17 de nov. de 2020

Descubre a Mizutamari Higashi, la ilustradora responsable de Pokémon: Alas del Crepúsculo

Lee la primera de una serie de entrevistas realizadas al equipo de creativos responsables de esta extraordinaria serie de animación.

Pokémon: Alas del Crepúsculo, la reciente miniserie de animación, ofrece una mirada única a la vida de los habitantes y los Pokémon que residen en la región de Galar. Para profundizar en este tema, hablaremos con algunas de las mentes que, desde un segundo plano, han trabajado en este proyecto. Averiguaremos qué les inspiró a la hora de crear esta serie, que ya se puede ver en TV Pokémon y en el canal oficial de Pokémon en YouTube. Para iniciar esta serie de entrevistas, nos sumergimos en el mundo del diseño conceptual y los guiones de color con la ilustradora Mizutamari Higashi.


P: Tengo entendido que usted ha sido la responsable del diseño conceptual y los guiones de color en Pokémon: Alas del Crepúsculo. Para empezar, ¿le importaría definir exactamente qué son los guiones de color y el diseño conceptual, y en qué se diferencian?

R: El diseño conceptual consiste en esbozar dibujos para darle una forma concreta a las imágenes que surgen en tu cabeza cuando lees, por ejemplo, un guion o algún otro texto. La gente puede formarse imágenes mentales distintas al leer un mismo texto, pero el diseño conceptual otorga un punto de referencia común a todo el equipo de producción para que todos puedan remar en la misma dirección. Cuanto mejor es el diseño conceptual, mejor será el resultado final de la película.

Los guiones de color son unos bocetos que se elaboran para guiar el trabajo más artístico. Están formados por una serie de dibujos esbozados para mostrar cómo debería aparecer la historia en pantalla. A menudo, como su propio nombre sugiere, se usan para indicar qué colores usar o qué luz imprimir a una escena. El diseño conceptual y los guiones de color requieren tanto de habilidades artísticas como de una visión clara de hacia dónde va la historia. Ambas tareas son complicadas y precisan de una cantidad ingente de planificación, ¡pero desde luego merecen la pena!

P: Sus ilustraciones poseen una calidez que las identifica, algo así como un toque nostálgico. ¿Qué conceptos pesan más a la hora de afrontar su trabajo con las ilustraciones?

R: ¡Muchas gracias! Muchos elementos dependen del tema que esté dibujando, pero, en general, aspiro a recrear un ambiente. Siempre he tratado de expresar sensaciones en mis dibujos, como los olores o la caricia de la brisa del lugar donde crecí. Pero creo que no he sido capaz de conseguirlo todavía. Sin mencionar que cuando trabajo, tiendo a centrarme en el encargo en sí, y suelo dejar a un lado ese deseo fundamental que comentaba... Aun así, si mi obra te transmite nostalgia o calidez, quizás he sido capaz de expresar un poco de lo que quería, después de todo. Eso me alegra mucho. Muchísimas gracias.

P: ¿Conocía Pokémon de antes? ¿Le ha dejado una huella o un recuerdo que vaya a perdurar? Si es así, ¿podría contarnos cómo?

R: Por supuesto que conocía Pokémon. Una amiga francesa una vez me preguntó: “¿Conoces esta canción?”. Y empezó a tararear una melodía, aunque yo no tenía ni idea de qué canción era. Me dijo: “¡Venga ya, es la canción de Pokémon!”. Pero esa melodía no era la de ‘Mezase Pokémon Master' —(‘Aim to Be a Pokémon Master'), el primer tema de apertura de la serie Pokémon en Japón—. ¡Entonces fue cuando caí en que la serie tenía canciones distintas en los diferentes países! Pero a todos nos encanta por igual Pokémon, con independencia del país de origen. Recuerdo que me sentí orgullosa cuando mi amiga me dijo que también había crecido viendo Pokémon.

P: Supongo que además tuvo que crear diseños conceptuales para elementos que no aparecían en los juegos. ¿Qué tenía en mente durante ese proceso?

R: Como ya había una trama maravillosa en marcha, me concentré en encontrar las representaciones y diseños que mejor encajaran en esa historia. Creo que fue un proceso muy cómodo porque ya había una narración y un rumbo marcado que tenía sentido. He tenido mucha suerte de poder trabajar en una creación de la factoría Pokémon, y con este gran equipo.

P: En uno de los diseños conceptuales de Alas del crepúsculo, podemos observar un paisaje urbano de Galar así como a John y Tommy charlando. ¿Puede contarnos qué temáticas o conceptos hay detrás?

R: Cuando creo un diseño conceptual, pienso que es crucial que la imagen capture la esencia de la historia. Como John y Tommy son personajes originales de Alas del crepúsculo, para mí son especialmente importantes. Cuando los dibujaba, confiaba en expresar la historia de esos niños que están en el hospital, y lo lejos que pueden llegar; lo lejos que pueden volar.

P: Algunas imágenes de los guiones de color aparecen también en las secuencias finales de los episodios de Alas del crepúsculo. ¿Puede contarnos cuál de ellas es su imagen favorita —si es que la tiene— y, en ese caso, por qué?

R: ¡Me encanta que se hayan usado incluso en las secuencias finales! Creo que la que más me gusta es la imagen del episodio 4 de Cathy y Milotic saltando en el aire, porque creo que ahí conseguí rendir un homenaje a Cathy. Siempre aspiro a dibujar a los personajes de un modo que suponga también un tributo.

P: ¿Hay algún detalle que pueda pasar desapercibido en las escenas finales que le gustaría que los espectadores notaran, o anécdotas que no salgan en pantalla sobre el proceso de producción que desee compartir?

R: Para la imagen del episodio 4 en la que se ve a Cathy en la sala de espera, quería representar una atmósfera cargada que retratara a Cathy deprimida, así que me inspiré en cierta película de animación, una que aborda una cuestión bastante seria, pero que se ha ganado un lugar en la historia de Japón.

P: ¿Puede contarnos algo sobre algún aspecto destacado de la serie que esté deseando que llegue?

R: Obviamente, estoy deseando ver a todos los personajes que el público conoce y adora, pero lo que realmente estoy ansiosa por ver es algo más sobre John y Tommy, los nuevos personajes de Alas del crepúsculo, ¡y a dónde les lleva su viaje!

P: Por último, ¿hay algo que le gustaría decir a los incondicionales de Alas del crepúsculo y de Pokémon en general?

R: Que estoy profundamente agradecida de haber tenido la fortuna de trabajar en un proyecto como este. Al igual que ocurre con otras reconocidas producciones, el director [Shingo] Yamashita ha construido la historia de Alas del crepúsculo sobre varias capas cargadas de significados. Creo que puedes ver la serie una vez para deleitarte con la animación, y luego volver a verla una segunda o tercera vez para profundizar en las otras capas de la historia. Por eso, me encantaría que todos disfrutarais de Alas del crepúsculo varias veces para que podáis bucear en esta historia tanto como queráis. ¡Muchas gracias!


Quién es Mizutamari Higashi
Mizutamari Higashi es una ilustradora, una artista conceptual y una dibujante que crea diseños conceptuales y guiones de color para publicidad y vídeos musicales.


Recuerda que los siete episodios de Pokémon: Alas del Crepúsculo, así como el nuevo capítulo especial, Pokémon: Alas del Crepúsculo-Una reunión de estrellas, ya están disponibles en TV Pokémon —aquí en Pokemon.es o usando la aplicación móvil TV Pokémon— y en el canal oficial de Pokémon en YouTube.

No te pierdas ninguna de las entrevistas que hemos realizado al equipo de creativos de Pokémon: Alas del crepúsculo.


Segunda entrevista de Pokémon: Alas del Crepúsculo: Sou Kinoshita, guionista

Tercera entrevista de Pokémon: Alas del Crepúsculo: Conisch, Compositor musical

Cuarta entrevista de Pokémon: Alas del Crepúsculo: Shingo Yamashita, director, y Yo Watanabe, asistente de dirección

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