Cartes principales
L'atout des attaquants qui n'offrent qu'une
carte Récompense est précisément la différence entre le nombre de cartes
Récompense qu'offrent les Pokémon de votre adversaire et le nombre de cartes
Récompense qu'offrent les vôtres. Il est donc important d'attaquer
régulièrement. C'est pourquoi le deck que j'ai donné en exemple est
relativement simple. Il comprend quatre exemplaires des cartes les plus
importantes dont Spiritomb, Donphan, Cape d'Endurance et Énergie Boréale.
Viennent s'ajouter au deck huit cartes Supporter qui permettent de piocher des
cartes, et neuf qui permettent de chercher des cartes. Tout ce que ce deck doit
faire, c'est attacher de l'Énergie et attaquer à chaque tour. Rien de
compliqué !
Ce deck utilise plusieurs Pokémon de
soutien : un exemplaire de Dedenne-GX,
Nostenfer-V et Blancoton-V, pour que chacun de leur effet soit disponible à chaque tour. Il vaut mieux avoir un seul exemplaire de Nostenfer-V plutôt que
deux de Dedenne-GX. Les joueurs utiliseront généralement ces deux cartes
lors du même tour, tout en cherchant les cartes nécessaires à leur combo final.
La carte Blancoton-V est parfaite si vous avez un attaquant prêt au combat,
tout ce dont vous aurez besoin c'est Ordres du Boss. Si une carte Supporter
essentielle est dans votre pile de défausse, Blancoton-V peut aussi contrer
efficacement Tampon de Réinitialisation.
Pour rendre le deck plus cohérent, j'ai
également ajouté une carte Plumeline-GX. Je préfère attendre que le premier Donphan ait été mis K.O. avant de placer Plumeline-GX sur le
Banc. Si vous êtes obligé de jouer cette carte avant, ce n'est pas grave. Plus
tard dans la partie, l'adversaire devra choisir entre éliminer votre attaquant
ou Plumeline-GX, ce qui sera pratique pour terminer la partie. Lippoutou empile rapidement les dégâts sur Spiritomb, ce qui augmente le nombre de dégâts
qu'il peut infliger et lui permet de mettre K.O. l'adversaire d'un seul coup,
immédiatement après l'une des attaques Séisme de Donphan. Enfin, Mew protège votre Banc des decks « sniper » comme Archéduc ou Lézargus-V, capables d'éliminer Spiritomb avant qu'il ne puisse attaquer.
Stratégie générale
L'un des avantages de ce deck est que votre
stratégie générale est la même contre n'importe quel adversaire : charger
un Donphan, accumuler les dégâts sur Spiritomb et mettre autant de Pokémon K.O.
que possible. Pour cela, vous devez utiliser vos cartes qui permettent de
chercher d'autres cartes pour jouer en premier Phanpy et Donphan, puis
Spiritomb s'il vous reste des cartes de ce type. Il est extrêmement important
d'utiliser l'attaque Séisme pour deux raisons. Tout d'abord, elle inflige des
dégâts. Vous risquez de perdre la partie si vous manquez une occasion
d'attaquer. Ensuite, vous manquez aussi l'occasion de placer des marqueurs de
dégâts sur Spiritomb. La possibilité de placer 20 dégâts supplémentaires
sur chaque Spiritomb de votre Banc (ou plus si vous pouvez déplacer des
marqueurs avec Lippoutou) peut renverser la partie. Si j'ai perdu des matchs
contre des decks qui n'auraient pas dû poser problème, c'est parce que je n'ai
pas réussi à utiliser Séisme assez tôt dans la partie. J'ai pris trop de
retard, et la différence de nombre de cartes Récompense qu'offre chaque Pokémon
Actif n'était plus à mon avantage.
La situation parfaite après votre premier tour
serait d'avoir un ou deux Phanpy et au moins un Spiritomb en jeu. Le deuxième
Phanpy peut être joué si le premier risque d'être mis K.O., ou si vous jouez
contre un deck faible face au type Combat. Comme je l'ai mentionné
précédemment, il est important de placer Phanpy avant Spiritomb. Il est vrai
que l'on manque une occasion de placer des dégâts sur Spiritomb avec Mépris
Grandissant, mais cela n'est pas aussi avantageux que l'attaque Séisme. De
plus, Donphan est un attaquant puissant. Il ne faut pas hésiter à jouer un
deuxième exemplaire de cette carte, car ce Pokémon peut clore la partie en
mettant K.O. Dedenne-GX ou Nostenfer-V.
Si vous avez la chance d'avoir deux Spiritomb
et un Lippoutou en jeu, je vous conseille de déplacer les dégâts d'un Spiritomb
sur l'autre. Utilisez le talent Mépris Grandissant des deux Spiritomb et
déplacez les dégâts de l'un avec Lippoutou. Vous obtiendriez un Spiritomb avec
deux marqueurs de dégâts et un autre sans marqueur de dégâts. Vous augmenterez
ainsi au maximum le nombre de dégâts que vous pouvez infliger avec Spiritomb.
Après avoir utilisé pendant trois tours le talent Mépris Grandissant, le talent
Attitude Inquiétante de Lippoutou et une attaque Séisme de Donphan, vous
obtiendrez huit marqueurs de dégâts sur Spiritomb, ce qui vous rapproche des
280 dégâts nécessaires pour mettre K.O. la plupart des Pokémon-GX
ESCOUADE. Le second Lippoutou entre alors en jeu, pour vous permettre de
déplacer le marqueur de dégâts manquant. Cape d'Endurance est nécessaire pour
atteindre cette quantité de dégâts, car elle augmente les PV de Spiritomb.
En parlant de Cape d'Endurance, l'une des
cartes qui entravent sérieusement la réussite de ce deck est Arrache-Outil. Si
la carte défausse la Cape d'Endurance, elle met aussi K.O. Spiritomb si ce
Pokémon a plus de cinq marqueurs de dégâts. Il est possible de contourner ce
problème pendant la majorité de la partie en accumulant les marqueurs de dégâts
sur un seul Spiritomb et en ne plaçant que cinq marqueurs de dégâts ou moins
sur les autres. Cependant, vous serez peut-être contraint à un moment de tenter
un coup de poker, et de placer autant de marqueurs de dégâts que possible. En
espérant que votre adversaire n'ait pas dans sa main un Arrache-Outil. Ce deck
est particulièrement efficace dans les tournois où chacun révèle la liste de
son deck. En ayant connaissance du contenu du deck de l'adversaire, vous
pourrez plus facilement éviter le problème que pose Arrache-Outil.
Il faut également faire attention à Zigzaton de Galar et Mew. Peu de decks possèdent ces cartes, mais si vous ne faites pas
attention, ils peuvent contrecarrer toute votre stratégie en un seul tour. Avec
Épuisette de Rappel, l'adversaire peut infliger plusieurs fois 10 dégâts à l'aide du talent Caprice Coup de Tête.
Donphan : l'anti-nuisibles
En ce moment, presque tous les decks
compétitifs ont Dedenne-GX, Nostenfer-V, ou les deux. À notre avantage,
ces deux Pokémon sont faibles face au type Combat. Une seule attaque Séisme
permet de les mettre K.O., ce qui est particulièrement efficace pour récupérer
des cartes Récompense. Pour remporter la victoire, j'essaie en général de
mettre K.O. l'attaquant principal de l'adversaire avec Donphan, et de mettre
K.O. un autre Dedenne-GX ou Nostenfer-V avec Spiritomb pour terminer la
partie. Cela fonctionne très bien contre les decks avec ou sans Pokémon-VMAX,
car vos Pokémon offriront toujours moins de cartes Récompense. Si tout se passe
comme prévu, vous remporterez la course aux cartes Récompense si vous parvenez
à gagner en quatre ou cinq attaques.
Cependant, vous n'avez pas besoin de vous
dépêcher. En supposant que votre adversaire ne charge pas son Banc avec des
Pokémon facile à éliminer, vous devrez de toute façon frapper son attaquant sur
le Poste Actif. Pourquoi ne pas attaquer son Pokémon Actif au moins une fois
avant qu'il n'ait fini de préparer un autre attaquant, et garder Ordres du Boss
pour plus tard ? À vous de juger.
Affrontements difficiles
La chose à retenir est que si l'adversaire ne
joue pas Arceus, Dialga et Palkia-GX ou Arrache-Outil, la victoire est à
vous. Mais cela reste compliqué, car ces deux cartes ont beaucoup de succès. Si
l'adversaire joue une de ces cartes, la partie sera plus difficile. Le deck
Lucario et Melmetal-GX et Zacian-V
peut être difficile à vaincre également, car il a une très bonne défense.
Si vous jouez contre Arceus, Dialga et Palkia-GX,
vous devez être plus rapide que votre adversaire. Vous devez maintenant gagner
en trois attaques au lieu de cinq, et vous perdez immédiatement si votre
Pokémon est mis K.O. en premier, car Rayon Ultime charge un autre attaquant, et
rien dans votre deck ne vous permet d'encaisser une attaque. Vous vous
retrouverez dans une de ces deux situations : vous attaquez avec Séisme
avant Création Altérée-GX, ou vous attaquez après.
Si vous pouvez attaquer avec Séisme avant que
votre adversaire n'utilise Création Altérée-GX, vous serez dans une
position favorable pour gagner. Vous pouvez mettre K.O. Arceus, Dialga et
Palkia-GX avec Spiritomb au tour suivant, puis mettre K.O. Dedenne-GX
avec Séisme, et enfin mettre K.O. Zacian-V avec un Spiritomb suffisamment
chargé. Du moment que vous n'avez pas deux Pokémon-GX sur votre Banc
(essayez de n'en placer aucun sur votre Banc), la victoire est à vous.
Vous pouvez attaquer dans n'importe quel ordre, tant que vous récupérez des
cartes Récompense et que vous ne perdez pas votre élan.
Si votre adversaire utilise Création Altérée-GX
avant que vous n'attaquiez avec Séisme, la partie sera plus compliquée. Vous
devrez mettre K.O. deux Pokémon de Banc sans jamais vous retrouver face à
Arceus, Dialga et Palkia-GX. Ce qui veut dire que si vous n'avez pas
Ordres du Boss ou Attrape-Suprême, vous pouvez dire au revoir à la victoire.
Les deux exemplaires d'Attrape-Suprême sont bien utiles. Comme ce sont des
cartes Objet, vous pouvez utiliser Recherches Professorales et avoir une chance
de vous en sortir. À condition d'arriver à attaquer deux fois avec Séisme pour
suffisamment charger Spiritomb, et mettre K.O. Arceus, Dialga et Palkia-GX
pour récupérer vos dernières cartes Récompense.
J'ai déjà expliqué le problème avec
Arrache-Outil, mais ce problème est encore plus important si vous jouez contre
un deck Lucario et Melmetal-GX / Zacian-V. À cause de Masque Métal, et
de Mur Métal Plein-GX, Spiritomb a besoin de neuf marqueurs de dégâts
pour mettre K.O. Zacian-V. Il n'est pas possible de passer de cinq à neuf en un
seul tour, donc vous devez prendre le risque d'être sans défense face à
Arrache-Outil pendant un tour. Vous ne pourrez pas le mettre K.O. en deux
attaques à cause de Barbara et Néphie. La meilleure façon de procéder est
d'inciter votre adversaire à jouer la carte Arrache-Outil tôt dans la partie,
ou d'utiliser Rosemary si vous pensez que votre adversaire a cette carte en
main.
Affrontements faciles
La bonne nouvelle c'est que pratiquement tous
les autres decks seront faciles à vaincre. Arrache-Outil n'est plus vraiment
une menace dans les autres decks car vous pouvez contourner ce problème. Même
si l'un de vos Spiritomb est mis K.O. vous pourrez remporter la partie. Par
exemple, contre le deck Scolocendre-VMAX, vous pouvez gagner en mettant K.O.
Volcanion avec Donphan, puis attaquer Scolocendre-VMAX deux fois (dont une fois
avec un Spiritomb ayant six marqueurs de dégâts ou plus), et enfin remporter la
partie en attaquant avec Séisme contre Dedenne-GX. Même si l'adversaire
possède Arrache-Outil, il ne récupérera que cinq cartes Récompense. Faites
attention, un seul de vos quatre Spiritomb doit avoir six marqueurs de dégâts
ou plus.
Si vous jouez contre les decks Éthernatos-VMAX
ou Pikachu et Zekrom-GX, vous aurez toutes vos chances, car ils sont
faibles face au type Combat. Il suffit de charger plusieurs Donphan et la
victoire est assurée. Pensez à charger un ou deux Spiritomb également. Pour
Pikachu et Zekrom-GX, récupérez facilement des cartes Récompenses avec
Fulgudog-V, et n'hésitez pas à infliger 240 dégâts à Raichu et Raichu d'Alola-GX. Tant qu'une Grande Amulette n'est pas attachée à Raichu et Raichu d'Alola-GX, vous pourrez le mettre K.O. avec Puissance Psy de Mew
plus tard.
Zigzaton de Galar est la seule carte dont vous
devez vous méfier dans les decks Éthernatos-VMAX, mais vous ne devriez jamais
être en danger. Il vous suffit de trois marqueurs de dégâts sur Spiritomb pour
mettre K.O. un Éthernatos-VMAX déjà affaibli par Séisme ou six pour
Nostenfer-V. L'adversaire aura besoin de Perceuse Dangereuse en plus de
plusieurs Zigzaton pour vous déstabiliser réellement.
Conclusion
La combinaison Donphan et Spiritomb est
puissante et capable de rivaliser avec les decks qui infligent de gros dégâts
dans le format Standard. Son efficacité en termes d'Énergie et son type Combat
en font le deck idéal. Essayez le deck Donphan et Spiritomb lors de votre
prochain évènement en ligne !
Et pensez à consulter Pokemon.fr/Strategie pour plus de stratégies et d'analyses du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon.
Xander Pero
Xander Pero est un rédacteur contributeur pour Pokemon.com. C'était un fan fervent jusqu'à ce qu'il découvre les tournois homologués en 2009. Il a souvent voyagé pour le circuit des Top 16, mais il est maintenant étudiant en génie industriel et se focalise sur ses études. Vous l'apercevrez à divers tournois, et pouvez le suivre sur Twitter via @xanderpero.