Stratégie du deck : Donphan et Spiritomb dans l’extension Épée et Bouclier – Voltage Éclatant du JCC Pokémon

Stratégie du deck : Donphan et Spiritomb dans l’extension Épée et Bouclier – Voltage Éclatant du JCC Pokémon

Par Xander Pero, rédacteur contributeur


Depuis le retour de Pokémon qui offrent deux cartes Récompense dans Noir & Blanc – Destinées Futures, de nombreux decks compétitifs ont utilisé ces mastodontes aux PV élevés et aux attaques dévastatrices. Cependant, certains Pokémon n’offrant qu’une carte Récompense arrivent à résister face à ces incroyables Pokémon grâce à leur efficacité et leur avantage de type.

Donphan, un Pokémon n’offrant qu’une carte Récompense de l’extension Épée et Bouclier – Voltage Éclatant en est l’exemple parfait ! Il n’a besoin que d’une Énergie pour attaquer, mais, comme la plupart de ces Pokémon, il a un inconvénient : il inflige des dégâts à son Banc. Néanmoins, son efficacité face à certains Pokémon bien connus et faibles face aux Pokémon de type Combat, à savoir Pikachu et Zekrom-GX, Éthernatos-VMAX, Dedenne-GX, et Nostenfer-V, mérite qu’on s’y intéresse de plus près.

On peut inclure Donphan dans un deck de nombreuses façons, et bien d’autres restent encore à découvrir. Nous nous concentrerons sur sa complémentarité avec une carte déjà familière : Spiritomb. Continuez votre lecture pour découvrir comment faire trembler votre adversaire.


  •  
Pokémon
  • 4
    Donphan
    87/185
    swsh4 87
  • 4
    Phanpy
    86/185
    swsh4 86
  • 4
    Spiritomb
    112/234
    sm10 112
  • 2
    Lippoutou
    76/236
    sm11 76
  • 1
    Nostenfer V
    104/189
    swsh3 104
  • 1
    Dedenne-GX
    57/234
    sm10 57
  • 1
    Blancoton V
    19/192
    swsh2 19
  • 1
    Mew
    76/234
    sm10 76
  • 1
    Plumeline-GX
    95/236
    sm12 95
Cartes Énergie
  • 4
    Énergie Boréale
    swsh1 186
  • 3
    Énergie Obscurité
    nrg1 32
  • 3
    Énergie Combat
    nrg1 31
Cartes Dresseur
  • 4
    Rosemary
    swsh1 169
  • 4
    Recherches Professorales (Professeure Magnolia)
    swsh1 178
  • 3
    Ordres du Boss (Giovanni)
    swsh2 154
  • 4
    Cape d’Endurance
    swsh3 160
  • 4
    Super Ball
    swsh1 164
  • 4
    Rapide Ball
    swsh1 179
  • 4
    Échange
    swsh1 183
  • 2
    Attrape-Suprême
    sm12 192
  • 1
    Communication Pokémon
    sm9 152
  • 1
    Ballon
    swsh1 156
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Cartes principales

L’atout des attaquants qui n’offrent qu’une carte Récompense est précisément la différence entre le nombre de cartes Récompense qu’offrent les Pokémon de votre adversaire et le nombre de cartes Récompense qu’offrent les vôtres. Il est donc important d’attaquer régulièrement. C’est pourquoi le deck que j’ai donné en exemple est relativement simple. Il comprend quatre exemplaires des cartes les plus importantes dont Spiritomb, Donphan, Cape d’Endurance et Énergie Boréale. Viennent s’ajouter au deck huit cartes Supporter qui permettent de piocher des cartes, et neuf qui permettent de chercher des cartes. Tout ce que ce deck doit faire, c’est attacher de l’Énergie et attaquer à chaque tour. Rien de compliqué !

Ce deck utilise plusieurs Pokémon de soutien : un exemplaire de Dedenne-GX, Nostenfer-V et Blancoton-V, pour que chacun de leur effet soit disponible à chaque tour. Il vaut mieux avoir un seul exemplaire de Nostenfer-V plutôt que deux de Dedenne-GX. Les joueurs utiliseront généralement ces deux cartes lors du même tour, tout en cherchant les cartes nécessaires à leur combo final. La carte Blancoton-V est parfaite si vous avez un attaquant prêt au combat, tout ce dont vous aurez besoin c’est Ordres du Boss. Si une carte Supporter essentielle est dans votre pile de défausse, Blancoton-V peut aussi contrer efficacement Tampon de Réinitialisation.

Pour rendre le deck plus cohérent, j’ai également ajouté une carte Plumeline-GX. Je préfère attendre que le premier Donphan ait été mis K.O. avant de placer Plumeline-GX sur le Banc. Si vous êtes obligé de jouer cette carte avant, ce n’est pas grave. Plus tard dans la partie, l’adversaire devra choisir entre éliminer votre attaquant ou Plumeline-GX, ce qui sera pratique pour terminer la partie. Lippoutou empile rapidement les dégâts sur Spiritomb, ce qui augmente le nombre de dégâts qu’il peut infliger et lui permet de mettre K.O. l’adversaire d’un seul coup, immédiatement après l’une des attaques Séisme de Donphan. Enfin, Mew protège votre Banc des decks « sniper » comme Archéduc ou Lézargus-V, capables d’éliminer Spiritomb avant qu’il ne puisse attaquer.


Stratégie générale

L'un des avantages de ce deck est que votre stratégie générale est la même contre n’importe quel adversaire : charger un Donphan, accumuler les dégâts sur Spiritomb et mettre autant de Pokémon K.O. que possible. Pour cela, vous devez utiliser vos cartes qui permettent de chercher d’autres cartes pour jouer en premier Phanpy et Donphan, puis Spiritomb s’il vous reste des cartes de ce type. Il est extrêmement important d’utiliser l’attaque Séisme pour deux raisons. Tout d’abord, elle inflige des dégâts. Vous risquez de perdre la partie si vous manquez une occasion d’attaquer. Ensuite, vous manquez aussi l’occasion de placer des marqueurs de dégâts sur Spiritomb. La possibilité de placer 20 dégâts supplémentaires sur chaque Spiritomb de votre Banc (ou plus si vous pouvez déplacer des marqueurs avec Lippoutou) peut renverser la partie. Si j’ai perdu des matchs contre des decks qui n’auraient pas dû poser problème, c’est parce que je n’ai pas réussi à utiliser Séisme assez tôt dans la partie. J’ai pris trop de retard, et la différence de nombre de cartes Récompense qu’offre chaque Pokémon Actif n’était plus à mon avantage.

La situation parfaite après votre premier tour serait d’avoir un ou deux Phanpy et au moins un Spiritomb en jeu. Le deuxième Phanpy peut être joué si le premier risque d’être mis K.O., ou si vous jouez contre un deck faible face au type Combat. Comme je l’ai mentionné précédemment, il est important de placer Phanpy avant Spiritomb. Il est vrai que l’on manque une occasion de placer des dégâts sur Spiritomb avec Mépris Grandissant, mais cela n’est pas aussi avantageux que l’attaque Séisme. De plus, Donphan est un attaquant puissant. Il ne faut pas hésiter à jouer un deuxième exemplaire de cette carte, car ce Pokémon peut clore la partie en mettant K.O. Dedenne-GX ou Nostenfer-V.

Si vous avez la chance d’avoir deux Spiritomb et un Lippoutou en jeu, je vous conseille de déplacer les dégâts d’un Spiritomb sur l’autre. Utilisez le talent Mépris Grandissant des deux Spiritomb et déplacez les dégâts de l’un avec Lippoutou. Vous obtiendriez un Spiritomb avec deux marqueurs de dégâts et un autre sans marqueur de dégâts. Vous augmenterez ainsi au maximum le nombre de dégâts que vous pouvez infliger avec Spiritomb. Après avoir utilisé pendant trois tours le talent Mépris Grandissant, le talent Attitude Inquiétante de Lippoutou et une attaque Séisme de Donphan, vous obtiendrez huit marqueurs de dégâts sur Spiritomb, ce qui vous rapproche des 280 dégâts nécessaires pour mettre K.O. la plupart des Pokémon-GX ESCOUADE. Le second Lippoutou entre alors en jeu, pour vous permettre de déplacer le marqueur de dégâts manquant. Cape d’Endurance est nécessaire pour atteindre cette quantité de dégâts, car elle augmente les PV de Spiritomb.

En parlant de Cape d’Endurance, l’une des cartes qui entravent sérieusement la réussite de ce deck est Arrache-Outil. Si la carte défausse la Cape d’Endurance, elle met aussi K.O. Spiritomb si ce Pokémon a plus de cinq marqueurs de dégâts. Il est possible de contourner ce problème pendant la majorité de la partie en accumulant les marqueurs de dégâts sur un seul Spiritomb et en ne plaçant que cinq marqueurs de dégâts ou moins sur les autres. Cependant, vous serez peut-être contraint à un moment de tenter un coup de poker, et de placer autant de marqueurs de dégâts que possible. En espérant que votre adversaire n’ait pas dans sa main un Arrache-Outil. Ce deck est particulièrement efficace dans les tournois où chacun révèle la liste de son deck. En ayant connaissance du contenu du deck de l’adversaire, vous pourrez plus facilement éviter le problème que pose Arrache-Outil.

Il faut également faire attention à Zigzaton de Galar et Mew. Peu de decks possèdent ces cartes, mais si vous ne faites pas attention, ils peuvent contrecarrer toute votre stratégie en un seul tour. Avec Épuisette de Rappel, l’adversaire peut infliger plusieurs fois 10 dégâts à l’aide du talent Caprice Coup de Tête.


Donphan : l’anti-nuisibles

En ce moment, presque tous les decks compétitifs ont Dedenne-GX, Nostenfer-V, ou les deux. À notre avantage, ces deux Pokémon sont faibles face au type Combat. Une seule attaque Séisme permet de les mettre K.O., ce qui est particulièrement efficace pour récupérer des cartes Récompense. Pour remporter la victoire, j’essaie en général de mettre K.O. l’attaquant principal de l’adversaire avec Donphan, et de mettre K.O. un autre Dedenne-GX ou Nostenfer-V avec Spiritomb pour terminer la partie. Cela fonctionne très bien contre les decks avec ou sans Pokémon-VMAX, car vos Pokémon offriront toujours moins de cartes Récompense. Si tout se passe comme prévu, vous remporterez la course aux cartes Récompense si vous parvenez à gagner en quatre ou cinq attaques.

Cependant, vous n’avez pas besoin de vous dépêcher. En supposant que votre adversaire ne charge pas son Banc avec des Pokémon facile à éliminer, vous devrez de toute façon frapper son attaquant sur le Poste Actif. Pourquoi ne pas attaquer son Pokémon Actif au moins une fois avant qu’il n’ait fini de préparer un autre attaquant, et garder Ordres du Boss pour plus tard ? À vous de juger.


Affrontements difficiles

La chose à retenir est que si l’adversaire ne joue pas Arceus, Dialga et Palkia-GX ou Arrache-Outil, la victoire est à vous. Mais cela reste compliqué, car ces deux cartes ont beaucoup de succès. Si l’adversaire joue une de ces cartes, la partie sera plus difficile. Le deck Lucario et Melmetal-GX et Zacian-V peut être difficile à vaincre également, car il a une très bonne défense.

Si vous jouez contre Arceus, Dialga et Palkia-GX, vous devez être plus rapide que votre adversaire. Vous devez maintenant gagner en trois attaques au lieu de cinq, et vous perdez immédiatement si votre Pokémon est mis K.O. en premier, car Rayon Ultime charge un autre attaquant, et rien dans votre deck ne vous permet d’encaisser une attaque. Vous vous retrouverez dans une de ces deux situations : vous attaquez avec Séisme avant Création Altérée-GX, ou vous attaquez après.

Si vous pouvez attaquer avec Séisme avant que votre adversaire n’utilise Création Altérée-GX, vous serez dans une position favorable pour gagner. Vous pouvez mettre K.O. Arceus, Dialga et Palkia-GX avec Spiritomb au tour suivant, puis mettre K.O. Dedenne-GX avec Séisme, et enfin mettre K.O. Zacian-V avec un Spiritomb suffisamment chargé. Du moment que vous n’avez pas deux Pokémon-GX sur votre Banc (essayez de n’en placer aucun sur votre Banc), la victoire est à vous. Vous pouvez attaquer dans n’importe quel ordre, tant que vous récupérez des cartes Récompense et que vous ne perdez pas votre élan.

Si votre adversaire utilise Création Altérée-GX avant que vous n’attaquiez avec Séisme, la partie sera plus compliquée. Vous devrez mettre K.O. deux Pokémon de Banc sans jamais vous retrouver face à Arceus, Dialga et Palkia-GX. Ce qui veut dire que si vous n’avez pas Ordres du Boss ou Attrape-Suprême, vous pouvez dire au revoir à la victoire. Les deux exemplaires d’Attrape-Suprême sont bien utiles. Comme ce sont des cartes Objet, vous pouvez utiliser Recherches Professorales et avoir une chance de vous en sortir. À condition d’arriver à attaquer deux fois avec Séisme pour suffisamment charger Spiritomb, et mettre K.O. Arceus, Dialga et Palkia-GX pour récupérer vos dernières cartes Récompense.

J’ai déjà expliqué le problème avec Arrache-Outil, mais ce problème est encore plus important si vous jouez contre un deck Lucario et Melmetal-GX / Zacian-V. À cause de Masque Métal, et de Mur Métal Plein-GX, Spiritomb a besoin de neuf marqueurs de dégâts pour mettre K.O. Zacian-V. Il n’est pas possible de passer de cinq à neuf en un seul tour, donc vous devez prendre le risque d’être sans défense face à Arrache-Outil pendant un tour. Vous ne pourrez pas le mettre K.O. en deux attaques à cause de Barbara et Néphie. La meilleure façon de procéder est d’inciter votre adversaire à jouer la carte Arrache-Outil tôt dans la partie, ou d’utiliser Rosemary si vous pensez que votre adversaire a cette carte en main.


Affrontements faciles

La bonne nouvelle c’est que pratiquement tous les autres decks seront faciles à vaincre. Arrache-Outil n’est plus vraiment une menace dans les autres decks car vous pouvez contourner ce problème. Même si l’un de vos Spiritomb est mis K.O. vous pourrez remporter la partie. Par exemple, contre le deck Scolocendre-VMAX, vous pouvez gagner en mettant K.O. Volcanion avec Donphan, puis attaquer Scolocendre-VMAX deux fois (dont une fois avec un Spiritomb ayant six marqueurs de dégâts ou plus), et enfin remporter la partie en attaquant avec Séisme contre Dedenne-GX. Même si l’adversaire possède Arrache-Outil, il ne récupérera que cinq cartes Récompense. Faites attention, un seul de vos quatre Spiritomb doit avoir six marqueurs de dégâts ou plus.

Si vous jouez contre les decks Éthernatos-VMAX ou Pikachu et Zekrom-GX, vous aurez toutes vos chances, car ils sont faibles face au type Combat. Il suffit de charger plusieurs Donphan et la victoire est assurée. Pensez à charger un ou deux Spiritomb également. Pour Pikachu et Zekrom-GX, récupérez facilement des cartes Récompenses avec Fulgudog-V, et n’hésitez pas à infliger 240 dégâts à Raichu et Raichu d’Alola-GX. Tant qu’une Grande Amulette n’est pas attachée à Raichu et Raichu d’Alola-GX, vous pourrez le mettre K.O. avec Puissance Psy de Mew plus tard.

Zigzaton de Galar est la seule carte dont vous devez vous méfier dans les decks Éthernatos-VMAX, mais vous ne devriez jamais être en danger. Il vous suffit de trois marqueurs de dégâts sur Spiritomb pour mettre K.O. un Éthernatos-VMAX déjà affaibli par Séisme ou six pour Nostenfer-V. L’adversaire aura besoin de Perceuse Dangereuse en plus de plusieurs Zigzaton pour vous déstabiliser réellement.


Conclusion

La combinaison Donphan et Spiritomb est puissante et capable de rivaliser avec les decks qui infligent de gros dégâts dans le format Standard. Son efficacité en termes d’Énergie et son type Combat en font le deck idéal. Essayez le deck Donphan et Spiritomb lors de votre prochain évènement en ligne !

Et pensez à consulter Pokemon.fr/Strategie pour plus de stratégies et d’analyses du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon.




À propos du rédacteur

Xander Pero
Xander Pero est un rédacteur contributeur pour Pokemon.com. C’était un fan fervent jusqu’à ce qu’il découvre les tournois homologués en 2009. Il a souvent voyagé pour le circuit des Top 16, mais il est maintenant étudiant en génie industriel et se focalise sur ses études. Vous l’apercevrez à divers tournois, et pouvez le suivre sur Twitter via @xanderpero.

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