Conoce al director y al asistente de dirección de Pokémon: Alas del Crepúsculo

20 de noviembre de 2020

Conoce al director y al asistente de dirección de Pokémon: Alas del Crepúsculo

Para nuestra última entrevista con el equipo de creativos, conversamos con Shingo Yamashita y Yo Watanabe sobre la creación y realización de esta serie de dibujos animados.

Para nuestra cuarta y última entrevista con los creadores de Pokémon: Alas del Crepúsculo, hemos pedido al director Shingo Yamashita y al asistente de dirección Yo Watanabe que compartan las reflexiones y experiencias que vivieron durante la producción de la serie, así como los secretos e historias que se quedaron entre bambalinas.


P: Como director y asistente de dirección de Pokémon: Alas del Crepúsculo, respectivamente, ¿podrían explicarnos en qué consiste su trabajo en el contexto del proceso de producción?

Yamashita: El director expone unas directrices a modo de guía para el trabajo. Para que todos nos entiendan, mi responsabilidad consiste en trasladar al equipo cómo deben hacerse las cosas y, luego, asegurarme de que el trabajo se realice de acuerdo con esas indicaciones. Si doy las instrucciones adecuadas y las cosas salen bien, prácticamente no tengo nada que hacer; de modo que podríamos decir que cuanto menos trabaje yo, mejor va todo. Sin embargo, la mayoría del tiempo estoy muy ocupado, por lo que supongo que todavía tengo mucho que aprender. (Risas)

Watanabe: Mis responsabilidades como asistente al director son un poco difíciles de explicar. Varían dependiendo de la naturaleza de la carga de trabajo o del estilo del director con el que trabajo. Pero se puede decir que me encargo de una serie de tareas como informar de las novedades en el progreso del trabajo, o dar instrucciones a cada departamento, por ejemplo. En la práctica, sin embargo, lo cierto es que el director, Shingo Yamashita, es capaz de realizar varias tareas a la vez y puede encargarse de casi todo, por lo que yo, la mayoría del tiempo, trato de aprender todo lo que puedo de él.

P: Tengo entendido que es usted muy peculiar cuando afronta el trabajo artístico, señor Yamashita. ¿Esto se debe a su experiencia previa trabajando en animación?

Yamashita: Así es. En general, los directores no suelen meterse a corregir el trabajo artístico ni nada por el estilo. Pero como he estado dedicado a la animación antes, acabo involucrándome mucho y colaborando hasta el punto de supervisar los keyframes o fotogramas clave (son los fotogramas más relevantes de la animación y marcan el inicio o final de una transición).

P: ¿Puede explicar un poco más qué son esos keyframes o fotogramas clave?

Yamashita: Actualmente, en la mayoría de los estudios de animación japoneses, el proceso de creación empieza con la elaboración de planos y bocetos de los fotogramas clave. Es en ese punto cuando decidimos cómo va a ser la composición general de las imágenes y planeamos sus movimientos y colocación. Luego, el director de animación revisa ese material gráfico y lo devuelve a los animadores, y el resultado final que ellos producen es una serie de fotogramas clave (que también pueden denominarse fotogramas clave secundarios). Después, los directores responsables de la producción y animación revisarán esos fotogramas y les darán formato de vídeo, tras lo cual se le comienza a dar color. Una vez que ya hemos empezado la fase de creación del vídeo, normalmente no hay marcha atrás, de modo que es una especia de punto de no retorno. Y, llegados a ese punto, los distintos responsables con rango de director solo lo revisan para asegurarse de que no hay errores y le dan luz verde. Eso es lo habitual. Pero, en mi caso, sigo teniendo ideas incluso en esta fase tan avanzada, así que añado algunas cosillas, y sigo cargándome con más trabajo… (Risas)

P: ¿Así han funcionado las cosas durante los primeros seis episodios?

Yamashita: Mi papel ha estado normalmente limitado a dirigir la acción. Hay otros cuatro directores trabajando en esta serie, además de mí, por lo que estoy dejando que cada uno se encargue de su propio episodio. He estado relativamente al margen de los capítulos de los que no estoy al cargo o, mejor dicho, he dejado que el estilo de los otros directores brille. Pero he supervisado los episodios 1, 4 y 7, para los que he realizado todo tipo de reajustes hasta el último momento, como hago habitualmente.

P: Tras observar los comentarios que aparecen en YouTube y en otros sitios, tengo la sensación de que los seguidores perciben todo el cariño que han puesto en la serie.

Yamashita: Bueno, quizá he ido demasiado lejos con aquello de ser muy exigente. (Risas) Pero no puedo evitar tener especial cuidado con la parte artística, de modo que, a menudo, acabo metido de lleno hasta el último minuto. También se percibe el estilo del asistente de dirección Watanabe en el episodio 5 —que tanto en la parte escrita como en el plano artístico han recibido muy buenos comentarios—.

Watanabe: Yo tengo experiencia dirigiendo la acción en pantalla, pero, a diferencia del director Shingo Yamashita, no dibujo. Así que solo traslado mis deseos y directrices al equipo de animación, y ellos se encargan de hacerlo realidad magistralmente. Ellos lo hacen tan bien que, al final, no tengo que corregir casi nada. Es todo gracias al equipo de animación.

P: ¿Conocían Pokémon antes de esto? ¿Tienen un Pokémon favorito o alguna historia relacionada con el mundo Pokémon digna de ser contada?

Yamashita: Pokémon Edición Roja y Pokémon Edición Verde* salieron a la venta cuando estaba en primero o segundo grado de Primaria, así que, por edad, soy parte de esa generación que compró y jugó con ellos en aquel tiempo. Me aficioné muchísimo. Aún recuerdo la parte que venía después de derrotar por primera vez al Alto Mando de Kanto y había que combatir contra un rival. En aquel momento del juego, el Pidgey que tenía ese rival había evolucionado a Pidgeotto y, luego, a Pidgeot, y el pixelado gráfico de Pidgeot le hacía parecer mucho más grande, ¿sabes? Y entonces escuchabas el llanto de Pidgeot sobre una música dramática para el combate final. Casi podía sentir el viento agitando mi cabello. (Risas) Estoy seguro de que Pidgeot, en realidad, no es tan grande, pero recuerdo que la combinación de la música y los lloros hacía que me pareciera gigante.

Estaba deseando canalizar aquellos sentimientos tan puros e infantiles hacia el enfrentamiento entre los Pokémon Dinamax que sucede en el episodio 7 de Alas del Crepúsculo. También recuerdo ser incapaz de capturar un Tauros en la Zona Safari. (Risas) Todos mis amigos se hicieron con uno, pero yo no pude. Recuerdo volver a casa llorando para seguir intentándolo, pero al final nunca encontré uno. ¡Lloré de verdad! (Risas) Pokémon Edición Roja y Pokémon Edición Verde se han quedado grabados en mi memoria más gracias a historias como esa.

*Aclaración: en Japón, los juegos iniciales de Pokémon que salieron a la venta para Game Boy fueron Pokémon Edición Roja y Pokémon Edición Verde, mientras que Pokémon Edición Azul no salió hasta más adelante, a diferencia de lo ocurrido en otras zonas, donde Pokémon Edición Roja se lanzó al mercado a la vez que Pokémon Edición Azul.

Watanabe: Yo, por edad, también formaba parte de la primera generación que jugaba. Tengo un hermano mayor que tenía Pokémon Edición Roja, y yo tenía Pokémon Edición Verde. Desde el principio, esto me permitió conectar con otra gente. En un momento dado, tuve que cambiarme a un nuevo colegio, y me ayudó que, también en la nueva escuela, todo el mundo estuviera hablando de Pokémon. Además, en aquellos entonces necesitabas un cable link, ¿verdad? Recuerdo que si tenías uno, era lo más.

Yamashita: ¡También lo recuerdo! Nunca tuve uno.

Watanabe: Después de clase, iba a casa de un amigo, sus padres nos daban de merendar, y nos conectábamos con el cable para intercambiar Pokémon... En aquel tiempo, probablemente intentábamos conseguir a Alakazam o Machamp.

Yamashita: Guau, ¡qué recuerdos!

Watanabe: Y, por supuesto, Pokémon también nos hacía trasnochar. (Risas)

P: Volvamos a Alas del Crepúsculo. Si analizamos el formato, se trata de una suerte de recopilación de historias breves. ¿Hay algún tema o idea que funcione de hilo conductor?

Yamashita: La idea fundamental era utilizar a Tommy y John, los dos chicos que están en el hospital, como punto de referencia para toda la historia, y luego ir construyendo la trama hacia un desenlace mientras, a la vez, íbamos poniendo el foco, por turnos, en los fascinantes Líderes de Gimnasio. Queríamos imprimir a la dirección de cada episodio un estilo diferente, y creo que, efectivamente, cada uno de los primeros seis capítulos cuenta con un sello propio.

Como el episodio 5, por ejemplo. En él, resulta más difícil entender los sentimientos de Olivia en comparación con episodios anteriores. Ella arrastra una historia personal muy compleja, por lo que construir a su alrededor una trama conmovedora y fácil de seguir fue sumamente duro. No obstante, teníamos claro que queríamos crear una historia que hiciera vibrar a los fans al verla, incluso sin desvelar al completo su pasado. Yo Watanabe hizo realidad esta idea espectacularmente, así que, en mi opinión, podemos considerar que ha sido un gran éxito. (Risas)

Para la historia de Paul y Wooloo del episodio 3, nos decantamos a propósito por un estilo más cómico que yo, personalmente, no suelo hacer —algo más cercano a la serie de televisión de Pokémon—. Pensé que un tono más soleado y bucólico sería perfecto para retratar al personaje de Paul, y, de todos los episodios que habíamos planeado, el episodio 3 parecía una buena oportunidad para ampliar el ambiente de la serie hacia una nueva dimensión, algo más liviana. De esa manera, incluso cuando las cosas se ponían serias o se entreveía lo cruel que puede llegar a ser el mundo, aún estábamos en un entorno agradable y acogedor.

Tenemos además los personajes de John y Tommy, que están enfermos y no pueden participar en los combates Pokémon, sin mencionar que tampoco pueden imaginar cómo será su futuro, y mi objetivo para el episodio 3 fue que su historia sobresaliera incluso con más fuerza. Quería que el trabajo artístico y la edición de esos episodios representara exactamente la naturaleza, perspectivas y valores de las historias de esos personajes. Paul es el hermano pequeño del Campeón, y eso, para algunos, puede haber supuesto una infancia más dura, aunque él nunca llega a poner en duda que se convertirá en un Entrenador y que intentará seguir los pasos de su hermano. El episodio 3 empieza con Paul viendo la tele, igual que hacen los otros chicos en el episodio 1, pero con un fondo musical más ligero, una paleta de colores distinta y la luz del día entrando a una habitación bien iluminada. Siempre tuvimos presente ese contraste cuando hacíamos los episodios 1 y 3.

P: Por lo que entiendo, entonces, ¿buscaron a conciencia que las distintas partes de la historia estuvieran engarzadas de alguna manera para que al final se vieran como un todo?

Yamashita: Así es, totalmente. Eso es uno de los elementos que hacen tan interesante el formato de la serie. No se puede captar el fondo general con solo ver una parte, o, mejor dicho, hay elementos que no entenderás si solo ves los episodios de forma independiente. Por eso estábamos tan interesados en conectarlos todos.

P: Cada episodio se centra en un personaje distinto, pero Corviknight y el taxi volador aparecen constantemente. ¿Buscaban que su presencia fuera el elemento que cohesiona la serie?

Yamashita: La idea de usar a Corviknight y el taxi volador como una forma de mantener conectado el mundo de Galar surgió en la fase de preparación. Los usamos como un punto de referencia cuando estábamos escribiendo toda la trama. Luego, en las reuniones de guion, trabajamos sobre esa idea, modelándola como un patrón. El planteamiento era que el piloto del taxi preguntara al protagonista de cada episodio algo como “¿a dónde se dirige?” y “¿qué te trae a un sitio como este?”. Luego, el personaje respondería.

P: Los nuevos personajes de John y Tommy son muy interesantes. ¿Qué tuvieron en cuenta a la hora de diseñarlos?

Yamashita: A mí, personalmente, me suele decepcionar cuando una serie de animación basada en una obra ya existente introduce a personajes que no formaban parte de la versión original.

A los espectadores les puede chirriar cuando de repente aparecen esos personajes ajenos al reparto original. Y como estamos trabajando con episodios de apenas cinco minutos en Alas del Crepúsculo, hemos tenido que renunciar de alguna manera a desarrollar los personajes de la forma habitual. (Risas) Normalmente, los personajes toman forma una vez que han tenido la oportunidad de hablar o de atravesar por determinadas circunstancias. Como estábamos muy limitados en ese aspecto, fue duro transmitir a fondo la realidad de John y Tommy, así como su personalidad y la relación entre ambos.

Así que, para sortear esa dificultad, planificamos que el episodio 6 volviera sobre algunos aspectos planteados en el episodio 1, y que, luego, el episodio 7 redondeara el episodio 6. Por eso, incluso en esta fase (aclaración: esta entrevista tuvo lugar antes del lanzamiento del episodio 6), hay mucho sobre los personajes de John y Tommy que todavía se desconoce. Decidimos hacerlo de esta manera con la idea de envolverlos en cierto halo de misterio, para que cuando el público obtuviera las respuestas, pensara “¡así que de eso se trataba todo!”. No pudimos dedicarle mucho tiempo entre la fase de preguión y la elaboración del guion inicial, de modo que cuando llegó el momento de pulir a los personajes, acabamos ultimando algunos aspectos sobre la marcha.

P: Al margen de los episodios que ya han salido a la luz, ¿hay alguna curiosidad sobre el proceso de dirección que el público no haya notado, o alguna intrahistoria sobre las que nos puedan hablar?

Watanabe: La gente parece haber captado casi todo lo que yo incluí. (Risas)

Yamashita: (Risas) Hay ciertos aspectos de mi trabajo de dirección que yo nunca verbalicé, de los que me acabé dando cuenta por la reacción del público, y eso ha sido muy interesante. Me agradan mucho este tipo de cosas. Hay planteamientos que aporté a la historia sin ser siquiera consciente de ello. Hay algunos aspectos del trabajo que no tuve la intención de incluir explícitamente, pero que surgieron de forma natural y obvia. Hay veces que esas directrices instintivas encajan perfectamente, y de veras disfruto momentos así.

Los directores visualizan un montón de ideas de forma inconsciente, y esas ideas son indispensables incluso si nunca se convierten en palabras. Creo que mis momentos favoritos son aquellos en que los fans se dan cuenta esas ideas. Yo Watanabe incluyó muchas ideas en el episodio 5, ¿verdad? (Se dirige a su colega) Tengo la sensación de que la manera en que dirigiste la escena de Mr. Rime tuvo una buena acogida, por ejemplo.

Watanabe: Sí, aunque aquello surgió a raíz de que quise, simplemente, que Mr. Rime saliera en el episodio... (Risas) Pero al final lo pusimos a bailar claqué como representación de lo que estaba sintiendo Olivia.

Yamashita: ¡Aquello fue genial!

Watanabe: No quiero contar demasiado para no destripar la diversión, pero como la duración general y las escenas individuales son bastante breves, intentamos sacar a algunos Pokémon o personajes de los juegos en cada escena. Quizá fuimos un poco a traviesos, pero quisimos incluir tantos cameos como fuera posible para agradar a los fans. ¡A ver si los descubren!

P: Volver la vista atrás y revisar la serie estando atento a esas cosas es parte de la diversión, ¿verdad?

Yamashita: Lo cierto es que no hay problema alguno en hablar sobre detalles como el Ditto escondido dentro del banco de Wishiwashi que aparece en una de las escenas del episodio 4. Pero preferiría no comentar las partes que sí tengan que ver de lleno con la historia, para no quitarle la gracia. (Risas)

Q: ¿Preferirían que el público cazara esos momentos por sí mismo volviendo a ver los episodios?

Yamashita: Sinceramente, no pasa nada si la gente no los pilla. Es parte de la temática de Alas del Crepúsculo. Nuestra intención era que se pueda seguir la historia incluso si se te escapan algunas cosas, pero, además, la serie ofrece otra capa llena de detalles de los que disfrutar si te percatas de ellos.

P: ¿Pueden decirnos qué podemos esperar del último episodio?

Yamashita: Es difícil destacar momentos del episodio sin echar a perder el final, pero vamos a intentarlo. Creo que los combates Pokémon son una parte importantísima de la serie de televisión, pero Alas del Crepúsculo no se centra demasiado en ellos. Aunque John es un incondicional de Lionel, hemos optado, adrede, por no hacer de los combates un eje central. John está muy interesado en esos combates y quiere verlos en persona, pero ese deseo no se le ha concedido. En el episodio 7, uno de los momentos culminantes llega cuando John acaba yendo a un estadio para ver un combate de cerca, y es un combate con un nivel de calidad nuevo… Un combate encarnizado.

P: ¿Y qué puede contarnos usted, señor Watanabe?

Watanabe: Bueno, estoy bastante de acuerdo con el director Yamashita. Prefiero que cada uno descubra el episodio 7 por sí mismo. (Risas)

Yamashita: ¡Espero que todo el mundo pueda vivir el sueño de John junto a él en el estadio! ¡Que sientan de cerca la furia del combate Dinamax de Lionel!

Watanabe: Parece un final redondo. Creo que la mayoría de los personajes favoritos del público aparecen también.

Yamashita: Cierto. ¡Ese es un momento culmen, también!

Q: ¿Y usted, señor Yamashita?

Yamashita: Desde el principio, he querido que Alas del Crepúsculo fuera una obra consistente que llevara a los fans más incondicionales de Pokémon a zambullirse en ella y descubrir cosas que, quizá, ni siquiera estén ahí. Quiero que sea una serie que llegue muy dentro a los seguidores más apasionados de Pokémon.

Espero que lo que hemos creado lleve al público que está emocionalmente implicado a ver la serie al completo, incluyendo las partes más profundas, disfrutando a otro nivel. Por favor, disfrutad de la serie de principio a fin.


Biografía de Shingo Yamashita
Shingo Yamashita es un director de animación japonés, nacido el 28 de julio de 1987.

Su reputación creció considerablemente después de trabajar en series como
Naruto: Shippuden y Birdy the Mighty: Decode. Es un experto en la creación de animación digital mediante el uso de Flash y controla además procesos como la fotografía y los arreglos finales. Actualmente, trabaja como director en Studio Colorido.



Biografía de Yo Watanabe
Yo Watanabe es un productor y director de animación japonés, nacido el 3 de mayo de 1988.

Fue asistente de dirección en
Penguin Highway. Actualmente trabaja en Studio Colorido.



Sobre Studio Colorido
Studio Colorido es el estudio de animación japonés responsable de Alas del Crepúsculo.

El estudio tiene como objetivo potenciar su material artístico digital, mediante la creación de largometrajes inspirados en dichas obras, así como liderar la producción de comerciales publicitarios y cortometrajes, al tiempo que afronta el reto de incrementar la demanda y el interés por la animación. Su primer largometraje animado,
Penguin Highway, se estrenó en 2018 y recibió un Premio a la Excelencia en la categoría de Animación durante la 42ª edición de los Premios de la Academia Japonesa. Su segundo largometraje, Amor de gata, ya está disponible.


Recuerda que los siete episodios de Pokémon: Alas del Crepúsculo, así como el nuevo capítulo especial, Pokémon: Alas del Crepúsculo-Una reunión de estrellas, ya están disponibles en TV Pokémon —aquí en Pokemon.es o usando la aplicación móvil TV Pokémon— y en el canal oficial de Pokémon en YouTube.

No te pierdas ninguna de las entrevistas que hemos realizado al equipo de creativos de Pokémon: Alas del Crepúsculo.


Primera entrevista de Pokémon: Alas del Crepúsculo: Mizutamari Higashi, ilustradora

Segunda entrevista de Pokémon: Alas del Crepúsculo: Sou Kinoshita, guionista

Tercera entrevista de Pokémon: Alas del Crepúsculo: Conisch, Compositor musical

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