7 de oct. de 2021

Las cartas favoritas de JCC Pokémon de la era de Kanto

La celebración del 25 aniversario finaliza con un repaso retrospectivo, por parte de nuestros expertos en JCC Pokémon, a la región donde comenzó todo.

A lo largo de este año de celebraciones con motivo del 25 aniversario de Pokémon, hemos disfrutado del repaso que varios especialistas en JCC Pokémon han realizado, a través de sus cartas favoritas, a las distintas épocas del juego, marcadas cada una por sus respectivas regiones. Ahora, hemos arribado al lugar donde todo empezó: la era de Kanto.

Por supuesto, como Kanto fue la primera región que exploramos en los videojuegos Pokémon Rojo y Pokémon Azul, muchas de estas cartas proceden del Base Set, la primerísima expansión de JCC Pokémon de 1999. En la actualidad, todo el mundo conoce al Charizard y al Pikachu del Base Set, pero en aquellos primeros días, más allá de esos dos superfamosos Pokémon, se abría ante nosotros todo un mundo de fantásticas cartas esperando a ser coleccionadas y puestas en el campo de combate. Continúa leyendo para ver qué cartas de aquella expansión, y de otras de la época, hicieron saltar a la fama a nuestras superestrellas de JCC Pokémon.

¡Y queremos enviar un agradecimiento muy especial a todos esos asombrosos expertos que han compartido con nosotros su sabiduría a lo largo de todo este año!


Tord Reklev
Tres veces Campeón Internacional

Lickitung

Durante las competiciones de 1999, Lickitung (Jungla, 38/64) nunca logró el reconocimiento que se merecía, principalmente por su Debilidad ante el tipo Lucha. Esto se percibió como un problema mayúsculo en aquel momento porque el formato estaba muy centrado en Hitmonchan (Base Set, 7/102).

Aun así, disponer de 90 PS (PI en aquel entonces) lo convertía en todo un portento capaz de resistir. Cabe recordar que los primeros formatos del juego contaban con cartas de Entrenador increíblemente poderosas, que contrastaban con unos Pokémon bastante frágiles. Quite de Energía (Base Set, 92/102) podía despojar de Energía a tu rival, sin grandes esfuerzos, un turno tras otro, mientras que con Golpe de viento (Base Set, 93/102) no quedaba ni un Pokémon fuera de peligro, y con Levante (Base Set, 78/102) podías impedir que tu atacante quedara Fuera de Combate. Todas estas poderosas cartas de Entrenador hacían las partidas muy repetitivas y beneficiaban normalmente a aquellos jugadores que perseveraban usando sus recursos de la mejor manera posible, y que acababan ganando. No era raro que las partidas de este formato duraran más de 50 turnos, con lo que resultaba más probable vencer por el agotamiento de las barajas que por la obtención de cartas de Premio. Lickitung necesitaba solo 1 Energía para infligir daño y, además, podía dejar Paralizado al rival para conseguir todavía más tiempo, una rentabilidad que le convertía –en potencia– en el campeón no coronado del formato Base Set-Jungla.

Dark Vileplume

No mucho después, en el año 2000, se lanzó la expansión Team Rocket. Las cartas de Entrenador siguieron mejorando. En este punto, eran lo bastante poderosas como para desplumar la mano completa de un rival nada más empezar el primer turno de la partida. Al igual que Lickitung, Dark Vileplume (Team Rocket, 13/82) –en inglés– es otro Pokémon que no obtuvo el reconocimiento que se merecía. Su Pokémon Power: Hay Fever fue, con diferencia, el que más impacto causó en el formato, al impedir que las cartas de Entrenador pudieran entrar en juego de manera alguna. Como el juego estaba aún en sus primeras etapas, no existían diferencias entre las cartas de Entrenador, lo que significaba que solo se podían utilizar las cartas de Pokémon y de Energía. Esto podía ralentizar el juego brutalmente y facilitaba que se usaran Pokémon con un mayor coste de Energía.

Una de mis combinaciones de cartas preferidas es la de Dark Vileplume, Alakazam (Base Set, 1/102) y Snorlax (Jungla, 11/64). Dark Vileplume protege a Snorlax de perder su Energía, y Alakazam puede quitarle los contadores de daño a Snorlax. Cuando estaban sincronizados, este equipo era casi invencible. Dark Vileplume solo tenía un contrincante creíble, Muk (Fósil, 13/62), con su Poder de Pokémon: Gas Tóxico.


Jason Klaczynski
Tres veces Campeón Mundial de JCC Pokémon

Scyther

Con 70 PS (PI) y ningún coste de retirada, Scyther (Jungla, 10/64) era un Pokémon Básico impresionante en comparación con los valores habituales de 1999. Capaz de atacar usando Energía Incolora, encajaba en casi cualquier baraja desde que debutó en el set Jungla. Su Resistencia a los Pokémon de tipo Lucha lo convirtió en un efectivo contrincante para Hitmonchan (Base Set, 7/102), un Pokémon que había dominado las primeras épocas del juego.

Tu baraja no necesitaba poner en juego Energía Planta para hacer uso de Scyther, pero, si lo hacía, podías usar un ataque adicional, Danza Espada. Gracias a la Energía Incolora Doble (Base Set, 96/102), usar Danza Espada en el primer turno suponía la amenaza de poder recurrir inmediatamente a Cuchillada en el siguiente turno, causando 60 puntos de daño. Con PoderPlus (Base Set, 84/102), esta Cuchillada podía alcanzar los 70 puntos de daño, suficientes para dejar Fuera de Combate de un golpe a Pokémon tan populares como Hitmonchan, Electabuzz (Base Set, 20/102) o, incluso, a un Scyther rival. Aunque no siempre tenías en tu mano las cartas que necesitabas para articular esta estrategia, solo con dejar entrever esta jugada podía ser suficiente para trastocar los planes de tu rival.

Scyther siguió siendo una carta muy válida para el juego competitivo a lo largo de los años. Cuando Cleffa (Neo Génesis, 20/111) y otros Pokémon Bebé de 30 PS (PI en la época) comenzaron a inundar las barajas en 2000 y 2001, el ataque Cuchillada de Scyther ofrecía una forma muy efectiva de dejarlos Fuera de Combate de un solo golpe.

Superquite de Energía

Aunque la primera generación de expansiones sacó a la luz cientos de Pokémon Básicos y Pokémon Evolución, solo un pequeño porcentaje de ellos logró conformar barajas de éxito. Una de las razones fue que antes de que cualquier Pokémon pudiera incorporarse a una baraja, los jugadores solían hacerse una pregunta importante primero: ¿sobreviviría este Pokémon a Superquite de Energía (Base Set, 79/102)? Si el Pokémon necesitaba más de dos Energías para atacar, la respuesta a la pregunta era, casi siempre, que no.

Superquite de Energía fue una fuerza dominante en el juego, convirtiendo a docenas de fantásticos Pokémon con poderosos ataques en poco más que bagatelas —no se salvó ni el famoso Charizard (Base Set, 4/102)—. La triste realidad era que el uso constante de Quite de Energía (Base Set, 92/102) y de Superquite de Energía impediría a estos Pokémon sacar provecho a sus ataques más potentes.

Muchos de los que jugaron con Superquite de Energía se han preguntado muchas veces si el juego podría haber sido mejor sin que existiera esta carta. Sin embargo, su talento oculto era que obligaba a los jugadores a esforzarse en preservar sus preciadas cartas de Energía. Este proceso generó un juego de alta habilidad que hacía hincapié en la gestión de recursos. Por este motivo, los formatos iniciales del juego, como el del Base Set–Fósil de 1999, siguen siendo, hoy en día, mis preferidos para jugar.


Ross Cawthon
17 apariciones en el Campeonato Mundial, dos veces Subcampeón Mundial

Blastoise

Aunque quizá Charizard haya sido la carta más popular de entre los tres primeros compañeros Pokémon de Pokémon Rojo y Pokémon Azul, Blastoise (Base Set, 2/102) fue, sin lugar a duda, la más exitosa de los torneos de JCC Pokémon. Su Danza de la Lluvia fue el mejor Poder de Pokémon de todos los del Base Set. Mientras que multitud de Pokémon Evolución tuvieron problemas a la hora de cargar sus grandes ataques debido a Quite de Energía (Base Set, 92/102) y Superquite de Energía (Base Set, 79/102), Blastoise, en cambio, podía recargar a cualquier Pokémon de tipo Agua al instante, convirtiéndolo en líder de la mejor baraja de Pokémon Evolución de la primera era.

Otra cosa que me encanta de este Blastoise es que el legado que se inició con esta carta ha perdurado durante más de dos décadas. Blastoise-EX y Blastoise tuvieron ambos habilidades casi idénticas a aquel primer Poder de Pokémon: Danza de la Lluvia original, y fueron barajas muy populares. Durante las últimas dos décadas, un periodo nada despreciable, los jugadores han podido crear sus barajas en torno a esta habilidad. Uno de los aspectos más divertidos de JCC Pokémon se da cuando asociamos ciertas dinámicas de juego con un Pokémon concreto, imprimiéndole algo de personalidad, más allá (en este caso) de que sea de “tipo Agua”. Otros ejemplos del legado que dejó la región de Kanto fueron Dark Vileplume (Team Rocket, 13/82) y su capacidad de frenar las cartas de Entrenador, Electrode (Base Set, 21/102) con la opción de dejarse Fuera de Combate a sí mismo para conseguir Energía a cambio, y Muk (Fósil, 13/62) —y luego Garbodor— y su capacidad para detener otros Poderes de Pokémon y habilidades.

Gimnasio de Ciudad Celeste

Las expansiones Gym Heroes y Gym Challenge son dos de mis favoritas. Los Pokémon de los Líderes de Gimnasio en estos sets, y los Dark Pokémon de la expansión Team Rocket —en inglés, ya que estas expansiones no se hallan disponibles en español— fueron los dos primeros Pokémon temáticos de una larga lista que luego veríamos en JCC Pokémon. Los Pokémon de los Líderes de Gimnasio resultaban particularmente especiales para mí, ya que de niño había jugado antes a los videojuegos. Ahora, en vez de combatir con esos Líderes de Gimnasio como en el juego, podía imaginar que yo era uno de ellos. En concreto, los Pokémon de Brock y Misty me parecían fantásticos, ya que esos personajes eran verdaderos protagonistas en los dibujos animados de Pokémon.

He escogido Cerulean City Gym (Gym Heroes, 108/132) —Gimnasio de Ciudad Celeste en español— como carta destacada de estos sets, ya que los Pokémon de tipo Agua siempre han sido mis favoritos. Podría haber elegido Misty's Starmie (Gym Heroes, 56/132) o la propia carta de Misty (Gym Heroes, 18/132), pero he pensado que sería aún más divertido analizar las cartas de Estadio, cada una con los elementos de los gimnasios donde se combate en los videojuegos (o que se ven en la serie). Los Estadios fueron además un nuevo tipo de carta que se introdujo en estas expansiones —y que todavía desempeña un papel muy relevante en el juego—. Los Estadios fueron la primera subcategoría dentro de las cartas de Entrenador, a la que luego se incorporaron las cartas de Partidario y las de Herramientas Pokémon en los primeros años del juego.


Michael Pramawat
Campeón Europeo Internacional, Subcampeón Mundial

Hitmonchan

Hitmonchan (Base Set, 7,102) es una de las cartas más emblemáticas jamás impresas. Su ataque Puñetazo hace 20 puntos de daño por una Energía Lucha, y su ataque Golpe Especial asesta 40 puntos de daño por dos Energías Lucha y una Energía Incolora. Esta carta no tiene mayor profundidad ni complejidad, pero salió a la luz cuando el juego se acababa de estrenar. En aquella época, la gente estaba simplemente empezando a averiguar cómo jugar a JCC Pokémon y sencillamente hacía lo que podía para hacerse con las seis cartas de Premio. Aquellos tiempos eran más simples, aunque, volviendo la vista atrás con perspectiva, había un montón de barajas de control que se podían haber creado. Los Pokémon Básicos tenían unos 30-50 PS, así que desatar Puñetazo combinado con PoderPlus (Base Set, 84/102) podía granjearte una elegante victoria.

Hitmonchan era el Pokémon protagonista de una baraja que se denominó Haymaker. La estrategia principal de esta baraja consistía sencillamente en dejar Fuera de Combate a los Pokémon con pocos PS de la Banca de tu rival; a todos los que fuera posible. Los jugadores de hoy conocerán esta técnica por el nombre de Grandes Básicos. Cuando el juego estaba comenzando, esta estrategia resultó devastadora. Una de las primeras barajas que creé en mi vida la construí siguiendo el arquetipo Haymaker, y con ella básicamente aprendí a jugar. Si alguna vez tienes la oportunidad de probar esta vieja baraja, espero que la disfrutes tanto como yo.

Rocket's Zapdos

Esta carta tiene reservado un rinconcito especial en mi corazón. Zapdos es mi Pokémon favorito, y siempre he disfrutado con un buen villano en el combate. De modo que, cuando acudí a mi primer gran evento, sabía que tenía que jugar esta carta. Con perspectiva, se puede decir que la carta Rocket's Zapdos (Gym Challenge, 15/132) —disponible en inglés— es una carta malísima, pero en mi infancia me parecía la mejor carta jamás impresa. Podía usar su ataque Plasma para acelerar Energía y arrear unos considerables 70 puntos de daño con Electroburn, aunque se causara 30-40 puntos de daño a sí mismo. Había formas de mejorar la viabilidad de esta carta con otras, como Defensor (Base Set, 80/102), pero eso estaba a un nivel demasiado avanzado para mí; así que yo me limitaba a atacar.

Otra cosa que me encantaba de esta carta era la ilustración. ¡Fantástico ese Zapdos disparando rayos de electricidad! También me gusta la idea de que Zapdos, un Pokémon Legendario, fuera dirigido por un Recluta del Team Rocket. Las razones por las que me gusta esta carta quizá son algo básicas, pero a todos nos gustan algunas cosas por motivos sin importancia. Rocket's Zapdos fue una de mis cartas favoritas de la infancia, y ha seguido siéndolo hasta hoy.


Mike Martin
20 años de experiencia como Profesor de JCC Pokémon

Ditto

Si echas un vistazo a la recopilación de reglas originales de JCC Pokémon, verás que las reglas sobre el Poder de Pokémon de Ditto: Transformación (Fósil, 3/62) ocupaba nada menos que seis páginas. De hecho, los Profesores tenían que dividirlas en 11 categorías diferentes para hacerlas más asequibles para los jugadores y jueces. Debido a esto, mucha gente a menudo me decía: “¡Debes de odiar a Ditto!”. Pero era al contrario, ¡Ditto de Fósil es, sin lugar a duda, mi carta de Pokémon favorita de todos los tiempos!

Transformación era un Poder de Pokémon que salpicaba prácticamente todos los aspectos del juego. Lo fundamental era que convertía a Ditto en una copia de cualquier Pokémon que se le pusiera delante, en el Puesto Activo del rival. Además, te permitía usar cualquier Energía unida a él como si fuera Energía del tipo que necesitaras. Esto complicaba mucho algunas interacciones en las partidas cuando se ponía en juego a Ditto y cambiaba de un Pokémon a otro. Pero, si comprendías los principios de cómo funcionaban los Poderes de Pokémon, podías hacerte una idea de cómo desenvolverte.

Por eso me encanta Ditto. Jugar con él o ejercer de juez en partidas en las que aparecía era como resolver un rompecabezas, algo que me vuelve loco. Aunque hemos visto en el juego otros efectos que poseen ciertos aspectos de Transformación, nunca hemos vuelto a tener una carta que tuviera todo el poder de este Ditto. Una carta verdaderamente única.

Golpe de viento

Golpe de viento (Base Set, 93/102) es una de las seis cartas más poderosas del Base Set. O incluías estas cartas en tu baraja, o no ganabas torneos. Golpe de viento te permitía elegir uno de los Pokémon en Banca de tu rival y ponerlo en el Puesto Activo. Podía ser un Pokémon Básico muy débil que el rival estuviera reservando para hacerlo evolucionar a un Pokémon Evolución más útil, o podía ser uno de los atacantes que hubiera recibido un montón de daño y que estuviera escondido en la Banca para evitar un Fuera de Combate. Una vez en el Puesto Activo, lo podías dejar Fuera de Combate y garantizarte una carta de Premio.

Como era tan poderoso, mucha gente no esperaba que se volviera a lanzar jamás otra carta como esta. Durante un tiempo, aparecieron versiones más débiles y, más de una década después, ¡Capturapokémon salió a la luz con un efecto idéntico! Bueno, durante un par de años… Dos años después, se publicó una corrección y, desde entonces, todas las cartas existentes y futuras de Capturapokémon requieren un lanzamiento de moneda. Actualmente, si quieres sacar de la Banca a uno de los Pokémon de tu rival sin lanzar una moneda, debes usar la carta de Partidario del respectivo turno para hacerlo. Y eso supone una relación coste-efecto mucho más equilibrada para este poderoso movimiento.





La comunidad de JCC Pokémon no sería lo mismo sin estos cinco colaboradores del juego y agradecemos sus valiosos comentarios. Asegúrate de volver a visitarnos a lo largo del año para leer más reflexiones sobre sus cartas favoritas de la larga historia de JCC Pokémon.




Acerca de los colaboradores

Tord Reklev
Tord Reklev es un escritor colaborador de pokemon.es. Es un veterano jugador noruego que juega desde que tenía 6 años. Se caracteriza por ser el único jugador de la categoría Máster que ha ganado en los Campeonatos Internacionales de Norteamérica, Europa y Oceanía, y recientemente consiguió estar entre los 4 mejores en el Campeonato Mundial. Fuera del juego, es un estudiante y le gusta jugar al tenis. Puedes encontrarlo en la mayoría de los grandes eventos y seguirlo en Twitter en @TordReklev.

Jason Klaczynski
Jason Klaczynski es triple Campeón Mundial en la categoría Máster (2006, 2008, 2013) y Campeón Nacional de EE.UU. de 2015. Jason empezó a jugar a JCC Pokémon durante la fiebre inicial de Pokémon en 1999 y jugó a nivel competitivo desde ese momento hasta 2017. Desde entonces, Jason se ha centrado en volver a explorar y escribir sobre los formatos iniciales del juego, a los que juega habitualmente con amigos.

Ross Cawthon
Ross Cawthon es un jugador veterano que comenzó a jugar en campeonatos en el año 2000. Es el único jugador que ha competido en los 17 Campeonatos Mundiales de JCC Pokémon, siendo finalista en 2005 y 2011, y semifinalista en 2016. Es conocido por crear muchas nuevas barajas “rebeldes” a lo largo de los años. Ross tiene un doctorado en Astrofísica y estudia la energía oscura (no confundir con la Energía Oscura de las cartas)

Michael Pramawat
Michael Pramawat es siete veces Campeón Regional y Campeón Internacional. Ha competido al más alto nivel y estuvo a punto de conseguir el título de Campeón Mundial al finalizar en segundo lugar en 2010. Michael es un maestro de JCC Pokémon y sigue jugando con el objetivo de llegar a ser el mejor. Puedes seguirlo en Twitter en @michaelpramawat.

Michael Martin
Michael Martin, conocido como “PokePop”, no ha ganado ningún torneo. Se ha dedicado a ser juez y organizador de eventos de JCC Pokémon desde el año 2000 y ha sido invitado como juez a todos los Campeonatos Mundiales Pokémon. También ayuda con el mantenimiento del Compendio de JCC Pokémon, donde se recogen todas las reglas oficiales de Juego Organizado Pokémon. Echa de menos ver a otros jugadores y Profesores en persona y está deseando que se reanuden los eventos en vivo.

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