategia con Bollacapsula. Nonostante tutto, trovo che questo sia un mazzo molto sfizioso che saprà rivelarsi fatale nelle giuste circostanze!



Vado ad illustrare un mazzo che fa uso di tutti e due gli aspetti di Greninja Lucente. Ho usato la catena evolutiva di Inteleon di Spada e Scudo per via della sua potente abilità Trama Sospetta e perché costituisce anche un valido attaccante. Frosmoth, sempre di Spada e Scudo, aiuta ad accelerare l’Energia per i potenti attaccanti di tipo Acqua del mazzo, tra cui Crabominable-V, Starmie-V e Greninja Lucente.


Pokémon
  • 1
    Greninja Lucente
    46/189
    swsh10 46
  • 2
    Inteleon
    58/202
    swsh1 58
  • 1
    Inteleon
    43/198
    swsh6 43
  • 3
    Drizzile
    56/202
    swsh1 56
  • 4
    Sobble
    41/198
    swsh6 41
  • 2
    Frosmoth
    64/202
    swsh1 64
  • 3
    Snom
    29/72
    swsh45 29
  • 1
    Crabominable V
    76/264
    swsh8 76
  • 1
    Starmie V
    30/189
    swsh10 30
  • 1
    Zigzagoon di Galar
    117/202
    swsh1 117
  • 1
    Manaphy
    41/167
    swsh9 41
Carte Energia
  • 6
    Energia Acqua
    nrg1 28
  • 2
    Energia Cattura
    swsh2 171
Carte Allenatore
  • 2
    Ordini del Capo (Cyrus)
    swsh9 132
  • 2
    Azzurra
    swsh4 157
  • 1
    Ambizione di Camilla
    swsh9 138
  • 1
    Mary
    swsh1 169
  • 1
    Ricerca Accademica (Professor Rowan)
    swsh9 147
  • 1
    Cortile di Allenamento
    swsh2 169
  • 4
    Level Ball
    swsh5 129
  • 4
    Velox Ball
    swsh8 237
  • 4
    Retino di Recupero
    swsh2 165
  • 3
    Evoaroma
    swsh1 163
  • 2
    Secchio Capiente
    swsh2 156
  • 1
    Colonia di Annullamento
    swsh10 136
  • 1
    Mantello della Tenacia
    swsh3 160
  • 1
    Cinturascelta
    swsh9 135
  • 1
    Recupero di Energia
    swsh1 160
  • 1
    Peso Ball di Hisui
    swsh10 146
  • 1
    Blocco Amici
    swsh1 172
  • 1
    Caramella Rara
    swsh1 180
Leggi tutto Copia elenco delle carte

Questo mazzo brulica di Pokémon di tipo Acqua. La maggior parte dei mazzi che usano Inteleon e i suoi stadi evolutivi precedenti impiegano poca Energia Acqua (o nessuna), perciò di rado possono fare uso del suo attacco. Ciononostante, Idrodardo resta uno dei più potenti attacchi esistenti. Questo mazzo funziona come se fosse basato su un attaccante da una singola carta Premio se non ci si avvale di Starmie-V o Crabominable-V per assestare KO significativi. Tra le carte Allenatore incluse nel mazzo ci sono tantissime carte Strumento per cercare Pokémon, tra cui la nuova Peso Ball di Hisui, che può recuperare Pokémon di alto valore. Con Secchio Capiente, puoi cercare velocemente l’Energia richiesta dal tuo Pokémon attaccante.

Greninja Lucente è uno degli attaccanti principali del mazzo, ma il suo attacco di norma è troppo lento da caricare manualmente. Con Frosmoth, puoi mettere Greninja Lucente in panchina e attaccare nello stesso turno. Lame Lunari ti consente di prendere più carte Premio nello stesso turno o prepararti per assestare un KO nei turni successivi. Forse la carta più forte e sottovalutata è Azzurra, che può recuperare fino a quattro Pokémon ed Energie di tipo Acqua in qualunque combinazione. Con una sola Azzurra, puoi recuperare Greninja Lucente e tre carte Energia Acqua, abbastanza per attaccare da zero in quel turno.

Gli altri attaccanti risultano validi nella giusta situazione. Per esempio, Crabominable-V è più efficace se prende di mira un Pokémon attivo già danneggiato. Questo può avvenire usando abilità come Bottintesta Collerico o Tiro Istantaneo, oppure attacchi come Idrodardo e Lame Lunari. Starmie-V è più facile da preparare ma la quantità di danni che infligge varia in base all’avversario. Spirale Energetica è incredibilmente forte contro mazzi che richiedono molta Energia in gioco, ma è piuttosto mediocre contro altri.


Un Pokémon insidioso che può rendere inefficace Greninja Lucente è Manaphy di Spada e Scudo - Astri Lucenti. La sua abilità protegge i Pokémon in panchina dagli attacchi che li danneggiano, il che smorza significativamente il potere di Lame Lunari. Una maniera comune di liberarsi dei Pokémon di supporto è attraverso Ordini del Capo. Tuttavia, l’abilità di Manaphy protegge i Pokémon in panchina finché Manaphy è il Pokémon attivo. Ed è qui che entra in gioco la nuova carta Strumento Colonia di Annullamento. Se giocata, il Pokémon attivo del tuo avversario smette di avere abilità, consentendoti di infliggere danni alla sua panchina. Con questa carta puoi anche mandare KO Manaphy infliggendo contemporaneamente danni ai Pokémon in panchina. La combinazione di Ordini del Capo, Colonia di Annullamento e Lame Lunari è incredibilmente potente.

Questo mazzo è complesso da gestire, all’inizio. Per riuscirci, dovrai pianificare i tuoi attacchi con uno o due turni di anticipo. Comincia con Richiamata per preparare Sobble a evolversi in Drizzile. Snom è un altro Pokémon importante da mettere in panchina per incutere timore all’avversario con un Pokémon già pronto per attaccare. In teoria, potresti attaccare sia con Inteleon tramite Caramella Rara, o con un potente Pokémon Base con diverse Energie nel turno successivo. A quel punto, dovrai prendere più carte Premio dell’avversario usando dei Pokémon che non siano Pokémon-V.

Frosmoth con Azzurra è una combinazione potente che ti permette di superare il limite dei Pokémon Lucenti. Con Inteleone Zigzagoon di Galar puoi seminare KO con facilità. Se cercavi un mazzo che potesse usare Lame Lunari più volte in turni consecutivi, beh, lo hai trovato!

Informazioni sull’autore

Christopher Schemanske
Christopher Schemanske è un autore che collabora con Pokemon.it. È un giocatore del GCC Pokémon dal 2010 e vanta una serie di inviti ai Mondiali tra il 2012 e il 2018. Oggi si diverte a dedicare il suo tempo al mondo dei Pokémon da giocatore e come professore per gli eventi più importanti.


Informazioni sull’autore

Robin Schulz
Robin Schulz è un autore che collabora con Pokemon.it. Compete nei tornei Pokémon da 10 anni e nel 2018 si è aggiudicato il titolo di campione del mondo del GCC Pokémon nella categoria Master. Gli piace molto viaggiare e partecipare ai tornei. Raramente si perde un grande evento. Quando non gioca al GCC Pokémon, frequenta l’università e studia matematica.


Informazioni sull’autore

Xander Pero
Xander Pero è un autore che collabora con Pokemon.it. Era un fan appassionato anche prima di scoprire i tornei autorizzati nel 2009. Dopo aver partecipato attivamente al circuito dei migliori 16, ora dedica il suo tempo all’università dove studia ingegneria industriale. Lo puoi trovare in vari tornei o su Twitter con il profilo @xanderpero.

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