Prendre une carte de votre main et la poser sur ou sous l'un de vos Pokémon en jeu.
1) Lorsque votre Pokémon Actif se bat contre le Pokémon de votre adversaire. 2) Texte imprimé sur la carte du Pokémon et qui décrit chaque attaque (un Pokémon peut avoir plusieurs attaques).
Type d'attaque très puissante. Seuls les Pokémon-GX ont des attaques GX. Un joueur ne peut utiliser qu'une attaque GX par partie.
Endroit où vos Pokémon en jeu sont placés lorsqu'ils ne se battent pas. Ils peuvent sortir du Banc et combattre si le Pokémon Actif bat en retraite ou s'il est mis K.O. Lorsqu'un Pokémon de Banc subit des dégâts, n'appliquez ni sa Faiblesse ni sa Résistance.
Type de carte Dresseur (un Objet) que vous pouvez attacher à votre Pokémon. Votre Pokémon peut ainsi s'approprier l'attaque de la Capsule Technique. Les cartes Capsule Technique restent attachées sauf mention contraire sur la carte.
Cartes spéciales qui vous permettent de bénéficier d'avantages au cours de la partie. Voir Carte Objet, Carte Stade, Carte Supporter.
Carte Dresseur spéciale qui agit comme un Pokémon de base lorsqu'elle est en jeu. Si vous possédez une carte Dresseur Fossile dans votre main, votre deck ou votre pile de défausse, elle n'est pas considérée comme un Pokémon de base.
Carte Dresseur super puissante. Vous ne pouvez avoir qu'une seule carte Dresseur HIGH-TECH dans votre deck.
Carte qui alimente votre Pokémon afin qu'il puisse attaquer. Voir Carte Énergie de base.
Carte Énergie Plante , Feu
, Eau
, Électrique
, Psy
, Combat
, Obscurité
, Métal
ou Fée
.
Carte qui se place sur une carte de Pokémon de base (ou sur une autre carte Évolution) pour la renforcer.
Type de carte Dresseur. Suivez les instructions imprimées sur cette carte, puis défaussez-la.
Carte que vous pouvez directement jouer à partir de votre main lors de votre tour. Voir Carte Évolution.
Carte que vous jouez en association avec une carte Objet fossile.
Type de cartes puissantes avec quelques restrictions. Les cartes peuvent être des Pokémon, des cartes Dresseur ou de l'Énergie spéciale. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs cartes
du même nom dans votre deck. Si une carte
doit aller dans la pile de défausse, placez-la plutôt dans la Zone Perdue.
Six cartes que vous placez face cachée lorsque vous préparez la partie. À chaque fois que vous mettez K.O. un Pokémon de votre adversaire, vous prenez une de vos cartes Récompense dans votre main (ou 2 cartes Récompense pour un Pokémon-EX ou un Pokémon-GX). Si vous récupérez votre dernière carte Récompense, vous gagnez !
Type de carte Dresseur similaire à une carte Objet, mais qui reste en jeu après avoir été jouée. Vous ne pouvez jouer qu'une seule carte Stade à la fois. L'arrivée d'une nouvelle carte Stade défausse l'ancienne et stoppe ses effets. Vous ne pouvez jouer qu'une seule carte Stade par tour.
Carte Dresseur similaire à une carte Objet. Vous ne pouvez jouer qu'une seule carte Supporter par tour.
Ce qui se passe généralement lorsqu'un Pokémon en attaque un autre. Si les dégâts totaux infligés à un Pokémon sont égaux ou supérieurs à ses PV, il est K.O.
Certaines cartes peuvent provoquer la dés-évolution d'un Pokémon, à savoir l'effet inverse d'une évolution. Lorsqu'un Pokémon dés-évolue, il perd aussi ses États Spéciaux et tous les autres effets.
Vos cartes sont en jeu lorsqu'elles sont sur la table. Les cartes Pokémon de base, cartes Évolution et cartes Énergie peuvent uniquement être utilisées lorsqu'elles sont en jeu. (Votre deck, votre pile de défausse et vos cartes Récompense ne sont pas en jeu. Par contre, vos Pokémon de Banc le sont.)
Moment du jeu où la partie passe d'un joueur à l'autre. À cette étape, vérifiez les États Spéciaux tels qu'Empoisonné, Brûlé, Endormi ou Paralysé, et si des Pokémon sont mis K.O.
Endormi, Empoisonné, Brûlé, Confus et Paralysé sont des États Spéciaux.
Type spécial d'évolution. Quand un Pokémon évolue en un Pokémon TURBO, il conserve les attaques, talents, Faiblesse, Résistance et Coût de Retraite de sa précédente Évolution.
Un Pokémon avec une Faiblesse subit plus de dégâts s'il est attaqué par un type de Pokémon donné. L'effet de la Faiblesse est indiqué à côté du ou des types de Faiblesse du Pokémon.
Un Pokémon est K.O. si les dégâts qu'il subit sont égaux ou supérieurs à ses PV. Ce Pokémon et toutes les cartes qui lui sont attachées sont placés sur la pile de défausse. Quand vous mettez K.O. le Pokémon d'un adversaire, vous récupérez une de vos cartes Récompense.
Marqueur à poser sur un Pokémon pour indiquer qu'il est Empoisonné. Enlevez-le si vous mettez votre Pokémon sur le Banc ou s'il évolue.
Marqueur à poser sur un Pokémon pour vous rappeler qu'il est Brûlé. Enlevez-le si vous mettez votre Pokémon sur le Banc ou s'il évolue.
Marqueur placé sur un Pokémon pour indiquer qu'il a subi 10 dégâts. Le marqueur reste sur votre Pokémon même si vous envoyez votre Pokémon vers le Banc ou s'il évolue. Bien que des marqueurs de 50 et 100 dégâts soient parfois utilisés, lorsqu'une carte indique « marqueur de dégâts », cela signifie un marqueur de 10 dégâts.
Outil de rappel parfois inclus sur la plaque de marqueurs de dégâts. Lorsque vous utilisez votre seule attaque GX de la partie, retournez votre marqueur GX face cachée.
Il arrive que deux joueurs gagnent en même temps. Dans ce cas, les joueurs jouent une partie courte appelée « Mort Subite » (une seule carte Récompense est utilisée au lieu de six).
Pokémon dont le nom comporte un nom de Dresseur, comme Sabelette de Pierre ou Miaouss de Rocket. Les cartes avec ,
,
,
, ou
ne sont PAS des cartes dont le nom comporte un nom de Dresseur.
Type particulier de carte Dresseur (un Objet) que vous pouvez attacher à votre Pokémon pour bénéficier d'une aide. Vous ne pouvez attacher qu'un seul Outil Pokémon à la fois à un Pokémon.
Cartes que vous avez défaussées. Elles sont toujours placées face découverte et tout le monde peut les voir.
Chiffre attribué à tout Pokémon pour indiquer les dégâts qu'il peut subir avant d'être mis K.O.
Effet actif dès que le Pokémon est en jeu et qui dure tant que ce Pokémon est en jeu.
Personnages hauts en couleur qui se battent pour vous dans le Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon. Dans le jeu, ils sont représentés par les cartes de Pokémon de base et les cartes Évolution.
Votre Pokémon en jeu, qui n'est pas sur le Banc. Seul le Pokémon Actif peut attaquer.
Le Pokémon Actif, en train d'attaquer.
Pokémon auquel un nom de Dresseur est accolé, comme Sabelette de Pierre. Vous ne pouvez pas faire évoluer un Sabelette classique en Sablaireau de Pierre et vous ne pouvez pas faire évoluer un Sabelette de Pierre en Sablaireau classique parce que « Pierre » fait partie du nom.
Pokémon qui reçoit une attaque.
Pokémon qui a deux types à la fois.
Pokémon en jeu qui est placé sur un autre Pokémon.
Les Pokémon-EX sont une forme plus forte de Pokémon mais avec un inconvénient : si votre adversaire met votre Pokémon-EX K.O., il remporte deux cartes Récompense au lieu d'une.
Les Pokémon-GX sont une forme plus forte de Pokémon mais avec un inconvénient : si votre adversaire met votre Pokémon-GX K.O., il remporte deux cartes Récompense au lieu d'une. Chaque Pokémon-GX possède une attaque GX puissante.
Cartes doubles spéciales où figurent de puissants Pokémon légendaires. Les deux cartes doivent être jouées ensemble, au même moment.
Variété très puissante de Pokémon-EX avec un inconvénient supplémentaire : lorsque l'un de vos Pokémon devient un Pokémon Méga-Évolution, votre tour se termine.
Versions plus puissantes de Pokémon classiques. Placées sur un Pokémon classique portant le même nom, elles apportent des capacités supplémentaires au Pokémon d'origine.
Pokémon spécial entraîné par un Dresseur particulier et dont le nom est suivi d'un symbole désignant son propriétaire. Le nom d'une carte Électhor est différent de celui d'une carte Électhor, car Électhor
est un Pokémon de la Team Galaxie et
fait partie de son nom.
Pouvoir que vous pouvez utiliser une fois par tour sur un Pokémon Actif ou sur un Pokémon de Banc. La plupart des Poké-Powers sont désactivés si le Pokémon est affecté par un État Spécial.
Talent spécial dont bénéficient certains Pokémon. Les Pouvoirs Pokémon comptent deux catégories : Poké-Power et Poké-Body. Ils comprennent toujours les mots « Poké-Power » ou « Poké-Body » afin que vous ne les confondiez pas avec des attaques.
Un Pokémon avec une Résistance subit moins de dégâts s'il est attaqué par un type de Pokémon donné. Le niveau de Résistance est indiqué à côté du ou des type(s) de Résistance du Pokémon, le cas échéant.
Le fait d'échanger votre Pokémon Actif contre l'un de vos Pokémon de Banc. Pour battre en retraite, vous devez défausser du Pokémon se retirant une quantité d'Énergies égale au Coût de Retraite du Pokémon. Ce coût est indiqué dans le coin inférieur droit de la carte. Vous ne pouvez battre en retraite qu'une seule fois par tour.
TALENT (ANCIENNEMENT « CAPACITÉ SPÉCIALE »)
Effet qui agit sur un Pokémon mais qui ne constitue pas une attaque. Certains talents sont actifs en permanence, alors que d'autres doivent être spécifiquement choisis. Lisez la description de chaque talent pour bien comprendre comment et quand les utiliser.
Il n'y a aucune différence entre une capacité spéciale de la série Noir & Blanc et un talent de la série Soleil et Lune. Toute référence à un talent s'applique aussi à une capacité spéciale, et inversement.
Par exemple, la capacité spéciale Bouclier Lumineux de Latias-EX indique : « Évitez tous les effets d'attaques (y compris les dégâts) infligés à ce Pokémon par les Pokémon de votre adversaire dotés de capacités spéciales. » Les Pokémon dotés de talents seront donc également pris en compte.
Les Traits Antiques sont des pouvoirs spéciaux, tels que Barrière Ω ou Régénération α, qui apparaissent sur certaines cartes Pokémon, juste en-dessous du nom du Pokémon. Les Traits Antiques ne sont ni des attaques ni des talents. Les cartes permettant d'éviter les effets de ces derniers ne pourront donc pas être utilisées pour les Traits Antiques.
Les cartes envoyées dans la Zone Perdue ne sont plus jouables pendant la partie. Placez-les face découverte en dehors de la zone de jeu.