4 de jun. de 2021

Las cartas favoritas de la serie Negro y Blanco de las superestrellas de JCC Pokémon

Descubre qué cartas se quedaron plasmadas en las mentes más ilustres de JCC Pokémon.

Las celebraciones de los 25 años de Pokémon ponen su punto de mira en Teselia en junio, haciendo de este el momento perfecto para echar un vistazo a las cartas de la serie Negro y Blanco. Como puede atestiguar nuestro grupo de grandes historiadores de JCC Pokémon, sigue siendo fascinante reflexionar sobre la era de Negro y Blanco, especialmente en el ámbito competitivo. Hubo una increíble cantidad de cartas que cambiaron el juego, y que no solo tuvieron un gran impacto durante su época, sino que todavía resuenan en el formato Expandido y en las variantes de cartas modernas. Continúa leyendo para ver qué cartas fueron las más memorables y favoritas de nuestros colaboradores.

Recuerda que también puedes echar un vistazo a las mejores cartas de JCC Pokémon que estos expertos seleccionaron de las eras de Espada y Escudo, Sol y Luna, y XY. Y vuelve a visitar Pokemon.es más adelante este año para disfrutar más recuerdos de cartas clásicas.


Tord Reklev
Tres veces Campeón Internacional

Darkrai-EX

Si tuviéramos que hablar de los atacantes más destacados del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon, Darkrai-EX de Negro y Blanco-Oscuros Exploradores sería sin duda uno de los candidatos a ocupar el primer puesto. Las barajas construidas en torno a esta carta ganaron múltiples títulos de Campeón Mundial y dominaron el juego durante años tras su lanzamiento en 2012. En aquel tiempo, el juego había reintroducido recientemente estos atacantes Básicos con muchos PS. Centrar una baraja en un atacante Básico eficaz, en lugar de tener que hacer evolucionar varios Pokémon, resultó ser una forma mucho más coherente de jugar. Este nuevo estilo de construir barajas dio a las listas espacio para aún más consistencia y trucos, lo que contribuyó a la supremacía de Darkrai-EX en los años venideros, superando a las barajas que tenían que depender de la evolución.

La habilidad Manto Oscuro de Darkrai-EX hacía que los Pokémon que tuvieran unida una Energía Oscura no tuvieran Coste de Retirada. Esto implicaba que el jugador de Darkrai-EX nunca tendría que preocuparse de que un Pokémon se quedara atascado en el Puesto Activo durante mucho tiempo, lo que proporcionaba una excelente maniobra en el tablero. Su ataque Lanza Nocturna también era sólido, ya que causaba suficiente daño como para dejar Fuera de Combate en dos golpes a todos los atacantes más populares, así como para eliminar a los Pokémon Básicos con pocos PS antes de que tuvieran la oportunidad de evolucionar. El ataque Lanza Nocturna también se podía recargar rápidamente con la carta de Objeto Refuerzo Oscuro.

Láser Hipnotóxico

Láser Hipnotóxico fue una carta de Objeto del Equipo Plasma que se lanzó en Negro y Blanco-Tormenta Plasma. El objetivo principal de esta carta era actuar como un potente modificador de daño en combinación con Gimnasio Hormigón. El uso combinado de estas dos cartas siempre supondría al menos 30 puntos de daño extra para el Pokémon Activo del rival, lo que en sí es un poderoso efecto. Desgraciadamente, Láser Hipnotóxico suele ser recordado por su efecto "Hipno" que hace que el Pokémon pase a estar Dormido, en lugar del efecto "Tóxico" que hace que pase a estar Envenenado. Cada vez que se jugaba Láser Hipnotóxico, se lanzaba una moneda para ver si el Pokémon del rival también pasaba a estar Dormido. Si un Pokémon está Dormido, no puede atacar ni retirarse.

Aquí es donde la carta se volvió problemática. Si un Pokémon tenía la mala suerte de quedarse Dormido, el daño por estar Envenenado en combinación con Gimnasio Hormigón sumaba rápidamente unos impresionantes 90 puntos de daño entre turnos, antes de que el rival tuviera la oportunidad de despertarse y retirarse. Jugar Cambio en las barajas tampoco era tan frecuente como ahora, ya que Manto Oscuro (en las barajas de Darkrai-EX) y Piedra Pómez eran mejores opciones. En casos especiales, el Pokémon Activo podía incluso quedar Fuera de Combate por el daño de Envenenado fuera del turno del jugador, dando lugar a grandes variaciones en la obtención de cartas de Premio. Esta carta era tan poderosa que una partida nunca terminaba realmente hasta que se habían jugado todas las cartas de Láser Hipnotóxico.


Jason Klaczynski
Tres veces Campeón Mundial de JCC Pokémon

Exeggutor

Los jugadores dependen de las cartas de Partidario para poder encontrar cartas de Pokémon, Energía, Objeto y Estadio. Se puede decir que las cartas de Partidario son el alma de JCC Pokémon. Sin acceso a ellas, las cosas se desmoronarían con rapidez, en especial durante los primeros turnos de la partida.

Al cortar el acceso de los rivales a las cartas de Partidario en su segundo turno, el ataque Obstáculo de Exeggutor frenaba su estrategia por completo. El ataque hacía unos míseros 10 puntos de daño, por lo que los rivales aún tendrían muchos turnos para robar lo que necesitaban, pero los jugadores de Exeggutor podían subir la temperatura potenciando el daño de Obstáculo con Cinta Fuerte y Láser Hipnotóxico. Esta traba al uso de las cartas de Partidario permitía que el jugador de Exeggutor continuara potenciando a Pokémon que podían manejar fácilmente la poco convincente respuesta de un rival que no podía usar cartas de Partidario.

Las posibilidades de éxito a nivel competitivo de Exeggutor fueron escasas. Aunque se vio muy beneficiado al jugarse con Cinta Fuerte y As Oculto de Lysson, su eficacia se redujo enormemente tras el lanzamiento de Shaymin-EX, que permitió a los jugadores robar cartas sin necesidad de usar cartas de Partidario. Sin embargo, durante ese breve periodo de tiempo, Exeggutor fue más que capaz de conseguir victorias con una serie de ataques Obstáculo potenciados por cartas de Entrenador contra rivales frustrados.

Jirachi-EX

Para enfatizar aún más lo importantes que son y siempre han sido las cartas de Partidario, Jirachi-EX cambió el juego con su habilidad Guía Estelar cuando debutó en 2013. Todas esas manos sin cartas de Partidario al principio de la partida, que de otro modo podrían llevar a un juego rápido y decepcionante, eran ahora redimibles simplemente con tener una sola Ultra Ball o Nivel Ball en tu mano para encontrar a Jirachi-EX.

Jirachi-EX permitió que las barajas fueran más consistentes. También permitía a los jugadores mostrar sus habilidades seleccionando la carta de Partidario perfecta en el turno en que lo jugaban. Pero no es solo lo bueno que era lo que hace de Jirachi-EX una de mis cartas favoritas. También era una carta perfectamente equilibrada. Mientras que su habilidad era genial, su ataque era básicamente inútil. Y, lo que es más importante, sus 90 PS lo convertían en un objetivo fácil con el que los rivales podían ganar dos cartas de Premio. Tenerlo en juego, ya sea jugándolo en tu Banca o teniendo la mala suerte de empezar la partida con él, podía acabar costándote la partida.

Sin embargo, los jugadores no solían pensárselo dos veces antes de activar Guía Estelar de Jirachi-EX al ponerlo en la Banca. Esto se debe a que la alternativa era terminar el turno con un ataque débil (¡o sin ningún ataque!).


Michael Pramawat
Campeón Europeo Internacional, Subcampeón Mundial

N

N es una carta icónica en JCC Pokémon que ha definido la forma de jugar desde su lanzamiento. Esta carta hace que ambos jugadores pongan las cartas de su mano en la baraja, las barajen todas y roben una cantidad de cartas igual al número de cartas de Premio que les queden. Esto significa que al principio de la partida, ambos jugadores barajan y roban seis cartas, pero a medida que la partida avanza, los jugadores robarán cada vez menos cartas. Esto hace que N sea una gran carta que da estabilidad al principio del juego y la mejor carta disruptiva más tarde. Ha habido innumerables partidas en las que la reducción de la mano a una sola carta usando N ha sido decisiva.

Como jugador, N provoca una montaña rusa emocional. No hay mayor alivio que sacar la carta que necesitas para ganar la partida después de que N te haya obligado a descartar tu mano y robar solo una. Ser capaz de elaborar una baraja que pueda sobrevivir a N es una habilidad que da ventaja a los jugadores más experimentados. Al planificar con antelación y esperar a que se juegue esta carta, los jugadores pueden hacer que cada carta sea capaz de ganar la partida. Esta carta es extremadamente hábil y una de las más equilibradas jamás creadas.

Eelektrik

Esta carta es la segunda variante de una de las habilidades más emblemáticas del juego: unir Energía de la pila de descartes a un Pokémon en Banca. Esta habilidad se vio por primera vez como el Poké-Power Encendedor de Blaziken en Rubí y Zafiro. Eelektrik cuenta con la habilidad Dinamotor, que le permite unir Energía Rayo de la pila de descartes a un Pokémon en Banca. Esta carta se emparejaría más tarde con Rayquaza-EX, de Negro y Blanco-Dragones Majestuosos, para despejar de un solo golpe a cualquier Pokémon en su camino. Luego, se usaría junto con Keldeo-EX y Piedra Pómez para crear una baraja que pudiera dejar Pokémon Fuera de Combate de un solo golpe de forma consecutiva.

La baraja de Eelektrik sigue siendo una de las más queridas de esta era. Hay algo mágico en la posibilidad de añadir Energía adicional de la pila de descartes y hacer un daño masivo. Como esta baraja se centraba más en el estado del tablero, sufría menos al ser golpeada por N más tarde en el juego. La consistencia y el poder al final de la partida de esta baraja hacen que cada victoria sea increíblemente satisfactoria. Me divertí mucho jugando con esta baraja, y es una de mis favoritas de la era Negro y Blanco.


Ross Cawthon
17 apariciones en el Campeonato Mundial, dos veces Subcampeón Mundial

Reuniclus

Reuniclus protagonizó una de mis mejores barajas, The Truth, que llevé a la final del Campeonato Mundial 2011. Con la misma habilidad Intercambio de Daño que aparecía en el Alakazam de Base Set como Pokémon Power, Reuniclus mueve libremente los puntos de daño entre tus Pokémon. Si lo combinas con Pokémon de PS elevados y cartas de curación, puedes mantener a tus Pokémon en juego hasta que ganes la partida.

Las formas de detener esta estrategia son sacar Pokémon de la Banca, como al propio Reuniclus, o recargar un ataque lo suficientemente fuerte como para dejar Fuera de Combate de un solo golpe a los Pokémon. Afortunadamente, Vileplume contrarresta ambas estrategias con su Poké-Body Flor de Alergia que impide que se jueguen cartas de Objeto. Esto evitaba que Revés Pokémon y PoderPlus pudieran conseguir un Fuera de Combate. La combinación de Reuniclus y Vileplume creó un juego casi invencible. Aunque normalmente es difícil poner en juego dos Pokémon de Fase 2, cartas de la serie HeartGold & SoulSilver como Gemelas y Pichu, y la carta de promoción del Campeonato Mundial 2011, Playa Tropical, hicieron viable a la pareja.

Desgraciadamente, Reuniclus no permaneció como el foco de atención durante mucho tiempo en JCC Pokémon. Se benefició de las mencionadas cartas de HeartGold & SoulSilver y se volvió más vulnerable cuando salieron cartas como Lysson. Sin embargo, durante un breve periodo de tiempo, este pequeño y simpático Pokémon estuvo en la cima del juego.

Stoutland

Stoutland es una de mis cartas favoritas de todos los tiempos. Su habilidad Centinela frena todas las cartas de Partidario de tu rival. Cada año, desde que salió Stoutland, las cartas de Partidario se han ido volviendo más poderosas y diversas en sus usos respecto a las eras anteriores. Las cartas de Partidario se convirtieron en la forma típica de aplicar efectos en ráfaga a los Pokémon (sacar un Pokémon de la Banca del rival al Puesto Activo, un efecto que recibe el nombre de la carta Golpe de viento de Base Set) con Lysson o Guzmán, de desbaratar la mano del rival con N o Juez, o incluso de cambiar tu propio Pokémon Activo con Guzmán o A. Z.

Tras años de búsqueda, por fin he encontrado el compañero perfecto para Stoutland en el formato Expandido: Raichu. Podría hacer evolucionar a Raichu y utilizar Evoimpacto para dejar al rival Paralizado. Luego, utilizar Chorro de Devolución para involucionar a Raichu, y así poder utilizar Evoimpacto de nuevo en el siguiente turno. Después, con Energía Memoria o Celebi Luminoso, hacer que Stoutland usara el ataque Recogida de Lillipup y recuperar Chorro de Devolución, en cada turno. Con Stoutland impidiendo la mayoría de las formas para desbaratar la mano, el cambio, o la "ráfaga" para cambiar mi Pokémon Activo, muchas barajas solo podían pasar con sus Pokémon Paralizados cada turno hasta que perdían por quedarse sin cartas. Llamé a la baraja Shock Lock, y es una de mis favoritas. Es genial que el formato Expandido permitiera que la baraja de Stoutland, que nunca tuvo éxito en el Estándar, fuera factible años después.


Mike Martin
20 años de experiencia como Profesor de JCC Pokémon

Aggron

Normalmente, para ganar un combate de JCC Pokémon, hay que dejar Fuera de Combate a todos los Pokémon del rival o coger las seis cartas de Premio. Pero el libro de reglas describe una tercera ruta hacia la victoria, más difícil y rara vez lograda. Tu rival perderá la partida si se queda sin cartas en su baraja y no puede robar una carta para empezar su turno. A veces, puede ocurrir accidentalmente si un jugador es demasiado agresivo y se queda sin cartas demasiado rápido antes de poder coger todas sus cartas de Premio. Pero también es posible que tú, como jugador, ¡hagas que esto ocurra a propósito!

Aggron, de Negro y Blanco-Dragones Majestuosos, fue una de las primeras cartas que ofreció una forma factible de conseguirlo. Su habilidad Viento Norte te permite descartar las tres primeras cartas de la baraja de tu rival cuando lo juegas para hacer evolucionar a uno de tus Pokémon. Ahora bien, hacer evolucionar cuatro veces para descartar 12 cartas no va a ser suficiente. Sin embargo, si utilizas cartas como Chorro de Devolución, Superlevante y otras que te permiten devolver a Aggron a tu mano una y otra vez, puedes hacerlo evolucionar suficientes veces como para descartar una gran parte de su baraja. Si construyes bien tu baraja y consigues jugar con Aggron un total de unas 15 veces durante la partida, descartar 45 cartas de su baraja te garantizará prácticamente que lo dejes sin cartas.

Y, por supuesto, lo otro que tienes que hacer es sobrevivir el tiempo suficiente, una tarea nada fácil teniendo en cuenta la rapidez con la que los buenos jugadores pueden conseguir un Fuera de Combate tras otro, turno tras turno. Hay cartas y Pokémon que pueden actuar como "muros" para ayudarte a hacerlo. Echa un vistazo a mi sección sobre Poké Muñeco de Lylia de la era Sol y Luna para que conozcas una de las formas de cómo lograrlo.

Búsqueda por Computadora

En el primer set de JCC Pokémon, había varias cartas de Entrenador increíblemente fuertes. Búsqueda por Computadora de Base Set era una de las cartas de Entrenador más poderosas, si no la más poderosa. Te permitía descartar dos cartas y buscar en tu baraja cualquier carta que quisieras. Y podías hacer esto cuatro veces durante la partida jugando cuatro copias de la carta, sin ningún otro inconveniente. En aquella época, las partidas podían ganarse jugando cuatro copias de Búsqueda por Computadora y un par de otras poderosas cartas de Entrenador.

Una vez que Búsqueda por Computadora se retiró de los torneos, nadie esperaba volver a verla. Pero Pokémon sorprendió a los jugadores incorporándola de nuevo en la serie Negro y Blanco. Lo hicieron de una manera ingeniosa, creando un nuevo tipo de carta de Entrenador: AS TÁCTICO. Las cartas de Entrenador de AS TÁCTICO eran una forma de volver a introducir cartas muy poderosas en el juego imponiendo un límite muy estricto para ellas. Solo podías tener una copia de cualquier carta de AS TÁCTICO en tu baraja. Aclaro: no una copia de cada una. Solo una copia de cualquier AS TÁCTICO. Aunque no se han vuelto a imprimir nuevas cartas de AS TÁCTICO desde la serie Negro y Blanco, todavía encontrarás que casi todas las barajas de formato Expandido juegan su único AS TÁCTICO permitido, porque incluso tener una sola copia de una carta tan poderosa merece la pena jugarla.





La comunidad de JCC Pokémon no sería lo mismo sin estos cinco colaboradores del juego y agradecemos sus valiosos comentarios. Asegúrate de volver a visitarnos a lo largo del año para leer más reflexiones sobre sus cartas favoritas de la larga historia de JCC Pokémon.




Acerca de los colaboradores

Tord Reklev
Tord Reklev es un escritor colaborador de pokemon.es. Es un veterano jugador noruego que juega desde que tenía 6 años. Se caracteriza por ser el único jugador de la categoría Máster que ha ganado en los Campeonatos Internacionales de Norteamérica, Europa y Oceanía, y recientemente consiguió estar entre los 4 mejores en el Campeonato Mundial. Fuera del juego, es un estudiante y le gusta jugar al tenis. Puedes encontrarlo en la mayoría de los grandes eventos y seguirlo en Twitter en @TordReklev.

Jason Klaczynski
Jason Klaczynski es triple Campeón Mundial en la categoría Máster (2006, 2008, 2013) y Campeón Nacional de EE.UU. de 2015. Jason empezó a jugar a JCC Pokémon durante la fiebre inicial de Pokémon en 1999 y jugó a nivel competitivo desde ese momento hasta 2017. Desde entonces, Jason se ha centrado en volver a explorar y escribir sobre los formatos iniciales del juego, a los que juega habitualmente con amigos.

Michael Pramawat
Michael Pramawat es siete veces Campeón Regional y Campeón Internacional. Ha competido al más alto nivel y estuvo a punto de conseguir el título de Campeón Mundial al finalizar en segundo lugar en 2010. Michael es un maestro de JCC Pokémon y sigue jugando con el objetivo de llegar a ser el mejor. Puedes seguirlo en Twitter en @michaelpramawat.

Ross Cawthon
Ross Cawthon es un jugador veterano que comenzó a jugar en campeonatos en el año 2000. Es el único jugador que ha competido en los 17 Campeonatos Mundiales de JCC Pokémon, siendo finalista en 2005 y 2011, y semifinalista en 2016. Es conocido por crear muchas nuevas barajas “rebeldes” a lo largo de los años. Ross tiene un doctorado en Astrofísica y estudia la energía oscura (no confundir con la Energía Oscura de las cartas)

Michael Martin
Michael Martin, conocido como “PokePop”, no ha ganado ningún torneo. Se ha dedicado a ser juez y organizador de eventos de JCC Pokémon desde el año 2000 y ha sido invitado como juez a todos los Campeonatos Mundiales Pokémon. También ayuda con el mantenimiento del Compendio de JCC Pokémon, donde se recogen todas las reglas oficiales de Juego Organizado Pokémon. Echa de menos ver a otros jugadores y Profesores en persona y está deseando que se reanuden los eventos en vivo.

Las cartas favoritas de la era de Galar de la mano de los mejores del mundo de JCC Pokémon
Superestrellas de Pokémon comparten sus cartas favoritas de la era Sol y Luna
¡Oh, la, la! Las eminencias en JCC Pokémon eligen sus cartas favoritas de la serie XY
Las cartas más preciadas de la era Sinnoh de JCC Pokémon
Las cartas favoritas de JCC Pokémon de la era de Hoenn
Las cartas favoritas de JCC Pokémon de la era de Johto
Redescubre algunas de las cartas de JCC Pokémon más aclamadas en la era de Kanto
Volver al inicio