Entra en acción rápidamente con las cajas de Combina y Combate de JCC Pokémon

17 de mayo de 2019

Entra en acción rápidamente con las cajas de Combina y Combate de JCC Pokémon

Estrecha el vínculo con tus amigos con las nuevas cajas de Combina y Combate de Sol y Luna-Vínculos Indestructibles de JCC Pokémon.

Las cajas de Combina y Combate de JCC Pokémon son una buena opción para disfrutar de combates rápidos usando cartas de la nueva expansión Sol y Luna-Vínculos Indestructibles. Cada caja de Combina y Combate contiene 1 paquete de Evoluciones de 23 cartas, que incluye 1 carta holográfica de promoción exclusiva y está diseñado para proporcionarte una base sólida en la creación de una nueva baraja. Cada caja también incluye 4 paquetes de mejora de 10 cartas de Sol y Luna-Vínculos Indestructibles. Trata de incluir Pokémon de los tipos de los que tengas más entre esas cartas e incluye también cartas de Entrenador y de Energía. Esta caja contiene 450 cartas variadas de Energía Básica, que deberían ser más que suficientes para cargar de Energía las barajas de todo tu grupo. Con una variedad de paquetes de Evoluciones y 4 paquetes de mejora, cada caja de Combina y Combate le asegura a cada jugador muchas maneras de ser creativo con sus barajas.

Echa un vistazo a las 4 cartas de promoción de Sol y Luna-Vínculos Indestructibles disponibles en las cajas de Combina y Combate y sigue estos consejos para sacar el mayor provecho de la carta que recibas.


Volcanion (SM179)

A menudo puede ser difícil poner rápidamente en juego Energías en este formato, pero el Pokémon singular Volcanion es perfecto para encender estrategias basadas en Energías Fuego. Su primer ataque no causa ningún daño, pero te permite buscar en tu baraja 1 carta de Energía Fuego y unirla a 1 de tus Pokémon. Con un poco de suerte, podrás tener un comienzo aún más abrasador: si sales segundo y usas Prender Fuego en tu primer turno, puedes buscar 3 cartas de Energía Fuego y unirlas a tus Pokémon como quieras. Eso será genial para cargar de Energías el ataque Explosión de Calor Intenso de Volcanion. Normalmente hace 50 puntos de daño, pero asestará 60 más si tienes al menos 4 Energías Fuego en juego.

Aunque la mayoría de los jugadores se benefician de ser los primeros en empezar la partida, vale la pena salir segundo si tienes este poderoso Pokémon. Pero ten en cuenta que, para obtener el máximo provecho de Prender Fuego, tendrás que convertir a Volcanion en tu Pokémon Activo e unirle 1 carta de Energía Fuego en tu primer turno. Considera incluir Pokémon Básicos sin ningún Coste de Retirada en tu baraja para facilitar que Volcanion se convierta en tu Pokémon Activo, aunque no sea una de las primeras 7 cartas que robes. Prender Fuego es tan útil que puede que quieras salir segundo incluso si no tienes a Volcanion en tu baraja, ¡por si acaso tu rival lo tiene!


Stakataka (SM180)

El Ultraente Stakataka se parece un poco a una fortaleza de ladrillo y, como tal, puede ser difícil batirlo en barajas que lo incluyen en partidas de Combina y Combate. La habilidad Muro de Piedra aumenta los ya respetables 120 PS de Stakataka a unos poderosos 200 cuando a tu rival le quedan 3 o menos cartas de Premio; y, puesto que los jugadores comienzan con solo 4 cartas de Premio, esta habilidad probablemente estará en efecto con una mayor frecuencia de la habitual. El ataque Escalada de Stakataka tiene un coste un poco elevado de 2 Energías Lucha y 1 Energía Incolora, pero hace 110 puntos de daño fiables y potencialmente te permite descartar algunas cartas de la baraja de tu rival.

Además de que su habilidad no hace efecto hasta que tu rival haya cogido una carta de Premio, Stakataka tiene un enorme Coste de Retirada y requiere muchas Energías para atacar. Intenta iniciar la partida con un Pokémon diferente y pon en juego a Stakataka después de haber tenido tiempo de cargarlo. Asegúrate de incluir muchos otros Pokémon Básicos en tu baraja para reducir las probabilidades de que Stakataka sea el único Pokémon Básico en tu primera mano. Y no te olvides del efecto adicional de Escalada: la mayoría de los jugadores solo tendrán una o dos copias de cartas clave en sus barajas de Combina y Combate, y es posible que puedas ganar partidas más largas mermando la baraja de tu rival.


Melmetal (SM181)

Melmetal ha crecido rápidamente en popularidad y, con su habilidad Devorametales, parece que este Pokémon singular quiere permanecer más tiempo en el punto de mira. Una vez durante tu turno, puedes usar esta habilidad para descartar un Pokémon de tipo Metálico de tu mano y, a continuación, curar la friolera de 100 puntos de daño de Melmetal. Es difícil infligir sistemáticamente 100 puntos de daño por turno en este formato, y Melmetal tiene 150 PS para empezar, ¡así que el Pokémon Tuerca será difícil de derribar! La contrapartida de esta poderosa habilidad es el engorroso ataque Impacto Pesado de Melmetal, que requiere 4 Energías para su uso y hace 130 puntos de daño sin efectos añadidos.

Dado que tu objetivo es utilizar Devorametales tan a menudo como sea posible, y dado que Impacto Pesado no es barato, querrás añadir un montón de Pokémon de tipo Metálico y un número decente de cartas de Energía a tu baraja de Combina y Combate. Es fácil imaginar una partida en la que Melmetal se atasque, así que vigila el tamaño de tu baraja y trata de evitar quedarte sin cartas antes de que acabe la partida.


Persian (SM182)

El Pokémon Gato Fino es conocido por ser un poco esnob, así que no es de extrañar que esta versión de Persian se base en que otros Pokémon hagan el trabajo duro. Su habilidad Reunión de Gatos te permite ignorar las Energías en los costes de los ataques de cada uno de tus Pokémon en juego que tenga el ataque Sábado Gatuno, un ataque que el propio Persian no tiene. En lugar de ser el atacante estrella de tu baraja, Persian actuará como un cabecilla, acechando en la Banca mientras envías oleada tras oleada de Pokémon amantes de Sábado Gatuno al combate para aprovechar su habilidad.

La mayoría de los Pokémon con el ataque Sábado Gatuno tienen PS bajos y ataques más bien débiles, así que, aunque no necesites Energías para atacar, querrás incluir suficientes cartas de Energía en tu baraja para asegurarte de que los Pokémon puedan retirarse a tu Banca antes de quedar Fuera de Combate. No olvides que también puedes atacar con el propio Persian, pero ten en cuenta que Cuchillada Garra solo hace 90 puntos de daño por 3 Energías, y que los 100 PS de Persian no son nada del otro mundo para un Pokémon de Fase 1.





Cada caja de Combina y Combate es algo diferente, así que puedes añadir tu propio toque creativo. ¡Disfruta de combates rápidos y divertidos usando cartas de la expansión Sol y Luna-Vínculos Indestructibles!

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