8 de jul. de 2021

Las cartas más preciadas de la era Sinnoh de JCC Pokémon

Hemos reunido a un grupo de superestrellas expertas en JCC Pokémon para analizar sus cartas favoritas de las series Diamante y Perla y Platino.

Muchos de nuestros fantásticos invitados ven aún como cercana la era Sinnoh de JCC Pokémon y la recuerdan con cariño. Esta época no solamente estuvo plagada de arriesgados diseños en las cartas de Entrenador del Equipo Galaxia y en los Pokémon SP, sino que, además, estas cartas formaron parte de algunas de las partidas de campeonatos más épicas en la historia del juego.

Lee todo lo que este grupo comenta acerca de sus cartas favoritas de este periodo y no te pierdas los artículos previos de las eras Espada y Escudo, Sol y Luna, XY y Negro y Blanco. Luego, vuelve a visitarnos el mes que viene, cuando nuestra celebración de los 25 años ponga el foco en Hoenn.


Tord Reklev
Tres veces Campeón Internacional

Uxie

El Uxie de la expansión Diamante y Perla-Despertar de las Leyendas introdujo un increíble poder de robo en el juego. Su icónico Poké-Power, con el acertado nombre Disposición, permitía al jugador robar cartas hasta tener siete en su mano. Los Pokémon más actuales que ayudan a dar solidez a la estrategia de juego, como Dedenne-GX o Crobat V, tiene la gran desventaja de que proporcionan dos cartas de Premio si quedan Fuera de Combate. En cambio, el único inconveniente de Uxie era que se quedara en la Banca. Y, a diferencia de Crobat V, Disposición no tenía un límite de un uso por turno, lo que permitía a las barajas usar varias copias para tener turnos explosivos cuando fuera necesario. En aquella época, las cartas de Partidario más poderosas tenían efectos que permitían al jugador buscar Pokémon. Uxie podía convertir una carta de Partidario basada en búsquedas como Investigación de Roseanne en un poderoso efecto de robo, convirtiéndolo en un elemento imprescindible en casi todas las barajas competitivas de la época.

El ataque Restablecimiento psíquico de Uxie se podía usar para poner a Uxie y las cartas unidas a él en la parte inferior de la baraja del jugador, liberando espacio en la Banca y permitiendo que el jugador volviera a utilizar el Poké-Power de Uxie más adelante. En un apuro, este ataque también podía usarse para evitar que el jugador se quedara sin cartas.

Azelf

También en Diamante y Perla-Despertar de las Leyendas encontramos a Azelf, que tiene uno de los Poké-Powers más divertidos y poderosos que se puedan imaginar. En una partida de JCC Pokémon, una de las pocas cosas que normalmente queda fuera de control es el contenido de las cartas de Premio. Tras suficientes partidas, al menos uno de tus Pokémon importantes se encontrará entre las cartas de Premio. El Poké-Power de Azelf Andar por el Tiempo permitía al jugador pescar cualquiera de los Pokémon que hubiera entre sus cartas de Premio y sacarlo para tener acceso a él de inmediato. Esto daba una gran ventaja a los jugadores que solían buscar en su baraja para deducir qué cartas quedaban entre las de Premio, y les ayudaba a decidir si usar Azelf. Otro detalle importante es que Andar por el Tiempo no obligaba al jugador a barajar las cartas de Premio después de mirarlas. Esto significaba que el jugador conocía la ubicación de cada una de las cartas de Premio durante el resto de la partida y podía elegirlas en el orden que fuera más ventajoso para su juego. Básicamente, Azelf eliminó uno de los factores variables más importantes del juego.

El ataque Encerrar era también más útil de lo que podía parecer a simple vista. Podía atrapar un sinfín de Pokémon débiles en el Puesto Activo para ganar un tiempo crucial a la hora de preparar tu propia estrategia.


Jason Klaczynski
Tres veces Campeón Mundial de JCC Pokémon

Invento del Equipo Galaxia G-103 Rociada de Poder

Durante la época de Rociada de Poder, los jugadores que se enfrentaban a tres o más Pokémon SP (Pokémon que aparecían representados con poderosos Entrenadores de la región de Sinnoh) anunciaban sus Poké-Powers, y después esperaban a que su rival diera el primer paso. Posiblemente, el jugador con el Pokémon SP ni siquiera tuviera una carta de Rociada de Poder en su mano para detenerte, ¡así que todo quedaba en el aire!

Los jugadores llegaban a verse obligados a darle una vuelta a sus planes debido a la amenaza de Rociada de Poder. Pongamos que tú habías jugado Investigación de Roseanne con la esperanza de recuperar dos Pokémon Básicos. Puede que quisieras hacerte con Uxie, para usar su Poké-Power Disposición, y con un Pokémon Básico diferente, para hacerlo evolucionar más adelante. Pero ¿qué pasaba si tu rival tenía Rociada de Poder para evitar que usaras Disposición de Uxie? Sin este crucial Poké-Power, tu plan de juego podría verse inmediatamente afectado. Entonces, ¿tal vez debías renunciar a ese otro Pokémon Básico e ir a por dos cartas de Uxie? Esto habría hecho que tu rival necesitara dos cartas de Rociada de Poder para detenerte.

Este tipo de decisiones e interacciones hacían que el juego fuera divertido. Y el hecho de que la carta fuera fácil de recuperar con Conspiración de Helio, la hacía fuerte y de fiar, mientras los jugadores, anticipando que un Poké-Power estaría al caer, podrían hacerse con Rociada de Poder para estar preparados.

Esta singular estrategia para interrumpir el turno del rival duró poco. Después de que Rociada de Poder saliera del Formato Estándar en 2011, el juego no ha vuelto a contar con ninguna otra carta que causara este tipo de interrupción sorpresa.

Gardevoir

Gardevoir fue el protagonista de mi baraja ganadora del Campeonato Mundial 2008 y de las barajas que dominaron durante esa temporada. El éxito de Gardevoir en competición se debió al hecho de que tenía muchas cosas diferentes a su favor.

Para empezar, era fácil de emparejar con Gallade. Esto proporcionaba a los jugadores de Gardevoir acceso a dos poderos Pokémon de Fase 2 a la vez que ahorraba espacio en la baraja. Gallade era mejor en el flanco ofensivo, usando su ataque Psico-corte para conseguir Fueras de Combate. Y mientras Gallade atacaba, Gardevoir podía esperar seguro en la Banca, apoyando el juego con su Poké-Power Telepase.

Esas cartas de Partidario adicionales conseguidas con Telepase de Gardevoir te permitían preparar múltiples Pokémon de Fase 2 que abrumarían a tu rival. Así, sacar cadenas de evolución cortas (como la cadena 1-0-1 de Dusknoir) se hacía sencillo usando Caramelo Raro.

Cuando se trataba de atacar con Gardevoir, su ataque Bloqueo Psíquico era claramente desestabilizador, ya que las barajas confiaban ciegamente en Masa Cósmica de Claydol. Y aunque Bloqueo psíquico necesitaba tres Energías, Doble Energía Arcoíris y Energía Soltar permitían recargar fácilmente varios Gardevoir, asegurando que pudieras seguir contando con Bloqueo psíquico. Un rival no podía aguantar muchos de estos ataques antes de que su juego se desmoronara, dejando a Gardevoir como el último Pokémon en pie al coger la sexta carta de Premio.


Michael Pramawat
Campeón Europeo Internacional, Subcampeón Mundial

Apuesta del Team Galactic

Apuesta del Team Galactic es una de las cartas más icónicas de la historia de JCC Pokémon. Esta carta es única y requiere que los jugadores jueguen a piedra, papel o tijera. Apuesta del Team Galactic obliga a ambos jugadores a poner su mano en su baraja y barajar todas las cartas, de manera que el ganador de este enfrentamiento roba seis cartas y el perdedor solo tres. Obligar a los jugadores a jugar un minijuego para decidir el destino de la partida de JCC Pokémon es algo que rara vez se ve incluso en la versión actual del juego.

Esta carta dominó la escena de los torneos cuando era legal. Prácticamente todas las barajas contaban con ella, lo que provocó algunos casos divertidos. El más famoso es ocurrió cuando el tres veces Campeón Mundial, Jason Klaczynski, tuvo una larguísima cadena de piedra, papel o tijera en las rondas de los mejor clasificados del Campeonato Mundial, a cuenta de esta carta. Además, en combinación con el Poké-Power Telepase de Gardevoir, esta carta formó un combo extremadamente desestabilizador que hizo que esta baraja se considerara como una de las mejores de todos los tiempos.

Claydol

Claydol es probablemente la mejor carta Pokémon de apoyo de todos los tiempos. Las estadísticas de esta carta son relativamente poco impresionantes, pero todo eso es secundario frente a su Poké-Power, Masa Cósmica. Claydol permitía al jugador deshacerse de las peores cartas de su mano y robar otras nuevas en cada turno. Además, si un jugador sacaba varios Claydol, podía utilizar Masa Cósmica varias veces en cada turno. Esto permitía a los jugadores ver toda su baraja muy rápidamente y, a la vez, evitar dejarla sin cartas, ya que devolvían cartas de su mano a la baraja. Sin duda, la baraja que mejor utilizó a Claydol fue la de Jumpluff. La baraja de Jumpluff se parece mucho a barajas actuales que intentan robar y jugar tantas cartas como sea posible.

No es exagerado afirmar que el formato durante esta época giraba en torno a Claydol. La estrategia de todo el mundo consistía en averiguar cómo poner trabas al Claydol de su rival. Era muy común usar Garchomp C Niv. X, con el objetivo de dejar Fuera de Combate de un solo golpe a los Claydol en Banca, o el Bloqueo Psíquico de Gardevoir para detener Masa Cósmica, e incluso Rociada de Poder se utilizaba con frecuencia contra Claydol.

Merecía la pena incluir a Claydol en casi todas las barajas, ya que mejoraba el juego a su alrededor.


Ross Cawthon
17 apariciones en el Campeonato Mundial, dos veces Subcampeón Mundial

Palkia G Niv. X

Las cartas de Pokémon SP de la era Platino formaron unas barajas muy poderosas. Los Pokémon SP incluían muchos Pokémon Básicos y Pokémon Niv. X, y funcionaron bien con los predominantes Inventos del Equipo Galaxia: Ganancia de Energía, Rociada de Poder y Poké Vuelta. Algunos de los mejores Pokémon SP fueron Luxray GL Niv. X, Garchomp C Niv. X y Dialga G Niv. X.

Sin embargo, mi Pokémon SP favorito es Palkia G Niv. X. Su Poké-Power Ciclón perdido creó algunas combinaciones realmente divertidas, en particular con el trío Mesprit, Uxie y Azelf de Diamante y Perla-Despertar de las Leyendas. Cada uno de estos Pokémon poseía fuertes Poké-Powers que solo se podían utilizar cuando se ponían en juego. La desventaja de estas cartas era que no tenían mucho más que ofrecer más allá de ocupar sitio en la Banca y generar poco impacto. Ciclón perdido daba una solución a esto, enviando a esos Pokémon a la Zona Perdida (un nuevo concepto introducido en la serie Platino) y dándote espacio para usar Poké-Powers más poderosos en el siguiente turno. Usar Lazo psíquico de Mesprit varios turnos seguidos llegó a ser especialmente devastador. Por supuesto, también podías decantarte por usar Rociada de Poder si tenías suficientes Pokémon SP. ¡Esta combinación de cartas podía dejar fuera a los Poké-Powers durante prácticamente toda la partida! Contra ciertas barajas, limitar la Banca del rival con Ciclón perdido también era importante.

Dusknoir

Esta es una carta que asustaba de verdad. Si tenías cuatro o más Pokémon en Banca, el Poké-Power Palma Oscura de un Dusknoir de tu rival podía mandar tus mejores Pokémon en Banca a tu baraja junto con las cartas unidas a ellos. Y tu Pokémon Activo tampoco estaba a salvo, ya que Punto de curvatura podía enviarlo a la Banca. Lo peor era que si jugabas un Pokémon de nuevo inmediatamente, volvías a estar a tiro para Palma Oscura. A menudo tenías que esperar a que varias copias de tus Pokémon quedaran Fuera de Combate hasta que estuvieras a salvo de Palma Oscura, pero para entonces probablemente te habías quedado demasiado lejos como para ganar.

Los jugadores actuales podrían pensar que un Pokémon de Fase 2 no es para tanto. Pero una vez que ves a Duskull, no queda más remedio que dejarlo Fuera de Combate o jugar evitándolo. Bueno, chavalines, en aquel entonces, ¡se podía jugar Caramelo Raro con un Pokémon en el mismo turno en que lo ponías en juego! Así es, Palma Oscura era siempre, en teoría, una opción en el siguiente turno, incluso sin Duskull en juego. Muchas barajas jugaban un Duskull, un Dusknoir y uno o más Caramelos Raros únicamente porque podían cambiar el rumbo de la partida fácilmente. Nunca estabas seguro de que tu rival no fuera a jugar Dusknoir y de que no usara Palma Oscura en el siguiente turno si ponías en la Banca a ese cuarto Pokémon. Y era muy raro ganar una partida en la que usaran Palma Oscura contra ti.


Mike Martin
20 años de experiencia como Profesor de JCC Pokémon

Espaciotiempo fracturado

Espaciotiempo fracturado era, por decirlo de algún modo, una carta rompedora. Por un lado, te permitía romper la regla que impide a los Pokémon evolucionar en el primer turno de cualquiera de los dos jugadores. Por otro, te permitía romper la regla que te impedía hacer evolucionar un Pokémon en el mismo turno en el que lo ponías en juego. Y, por último, te permitía romper la regla que te impedía hacer evolucionar un Pokémon de Básico a Fase 1 y a Fase 2 en el mismo turno. En resumen, convirtió a los Pokémon de Fase 2 en una fuerza más que respetable.

Normalmente, los Pokémon de Fase 2 tenían problemas con los tiempos. Por lo general, se necesitaban varios turnos para poner uno en juego, e incluso si usabas algún Caramelo Raro, seguías estando limitado a unas pocas evoluciones de esa manera. Para cuando sacabas tus Pokémon de Fase 2 y conseguías recargarlos, tu rival, que estaba jugando "Grandes Básicos", ya estaba preparado y había cogido la mitad de sus cartas de Premio.

Pero con Espaciotiempo fracturado, podías sacar varios Pokémon Atacantes de Fase 2 y Pokémon de apoyo de Fase 2 con relativa facilidad. Se podría decir que con demasiada facilidad. Por ejemplo, Machamp. Por una Energía, Machamp podía dejar Fuera de Combate a cualquier Pokémon Básico, sin importar cuántos PS tuviera. Con Espaciotiempo fracturado, podías hacer evolucionar a Machop a Machamp al principio de la partida y eliminar al único Pokémon Básico de tu rival. Dudo que volvamos a ver otra carta con un efecto tan poderoso.

Crobat G

La serie Platino introdujo una gama de Pokémon SP, en general en forma de Pokémon Básicos que normalmente habrían sido de Fase 1 o Fase 2. Uno de los Pokémon más utilizados de esta serie fue Crobat G. Aunque su ataque no era muy fuerte, tenía dos características que hacían que se contara con él en casi todas las barajas. En primer lugar, no tenía Coste de Retirada, lo que en sí mismo podía ser muy útil como forma de llevar a un Pokémon al Puesto Activo y mantener tus opciones abiertas para retirarte y cambiar a otra cosa sin tener que gastar una carta de Entrenador o descartar Energía para hacerlo.

Pero donde realmente brillaba era con su Poké-Power. Mordisco fugaz te permitía poner un contador de daño en uno de los Pokémon de tu rival al colocar a Crobat G en la Banca. Ahora tenemos una carta similar en el formato Estándar, Zigzagoon de Galar. Pero Crobat G tenía la versión original de este efecto. Era fácilmente recuperable buscando en la baraja, y como Pokémon Básico, no necesitabas invertir un montón de cartas de evolución para ponerlo en juego. Como podías poner el contador de daño en cualquier sitio, podía actuar como un PoderPlus o eliminar un Pokémon dañado en Banca que estuviera fuera de tu alcance. Y con la carta de Entrenador Poké Vuelta, que te permitía devolver un Pokémon SP en juego a tu mano, podías colocar ese contador de daño crítico una y otra vez. Vi muchas partidas en los Campeonatos Mundiales que acabaron con la victoria de los jugadores que supieron utilizar bien su Crobat G.





La comunidad de JCC Pokémon no sería lo mismo sin estos cinco colaboradores del juego y agradecemos sus valiosos comentarios. Asegúrate de volver a visitarnos a lo largo del año para leer más reflexiones sobre sus cartas favoritas de la larga historia de JCC Pokémon.




Acerca de los colaboradores

Tord Reklev
Tord Reklev es un escritor colaborador de pokemon.es. Es un veterano jugador noruego que juega desde que tenía 6 años. Se caracteriza por ser el único jugador de la categoría Máster que ha ganado en los Campeonatos Internacionales de Norteamérica, Europa y Oceanía, y recientemente consiguió estar entre los 4 mejores en el Campeonato Mundial. Fuera del juego, es un estudiante y le gusta jugar al tenis. Puedes encontrarlo en la mayoría de los grandes eventos y seguirlo en Twitter en @TordReklev.

Jason Klaczynski
Jason Klaczynski es triple Campeón Mundial en la categoría Máster (2006, 2008, 2013) y Campeón Nacional de EE.UU. de 2015. Jason empezó a jugar a JCC Pokémon durante la fiebre inicial de Pokémon en 1999 y jugó a nivel competitivo desde ese momento hasta 2017. Desde entonces, Jason se ha centrado en volver a explorar y escribir sobre los formatos iniciales del juego, a los que juega habitualmente con amigos.

Michael Pramawat
Michael Pramawat es siete veces Campeón Regional y Campeón Internacional. Ha competido al más alto nivel y estuvo a punto de conseguir el título de Campeón Mundial al finalizar en segundo lugar en 2010. Michael es un maestro de JCC Pokémon y sigue jugando con el objetivo de llegar a ser el mejor. Puedes seguirlo en Twitter en @michaelpramawat.

Ross Cawthon
Ross Cawthon es un jugador veterano que comenzó a jugar en campeonatos en el año 2000. Es el único jugador que ha competido en los 17 Campeonatos Mundiales de JCC Pokémon, siendo finalista en 2005 y 2011, y semifinalista en 2016. Es conocido por crear muchas nuevas barajas “rebeldes” a lo largo de los años. Ross tiene un doctorado en Astrofísica y estudia la energía oscura (no confundir con la Energía Oscura de las cartas)

Michael Martin
Michael Martin, conocido como “PokePop”, no ha ganado ningún torneo. Se ha dedicado a ser juez y organizador de eventos de JCC Pokémon desde el año 2000 y ha sido invitado como juez a todos los Campeonatos Mundiales Pokémon. También ayuda con el mantenimiento del Compendio de JCC Pokémon, donde se recogen todas las reglas oficiales de Juego Organizado Pokémon. Echa de menos ver a otros jugadores y Profesores en persona y está deseando que se reanuden los eventos en vivo.

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