Strategie del mazzo Donphan e Spiritomb dell’espansione Spada e Scudo - Voltaggio Sfolgorante

Contributo di Xander Pero


Da quando sono tornati i Pokémon da due carte Premio con l'espansione Nero e Bianco - Destini Futuri, un sacco di mazzi da competizione hanno iniziato a includere questi potenti colossi per l'alto numero di PS e gli attacchi fortissimi. A volte però, alcuni Pokémon da una carta Premio si possono rivelare sufficienti a tenere testa ai loro colleghi più blasonati, grazie alla loro alta efficienza e vantaggio di tipo.

Un esempio calzante di questi tenaci Pokémon da una carta Premio lo troviamo in Donphan, apparso nella nuova espansione Spada e Scudo - Voltaggio Sfolgorante. Gli basta una sola Energia per attaccare ma, come per tanti altri, questo requisito comporta anche degli svantaggi, poiché infligge dei danni ai propri Pokémon in panchina. Tuttavia, data la sua efficacia contro alcuni amatissimi Pokémon deboli al tipo Lotta, tra cui Pikachu e Zekrom-GX, Eternatus-VMAX, Dedenne-GX e Crobat-V, sarà necessario dargli uno sguardo più attento.

Ci sono diversi modi per includere Donphan in un mazzo e sicuramente tanti altri ancora da scoprire. Qui ci concentreremo su come abbinarlo a una carta già famosa: Spiritomb. Continua a leggere per scoprire tutti i segreti sulla potenza di questo mazzo!


Pokémon
  • 4
    Donphan
    87/203
    swsh4 87
  • 4
    Phanpy
    86/203
    swsh4 86
  • 4
    Spiritomb
    112/234
    sm10 112
  • 2
    Jynx
    76/236
    sm11 76
  • 1
    Crobat V
    104/189
    swsh3 104
  • 1
    Dedenne-GX
    57/234
    sm10 57
  • 1
    Eldegoss V
    19/192
    swsh2 19
  • 1
    Mew
    76/234
    sm10 76
  • 1
    Oricorio-GX
    95/236
    sm12 95
Carte Energia
  • 4
    Energia Aurora
    swsh1 186
  • 3
    Energia Oscurità
    nrg1 32
  • 3
    Energia Lotta
    nrg1 31
Carte Allenatore
  • 4
    Mary
    swsh1 169
  • 4
    Ricerca Accademica (Prof.ssa Flora)
    swsh1 178
  • 3
    Ordini del Capo (Giovanni)
    swsh2 154
  • 4
    Mantello della Tenacia
    swsh3 160
  • 4
    Mega Ball
    swsh1 164
  • 4
    Velox Ball
    swsh1 179
  • 4
    Scambio
    swsh1 183
  • 2
    Acchiappa-Pokémon Potenziato
    sm12 192
  • 1
    Comunicazione Pokémon
    sm9 152
  • 1
    Palloncino
    swsh1 156
Leggi tutto Copia elenco delle carte

Carte fondamentali del mazzo

Tutta la forza di questi attaccanti da una carta Premio risiede nella loro efficienza e nel vantaggio che offrono in caso vengano messi KO, quindi è importante riuscire a dare continuità agli attacchi sferrati. Per questo ho assemblato un mazzo di esempio semplice e intuitivo. Le carte più importanti raggiungono il massimo di quattro copie ciascuna, incluse Spiritomb, Donphan, Mantello della Tenacia ed Energia Aurora. Per finire, ci sono otto carte Aiuto che ti consentono di pescare e nove che ti permettono di cercarne altre. Con questo mazzo basta assegnare Energia e attaccare a ogni turno!

Il mazzo si avvale di una varietà di Pokémon di supporto, con una copia di Dedenne-GX, Crobat-V ed Eldegoss-V, così da avere a disposizione ciascun effetto una volta per partita. La singola copia di Crobat-V è migliore di un secondo Dedenne-GX. Spesso i giocatori utilizzano entrambi nello stesso turno mentre cercano di chiudere la loro combinazione. Eldegoss-V è perfetto per quando hai un attaccante pronto e ti manca solo Ordini del Capo. Se una carta Aiuto importante è già finita nella tua pila degli scarti, Eldegoss-V può risultare efficace per contrastare Timbro Reset.

Ho incluso anche Oricorio-GX per migliorare l'equilibrio del mazzo. Preferisco aspettare fino a che il primo Donphan non è stato messo KO prima di mettere Oricorio-GX in panchina, ma se sei costretto a giocarlo prima, va bene lo stesso. A gioco inoltrato l'avversario dovrà scegliere se rimuovere il tuo attaccante o Oricorio-GX, che servirà per chiudere la partita. Jynx accumula danni su Spiritomb più velocemente e spinge il numero dei danni vicino alla soglia del KO con un singolo colpo, in seguito a un Terremoto di Donphan. Infine, Mew protegge dai mazzi di precisione come quelli di Decidueye o Inteleon-V che possono sbarazzarsi di Spiritomb prima che questo riesca ad attaccare.


Strategia generale

Un vantaggio di questo mazzo è che la tua strategia generale rimane la stessa contro ogni avversario: munisciti di un Donphan, accumula danni su Spiritomb e ottieni dei KO quando è possibile. Per far ciò dovrai servirti di quelle carte che te ne fanno cercare altre e dare priorità a Phanpy e Donphan, prima di tutto, poi Spiritomb se ne hai ancora qualcuno. È molto importante usare Terremoto per due motivi. Per prima cosa: infligge dei danni. In parole povere, a forza di perdere l'occasione di attaccare si finisce col perdere la partita. Secondo, così facendo non stai mettendo dei segnalini danno su Spiritomb. I 20 danni aggiuntivi su ciascun Spiritomb (e sfruttando Jynx forse anche di più) ti possono aiutare a ribaltare le sorti della partita. La ragione per cui mi sono trovato in difficoltà in alcune situazioni è che non sono riuscito a usare Terremoto nei primi turni della partita, così ho perso il vantaggio acquisito con le carte Premio.

La strategia migliore da adottare dopo il primo turno è quella di mettere in gioco uno o due Phanpy e almeno uno Spiritomb. Vale la pena giocare il secondo Phanpy se il primo rischia di essere messo KO o se ti stai scontrando con un mazzo debole contro il tipo Lotta. Come già detto, inizialmente Phanpy è più importante di Spiritomb... Magari non sfrutterai al massimo Accumulo Dispettoso, ma avvalerti di Terremoto è imperativo. Donphan rimane comunque un forte attaccante, perciò non avere paura di metterne in gioco un altro perché può mandare KO Dedenne-GX o Crobat-V e mettere fine alla partita.

Se sei abbastanza fortunato da avere due Spiritomb e un Jynx in gioco, ti converrà spostare dei segnalini danno da uno Spiritomb all'altro: usa l'abilità Accumulo Dispettoso di entrambi gli Spiritomb e sposta i segnalini danno con Jynx, così da lasciare due segnalini danno su uno Spiritomb e nessuno sull'altro. Ecco che in un attimo avrai massimizzato i danni inflitti. Con tre turni di Accumulo Dispettoso di Spiritomb, Posa Nefasta di Jynx e Terremoto di Donphan arriverai a otto segnalini danno per turno, appena al di sotto della soglia di 280 danni necessari per mandare KO la maggior parte dei Pokémon-GX ALLEATI. Qui entra in gioco il secondo Jynx che ti permette di spostare quell'ultimo segnalino danno. Ricorda che ti servirà Mantello della Tenacia per raggiungere questo numero di danni, dato che Spiritomb avrà più PS da perdere.

A proposito di Mantello della Tenacia, una carta fastidiosa in grado di mettere i bastoni tra le ruote a questo mazzo è Scartaoggetti. Se Scartaoggetti neutralizza Mantello della Tenacia allora manderà KO anche uno Spiritomb che abbia più di cinque segnalini danno. Puoi fare leva su questo meccanismo per quasi tutta la durata della partita, basta accumulare segnalini danno su un singolo Spiritomb e far sì che gli altri non ne accumulino più di cinque. A un certo punto, però, potresti trovarti costretto a giocare il tutto per tutto piazzando più segnalini danno possibile. In quel caso, spera che il tuo avversario non sia pronto a usare Scartaoggetti. Infatti, questo mazzo eccelle nei tornei dove è possibile visionare l'elenco delle carte dell'avversario; in questa situazione sarai al corrente del contenuto del mazzo avversario e potrai aggirare Scartaoggetti, se necessario.

Altre carte da tenere d'occhio sono Zigzagoon di Galar e Mew. Sono pochi i mazzi con queste carte ma se non fai attenzione, potrebbero mandare a monte tutta la tua strategia in un singolo turno. Con Retino di Recupero, l'avversario può infliggere più di 10 danni usando Bottintesta Collerico.


Disinfestazione con Donphan

Al momento, quasi tutti i mazzi competitivi mettono in gioco Dedenne-GX, Crobat-V o una combinazione dei due. Per l'appunto, si dà il caso che entrambi siano deboli ai Pokémon di tipo Lotta! Un singolo Terremoto può mandare KO ciascuno dei due, caso perfetto per ottenere delle carte Premio facili durante la partita. Di solito, cerco la vittoria mandando KO uno di questi Pokémon e l'attaccante principale dell'avversario con Donphan, mentre un altro Dedenne-GX o Crobat-V vengono mandati al tappeto da Spiritomb. Questa tattica funziona particolarmente contro i mazzi con o senza Pokémon-VMAX poiché il bilancio delle carte Premio è comunque a tuo favore. Salvo sorprese inaspettate, la vittoria sarà tua se riesci a chiudere in quattro o cinque attacchi.

In ogni caso, non c'è fretta di accaparrarsi queste facili carte Premio. Supponendo che il tuo avversario non riempia la sua panchina di Pokémon veloci da neutralizzare, dovrai comunque colpire il suo attaccante in posizione attiva. Potresti anche attaccare il suo Pokémon attivo almeno una volta prima che abbia preparato un altro attaccante e conservare Ordini del Capo per un secondo momento. A te la scelta.


Abbinamenti difficili

La cosa da ricordare è che se l'avversario non mette in gioco Arceus, Dialga e Palkia-GX o Scartaoggetti, ti ritroverai una facile vittoria tra le mani, anche se potrebbe non essere così semplice data la popolarità di entrambe le carte. Se l'avversario mette in gioco una delle due carte, la partita sarà sicuramente un po' più dura. Anche i mazzi di Lucario e Melmetal-GX con Zacian-V possono rivelarsi un osso duro, vista la loro estesa capacità difensiva.

Per contrastare Arceus, Dialga e Palkia-GX dovrai agire velocemente. Il tempo a tua disposizione solitamente è di cinque attacchi, mentre ora te ne rimangono solo tre. Sappi che perderai immediatamente se l'avversario metterà a segno il primo KO. Questo perché Raggio Finale prepara un altro attaccante e nessun Pokémon del tuo mazzo può sostenere tale attacco. Due sono le possibilità: usare Terremoto prima o dopo Creazione Alterata-GX.

Se riesci a usare Terremoto prima che il tuo avversario utilizzi Creazione Alterata-GX, dovresti riuscire a cavartela e vincere. Puoi mandare KO Arceus, Dialga e Palkia-GX con Spiritomb al turno successivo, poi fare lo stesso con Dedenne-GX usando Terremoto e per finire, servirti di uno Spiritomb con abbastanza danni da mandare KO Zacian-V. Fintanto che non hai messo due Pokémon-GX nella tua panchina (dovresti evitare di mettere Pokémon in panchina con questo abbinamento), la partita è nelle tue mani. Qualsiasi sequenza di attacco sarà efficace, purché tu prenda le prime carte Premio e non perda il ritmo.

Se il tuo avversario usa Creazione Alterata-GX prima che tu usi Terremoto, allora il gioco si fa rischioso. Dovrai mandare KO due Pokémon in panchina senza mai affrontare Arceus, Dialga e Palkia-GX. Questo significa che se ti ritrovi senza Ordini del Capo o Acchiappa-Pokémon Potenziato, la partita è praticamente già finita. Due copie di Acchiappa-Pokémon Potenziato possono fare comodo, dato che questa carta Strumento ti permette di usare Ricerca Accademica e avere ancora una possibilità di vincere. Se riesci a mettere a segno i due Terremoto sui Pokémon di supporto, dovresti avere abbastanza danni accumulati su Spiritomb per mandare KO Arceus, Dialga e Palkia-GX e prendere le ultime carte Premio.

Ho già parlato di come Scartaoggetti possa rivelarsi una carta fastidiosa, ma la vera combinazione è con Lucario e Melmetal-GX insieme a Zacian-V. A causa di Occhialini Metallici e Metalmuraglia-GX, Spiritomb ha bisogno di nove segnalini danno per mandare KO Zacian-V. Non è possibile passare da cinque a nove in un solo turno, quindi ti ritroverai esposto a Scartaoggetti per un turno (totalizzare un KO con due attacchi non è fattibile a causa di Ibis e Suiren). La strategia migliore è far sì che il tuo avversario giochi Scartaoggetti il prima possibile, oppure usare Mary se pensi che l'avversario ne abbia una in mano.


Ottimi abbinamenti

La buona notizia è che non sarà difficile trovare un abbinamento favorevole. Scartaoggetti non è un grosso problema quando lo si trova negli altri mazzi dato che puoi comunque aggirarlo o persino perdere uno Spiritomb e comunque vincere la partita. Per esempio, per vincere contro Centiskorch-VMAX, puoi mandare KO Volcanion con Donphan, attaccare Centiskorch-VMAX due volte (un attaccante dovrà essere Spiritomb con almeno sei segnalini danno) e chiudere la partita con Terremoto su Dedenne-GX. Anche se l'avversario ha Scartaoggetti, otterrà solo cinque carte Premio. Ricordati che solo uno dei tuoi Spiritomb può avere sei o più segnalini danno.

Quando ti ritroverai ad affrontare Eternatus-VMAX e Pikachu e Zekrom-GX sarai abbastanza avvantaggiato a causa della debolezza al tipo Lotta. A questo punto non dovrai fare altro che potenziare diversi Donphan e tirare dritto verso la vittoria. Non dimenticarti di mettere in gioco anche uno o due Spiritomb! Per Pikachu e Zekrom-GX, prenditi delle carte Premio facili con Boltund-V e non aver paura di colpire Raichu e Raichu di Alola-GX per 240 danni. A meno che non abbia Amuleto Grande, puoi sempre dargli il colpo di grazia con Psicotere di Mew in un secondo momento.

Zigzagoon di Galar è l'unica carta da tenere d'occhio nei mazzi Eternatus-VMAX, ma non preoccupartene troppo: ti servono solo tre segnalini danno su Spiritomb per mandare KO un Eternatus-VMAX colpito con Terremoto, o sei per Crobat-V. All'avversario servirebbe Trivella Insidiosa oltre a diversi Zigzagoon di Galar per metterti nei guai.


Considerazioni finali

L'abbinamento di Donphan e Spiritomb è molto efficace e può giocarsela con i pesi massimi del formato standard. Se consideri l'efficienza di questo mazzo in fatto di Energia e il tipo Lotta, è la scelta perfetta. Che aspetti? Metti in gioco Donphan e Spiritomb nel tuo prossimo evento online!

E non dimenticare di dare un'occhiata a www.pokemon.it/strategie per altre strategie del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon e analisi delle partite.




L'autore

Xander Pero
Xander Pero è un autore che collabora con Pokemon.it. Finché non ha scoperto i tornei autorizzati nel 2009, era un semplice fan. Dopo aver partecipato attivamente al circuito dei migliori 16, ora dedica il suo tempo all'università dove studia ingegneria industriale. Lo puoi trovare in vari tornei o su Twitter all'indirizzo @xanderpero.

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