9 de nov. de 2017

¡Entrevista exclusiva a los creadores de Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna!

Kazumasa Iwao y Shigeru Ohmori, de GAME FREAK, charlan con nosotros sobre el proceso de desarrollo de la última aventura de Pokémon.

Ante el inminente lanzamiento de Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna para las consolas de la familia Nintendo 3DS, sentimos un creciente entusiasmo por la idea de regresar a Alola. Queríamos conocer más detalles sobre nuestra próxima expedición, así que nos dirigimos a GAME FREAK, los desarrolladores del juego, para que compartieran su visión con nosotros. Tuvimos la enorme fortuna de poder conversar con Kazumasa Iwao, director de Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna, y Shigeru Ohmori, director de Pokémon Sol y Pokémon Luna, así como actual productor de Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna. Ambos compartieron con nosotros sus experiencias relativas al proceso creativo y de diseño de este nuevo viaje al maravilloso mundo de Pokémon.

Un repaso a la historia

Pokemon.es: ¿Cuál fue vuestra primera experiencia como jugadores de Pokémon? ¿Cómo acabasteis trabajando en GAME FREAK?

K. I.: Mi primer contacto con la franquicia fue de niño con Pokémon Rojo y Pokémon Verde. Desde entonces, he disfrutado con todas las entregas posteriores. Cuando llegó el momento de ponerme a buscar trabajo, me planteé qué era lo que quería hacer y tuve claro que la respuesta era crear juegos. Me puse como meta incorporarme a GAME FREAK, ya que había producido algunos de los juegos que más me habían gustado.

S. O.: Cuando salieron a la venta Pokémon Rojo y Pokémon Verde, mi hermano tenía la edad perfecta para estos títulos, así que me hice con ellos para poder jugar juntos, y nos absorbieron por completo. Recuerdo librar combates y realizar intercambios tanto con mi hermano como con sus amigos.

Yo sabía que quería trabajar en el sector de los videojuegos como diseñador, pero en aquel momento no había muchas empresas con vacantes disponibles. Cuando vi que GAME FREAK publicaba una oferta para el puesto, no dudé en presentarme.

Pokemon.es: ¿Cuáles fueron los primeros títulos en los que contribuisteis y cuál fue vuestro papel?

K. I.: Los primeros títulos en los que trabajé fueron Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca, en calidad de diseñador del juego. Colaboré en la interfaz de usuario, el sistema de combates y el Musical Pokémon. Yo era un auténtico principiante y no estaba muy versado en el proceso de desarrollo de un videojuego, pero tuve la suerte de poder trabajar en varios elementos distintos.

S. O.: Mi primer trabajo como diseñador fue en Pokémon Edición Rubí y Pokémon Edición Zafiro. Me ocupé principalmente del diseño de los escenarios y las funciones de comunicación. También propuse la idea de añadir funciones de compatibilidad con otras consolas y fui el responsable de llevarlas a cabo.

Las raíces de Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna

Pokemon.es: Estos juegos se alejan bastante de lo que habíamos visto hasta ahora en continuaciones como Pokémon Edición Amarilla: Edición Especial Pikachu, o incluso Pokémon Edición Negra 2 y Pokémon Edición Blanca 2. ¿Cuál diríais que es el concepto central que hay detrás de Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna?

K. I.: La idea principal que guio todo el proceso creativo del juego fue la "esencia". Tomamos la decisión de basar toda nuestra obra en los pilares fundamentales en los que se apoyan la franquicia y los videojuegos, centrándonos siempre en lo esencial, lo que realmente importa a la hora de desarrollar un juego. Nos planteamos constantemente preguntas como "¿cuál es la esencia de Pokémon?", "¿y la de un RPG?", "¿cuál es la esencia de un buen juego?". De esta forma nos aseguramos de mantenernos siempre encauzados a la hora de plantear nuevas ideas o tomar decisiones de desarrollo.

Pokemon.es: Recuperar a varios personajes de juegos anteriores con el Team Rainbow Rocket unifica el universo Pokémon de una forma que no habíamos visto antes. ¿Qué fue lo que impulsó esa idea?

K. I.: Se podría decir que Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna representan la culminación de nuestros esfuerzos hasta ahora, y sabíamos desde el primer momento que queríamos introducir personajes de juegos anteriores. Al principio barajamos incluir jefes de otros títulos tan solo como rivales en la Agencia de Combate, pero estamos hablando de unos personajes con una personalidad muy marcada. Nuestro guionista estaba convencido de que se le ocurriría alguna historia que pudiera entrelazarlos y que solo fuera posible en Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna, y de ahí se gestó lo que acabaría siendo el episodio del Team Rainbow Rocket.

En el juego, cada jefe proviene de un mundo en el que lograron hacer realidad sus aviesas intenciones. Mundos donde no existe el personaje que controla el jugador. Manejar el concepto de mundos paralelos es factible gracias a la existencia de los Ultraumbrales en Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna. Como el personaje "alter ego" del jugador sí existe en la región de Alola, tendrá la oportunidad de impedir que logren consumar sus ambiciones.

Reencuentros con viejos conocidos

Pokemon.es: Con el regreso del Team Rocket y todos esos antiguos personajes, ¿hasta qué punto indagasteis en cómo habían aparecido en los juegos anteriores y fuisteis fieles a su legado?

K. I.: La premisa para estos personajes se basa en que, en el universo del que provienen, lograron consumar sus ambiciones, punto que tratamos de reflejar en sus diálogos. Su personalidad se ha ajustado a lo que esperarían los fans de la serie, por supuesto, pero creo que también verán otras facetas desconocidas.

Pokemon.es: ¿Cómo decidisteis qué personajes traer de vuelta? ¿Tuvisteis dificultades para crear una interacción entre ellos?

K. I.: No fue muy difícil idear una historia que fuera coherente. Incluso verás que Guzmán te apoya como aliado en ese episodio. Dicho esto, por supuesto lo suyo es que los jefes de organizaciones malvadas se comporten como tales, por lo que hilamos la trama guardando el máximo respeto al resto de las entregas de la serie.

El enfoque creativo

Pokemon.es: Shigeru, fuiste el director de Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa y volviste a serlo en Pokémon Sol y Pokémon Luna. Kazumasa, ¿cuáles fueron las lecciones más valiosas que crees que aprendió de sus predecesores? ¿Y qué te ha transmitido a ti?

K. I.: He aprendido mucho de Shigeru, la verdad. Seguramente, lo más importante es que para crear algo hay que tener una visión muy clara, además de procurar dejar siempre claros tus deseos y peticiones al equipo. También que resulta crucial revisar todo cuanto produce el equipo. Todos estos aspectos son esenciales a la hora de crear un juego de calidad. También he comprendido que es necesario dar mucha libertad al equipo y no tratar de controlarlo todo excesivamente. Hay que evitar involucrarse en todos los detalles del día a día ya que si no se está demasiado ocupado para hacer lo que realmente te corresponde como director: supervisar todo el conjunto.

Pokemon.es: ¿En qué medida ha influido vuestra experiencia previa como desarrolladores en vuestro enfoque como directores?

K. I.: Tengo la impresión de que la experiencia de haber trabajado en varios aspectos distintos de los juegos me ha proporcionado una visión más amplia del proyecto en mi labor de director.

S. O.: Como diseñador, trabajé estrechamente con el personal de varios departamentos, lo que me permitió conocer realmente qué es lo más importante para los distintos miembros del equipo y lo que más valoran. Esto me resultó muy útil cuando me convertí en director.

El poder de los Ultraentes

Pokemon.es: ¿Adoptáis un enfoque distinto a la hora de diseñar los Ultraentes respecto a los Pokémon normales?

S. O.: A la hora de bosquejar los Ultraentes, Ken Sugimori, que supervisa el diseño de todos los Pokémon, sugirió que hiciéramos cosas que por lo general evitamos al crear nuevos Pokémon. Por ejemplo, tomar la textura blanda de una medusa y combinarla con vidrio; o algo pequeño y débil como un mosquito y hacerlo supermusculoso. Con esta idea en mente, logramos plasmar Ultraentes que dan una impresión muy distinta a la de los Pokémon creados hasta ahora.

Surfeo, Rainbow Rocket y demás elementos

Pokemon.es: ¿El Surfeo Mantine es un homenaje al Pikachu surfero de Pokémon Edición Amarilla: Edición Especial Pikachu? No es frecuente ver minijuegos de acción dentro de los títulos principales de Pokémon. ¿Qué fue lo que inspiró este concepto?

K. I.: Hubo dos motivos principales. En primer lugar, queríamos diferenciar claramente estos juegos de Pokémon Sol y Pokémon Luna, lo que nos animó a realizar algunos cambios en la jugabilidad. Para ello, añadimos algunos elementos de acción, pero que no impiden progresar en el juego si resultan demasiado difíciles. En segundo lugar, quisimos hacer aún más hincapié en el encanto de la región de Alola, y sabíamos que una forma de lograrlo era añadir la posibilidad de surfear. Creo que la Playa de Pikachu fue otra función acertada para este juego, que sirve de colofón a su serie.

Pokemon.es: Si consideramos a Necrozma, el Team Rainbow Rocket, los nuevos Ultraentes, el Team Skull... Hay muchos rivales para los jugadores en estos juegos. ¿Cómo habéis equilibrado sus roles?

K. I.: Como el Team Rainbow Rocket no aparece hasta haber completado la historia principal, eso no me preocupaba demasiado. De todas formas, creo que hemos logrado un buen equilibrio con el resto de los elementos al situar a Necrozma en el centro de la trama, algo que también hicimos con los Pokémon legendarios que figuran en las portadas de los juegos, siguiendo la tradición y la "esencia" de la serie.

Pokemon.es: Hubo jugadores que echaron en falta más contenido adicional en Pokémon Sol y Pokémon Luna. ¿Fue algo que tuvisteis en cuenta para Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna?

K. I.: Efectivamente. Por ejemplo, solo se puede acceder al episodio donde aparece el Team Rainbow Rocket una vez completada la trama principal. También hemos incluido multitud de eventos secundarios para disfrute de los jugadores, así como un montón de recompensas que podrán obtener con el Surfeo Mantine y el Ultraviaje dimensional, incluso tras el desenlace de la historia. Mi intención es que los jugadores sigan teniendo elementos para volver y disfrutar del juego durante horas, aunque la trama principal haya finalizado.

Conclusiones

Pokemon.es: ¿De dónde suele surgir la chispa creativa original para un nuevo juego de Pokémon? ¿Qué es lo primero en lo que trabajáis cuando llega esa chispa?

S. O.: En realidad no existe un proceso predeterminado, pero sí puedo explicarte mi enfoque personal. Yo suelo comenzar por el entorno del juego, dándole vueltas a cómo ha de ser la región en la que se desarrollará la trama. ¿Hay montañas, ríos? ¿Cuál es la proporción de costas y océanos? Empiezo por responder estas cuestiones y luego me planteo cómo viven los Pokémon en la región y qué tipo de Pokémon necesitamos para el juego. Esto no quita que al mismo tiempo esté discurriendo la trama, aunque siempre acabo realizando ajustes para asegurarme de que todo encaja con el entorno.

Pokemon.es: ¿Hasta qué punto tenéis en cuenta el entorno competitivo cuando diseñáis un juego nuevo?

K. I.: Evidentemente, prestamos atención al entorno competitivo y lo seguimos muy de cerca al realizar ajustes en el juego, pero no respondemos directamente a peticiones específicas de los jugadores. No queremos limitarnos a incluir sin más los elementos que esperan. Lo que queremos es ir siempre un paso por delante e incluir algo que les sorprenda.

Pokemon.es: ¿Cuáles son las novedades de estos juegos que más ganas tenéis de compartir con quienes ya hayan jugado a Pokémon Sol y Pokémon Luna?

K. I.: No puedo entrar en detalles, pero estoy deseando que los jugadores vean la conclusión de la historia de Necrozma.

S. O.: Yo lo que quiero es que puedan vivir una aventura totalmente nueva en la región de Alola, con una trama distinta a la de Pokémon Sol y Pokémon Luna. Y, a ser posible, que se enamoren todavía más de la región de Alola.



Queremos agradecer a Kazumasa Iwao y a Shigeru Ohmori que nos hayan concedido su tiempo para charlar con nosotros sobre los próximos títulos de Pokémon. Si quieres descubrir más detalles sobre Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna, visita nuestro sitio web oficial.

Pokémon Ultra Sun and Pokémon Ultra Moon
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