7 de nov. de 2018

Conoce a los creadores de Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee!

Junichi Masuda y Kensaku Nabana, de GAME FREAK, comparten su experiencia en el desarrollo de la última aventura de Pokémon.

Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!, los primeros RPG de Pokémon para Nintendo Switch, están ya a la vuelta de la esquina y la expectación no cesa de aumentar. Para profundizar en el proceso de creación de ambos juegos, hemos entrevistado a dos desarrolladores del título: Junichi Masuda, uno de los fundadores de GAME FREAK, inc. y director de Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!, y Kensaku Nabana, el diseñador jefe del entorno de ambos juegos. Ambos creadores nos concedieron su tiempo para exponer sus reflexiones sobre la producción de estos dos títulos de inminente lanzamiento.



Inspiración creativa

Pokemon.es: ¿Cómo suele surgir la chispa creativa para un nuevo juego de Pokémon? ¿Qué es lo primero en lo que trabajáis luego?

Junichi Masuda: Creo que cualquier persona creativa afronta un nuevo proyecto con el afán de dar forma a algo específico o averiguar la solución de un problema concreto. En este caso tenemos la Nintendo Switch, que puede funcionar como consola doméstica en el salón. Por lo tanto, se nos plantea la incógnita de cómo hacer que la gente disfrute del juego en ese espacio: este concepto supuso el punto de partida para el proyecto.

Conectar el juego con Pokémon GO, crear la Poké Ball Plus que se lanza para capturar Pokémon o un modo para dos jugadores son ideas que discurrimos para resolver ese problema. Entonces nos planteamos las funciones que debíamos integrar para cumplir los objetivos que nos habíamos fijado. Para mí, componer música entraña un proceso idéntico: siempre intento pensar en quién la va a escuchar y en qué tipo de situación se encontrará al hacerlo, y luego la compongo con esa imagen en mente.

Pokemon.es: Junichi, esta es la primera vez que has desempeñado la labor de director para un título de Nintendo Switch. ¿Qué posibilidades del nuevo hardware eran las que más te intrigaban?

Junichi Masuda: A primera vista, es un equipo sofisticado: puedes conectarlo al televisor, llevarlo contigo con el modo portátil, tiene una pantalla táctil, puedes desacoplar los mandos, hay sensores de movimiento y muchos otros elementos. Teniendo en cuenta todas esas complejidades, el enfoque que adoptamos fue centrarnos en las posibles maneras de simplificar las cosas. Aplicamos la idea de usar un solo mando para jugar y hacer que todo fuese menos complicado, lo cual dio pie a esta clase de modo para dos jugadores donde se pueden compartir los mandos.

Huelga decir que, desde una perspectiva tecnológica, el hardware ha aumentado de potencia, lo cual nos ha permitido contar con unos gráficos mucho mejores que antes. Las funciones de comunicación de la consola también demostraron ser muy valiosas. Por ejemplo, usamos Bluetooth para permitir a los Entrenadores transferir Pokémon desde Pokémon GO a Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!, algo que no podríamos haber hecho sin esa tecnología. Lo que sucede entre bastidores reviste una cierta complejidad, pero siempre intentamos que a los jugadores les resulte todo muy sencillo y natural.


Un mundo muy vivo

Pokemon.es: El mundo de Pokémon parece ahora rebosar actividad, y da la sensación de ser un lugar con vida propia. Fue esa una prioridad durante el desarrollo y, en ese caso, ¿por qué lo considerasteis importante?

Junichi Masuda: Al no combatir contra Pokémon salvajes en este juego, queríamos discurrir formas de animar a la gente a correr en busca de los Pokémon que quieren encontrar. Ver como los Pokémon se pasean a sus campas permite a los jugadores localizar aquellos que quieren atrapar y les anima a intentarlo, pero a la par también hace que el mundo parezca, como dices, más vivo y rico en consecuencia.

Pokemon.es: La manera en la que se mueve y actúa cada Pokémon hace que destilen personalidad por todos los poros. ¿Hubo algún Pokémon que supusiese un mayor reto en este sentido? ¿Y sentís predilección por la animación de alguno en concreto?

Junichi Masuda: El método para conferir a los Pokémon movimiento y personalidad a raudales se centra en dos puntos. Por un lado, tenemos las animaciones inherentes a cada especie; por otro, su movimiento también sigue un cierto patrón. Es algo que se me ocurrió a finales del año pasado: elaboré una serie de reglas básicas que debían regir los movimientos de todos los Pokémon. Por ejemplo, cuántos pasos deberían dar antes de detenerse y emitir un grito, o cómo deberían comportarse al moverse de nuevo.

Una vez que les transmití este conjunto de reglas a los programadores, añadieron su propia perspectiva sobre cómo debería moverse cada Pokémon, aportando una pátina extra de personalidad. Uno de los momentos más memorables fue ver a uno de nuestros programadores de movimientos: se estaba inspirando en un vídeo de conejos caminando cuando creó el movimiento para Nidoran♀ y Nidoran♂, y al final acabó influenciando la forma en la que se desplazan esos Pokémon. Su animación final me acabó encantando.

Pokemon.es: Los dos Pokémon principales de estos juegos cobran un marcado protagonismo: aparecen en la cubierta, poseen movimientos exclusivos y, además, los jugadores pueden interactuar con ellos de nuevas formas. ¿Este vínculo entre Entrenador y su primer Pokémon es algo en lo que siempre habíais querido hacer mayor hincapié?

Junichi Masuda: Sin duda alguna en ambos juegos nos habíamos propuesto firmemente afianzar los lazos que te unen a tu compañero Pokémon más que nunca. No solo pueden los Entrenadores hacer cosas para sentir una mayor cercanía con sus Pokémon, sino que Eevee y Pikachu también harán lo propio para estrechar ese vínculo. Es una relación recíproca.


Rescatar el pasado

Pokemon.es: Con este regreso a la región de Kanto y los acontecimientos de Pokémon Amarillo: Edición Especial Pikachu, ¿cómo habéis logrado encontrar el punto de equilibrio entre la familiaridad y la novedad? ¿Cómo decidisteis qué detalles cambiar y cuáles conservar?

Junichi Masuda: Nuestro enfoque para el desarrollo de ambos juegos ha consistido en dirigirnos a un público más amplio. Una de las razones de peso para ello fue que consideramos que muchos de los jugadores más jóvenes probablemente no tendrían dispositivo móvil propio durante el boom de Pokémon GO, así que Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee! serían sus primeros videojuegos de Pokémon.

Quise convertir a Pokémon Amarillo: Edición Especial Pikachu en una base desde la que presentarles los 151 Pokémon originales y que experimentaran tanto su captura como su entrenamiento, dos elementos que conforman la quintaesencia de la serie. Ciertamente, hay muchas funciones que se han ido incluyendo en títulos posteriores, ya que los Huevos, las habilidades o los objetos equipados, por ejemplo, no existían en los tiempos de Pokémon Amarillo: Edición Especial Pikachu. No obstante, queríamos que los niños de hoy en día experimentasen algo similar a los de hace 20 años. Por supuesto, determinados aspectos como los intercambios o los combates en conexión se han actualizado para adecuarlos a gustos más modernos.

Pokemon.es: ¿Qué desafíos tuvisteis que afrontar para recrear por primera vez estos entornos clásicos en un mundo tridimensional? ¿Qué escenarios os han parecido particularmente bellos o interesantes con este nuevo estilo visual?

Kensaku Nabana: Uno de los aspectos más difíciles a la hora de actualizar todos los entornos y mapas para el nuevo hardware con un nuevo estilo gráfico era mantener la nostalgia para los fans de los juegos originales, a la par que hacerlo atractivo para los más jóvenes. Siempre debe estar bien claro dónde puedes ir y dónde no, dónde aparecen los Pokémon y dónde no.

Creo que la gran simplicidad de esos gráficos pixelados de antaño hacía que esas cosas fueran evidentes para los jugadores. Los gráficos permitían comunicarles cosas. Te darás cuenta de que muchos elementos han permanecido prácticamente intactos. Hemos actualizado la forma de desplazarse, pero también hemos dejado bien patente dónde puedes ir, dónde no, y dónde puedes encontrar Pokémon.

En cuanto a escenarios especialmente bellos o interesantes, una de las cosas que hicimos en esta ocasión fue actualizar todas las localidades. Las rediseñamos y, básicamente, les conferimos su propia personalidad. Creo que los jugadores lo pasarán en grande descubriendo cómo han cambiado.

Pokemon.es: Junichi, anteriormente dirigiste otros dos juegos ambientados en la región de Kanto: Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja para la consola Game Boy Advance. ¿Qué lecciones aprendidas de esa experiencia pudiste aplicar a estos nuevos juegos? ¿Y qué clase de metas te habías propuesto para Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!?

Junichi Masuda: Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja giraban en torno a un concepto muy diferente al que nos hemos propuesto con Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!. Por aquel entonces, el quid de la cuestión estaba en crear juegos que se vinculasen a Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro, los otros títulos disponibles para Game Boy Advance. En esta ocasión estamos definiendo cómo debería ser la experiencia de jugar a un RPG de Pokémon en una sala de estar moderna, con una consola doméstica frente a un televisor de gran pantalla. Comenzamos desde puntos de partida muy distintos y, por lo tanto, creo que se verá a todas luces que la dirección seguida difiere considerablemente.

Al mismo tiempo, probablemente debido a la popularidad de la serie Pokémon, creo que la mayoría de nuestros fans prefieren el aspecto menos espeluznante, más cuco y más atractivo que tiene la serie animada. Por ende, creo que el mundo se ha vuelto menos terrorífico y los Pokémon tienen una apariencia menos monstruosa, más parecida a la impresión que causan hoy en día. Hemos tomado esas ideas y las hemos seguido aplicando en estos juegos nuevos.


Entre bastidores

Pokemon.es: Han pasado cinco años desde que ejerciste de director en Pokémon X y Pokémon Y. ¿Por qué estos nuevos juegos eran los más idóneos para volver a desempeñar ese puesto?

Junichi Masuda: Yo fui quien ayudó a elaborar el documento con el concepto básico para Pokémon GO, e incluso ya entonces tuve la idea de introducir Pokémon nuevos a través del juego para dispositivos móviles. Quería hacer realidad ese objetivo creando un juego que se pudiese conectar con Pokémon GO y guardase con él cierta similitud, sin dar la impresión de estarlo copiando. Debido a mi participación en el desarrollo de Pokémon GO, pensé que quizás era la persona más indicada para dirigir estos juegos.

También fue interesante trabajar con la Nintendo Switch. Es un dispositivo repleto de tecnología que en GAME FREAK queríamos descubrir. Trabajar con la tecnología Bluetooth para facilitar la conexión con Pokémon GO y desarrollar la Poké Ball Plus, por ejemplo, fueron experiencias muy interesantes en las que pude participar como director en esta ocasión.

Al mismo tiempo, es importante que la nueva generación de GAME FREAK tome las riendas del desarrollo de la serie Pokémon. Estoy convencido de que este será probablemente mi último proyecto como director, en lo que respecta a los RPG principales.

Pokemon.es: También has ejercido de compositor. ¿Cuál ha sido tu enfoque para mejorar o remezclar la banda sonora de Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!?

Junichi Masuda: Para remezclar y actualizar la música que había compuesto originalmente para Pokémon Rojo y Pokémon Verde, sabía que necesitaría a alguien que entendiese perfectamente cómo la creé y que estuviese muy familiarizado con Pokémon. Por otra parte, la inmensa cantidad de temas me obligaba a contar con alguien que pudiese manejar esa carga de trabajo y que fuese capaz de hacer arreglos para darle un estilo musical clásico sin hacer cambios radicales.

Por eso me decidí por Shota Kageyama. Es un músico que ha trabajado en juegos de Pokémon en el pasado con GAME FREAK. Es muy bueno componiendo melodías dramáticas, además de sistemático y veloz a la hora de entregar sus composiciones. Hablé con él y juntos concebimos un estilo musical que, en nuestra opinión, sería el más apropiado para estos juegos.

Si retomamos el concepto de un RPG de Pokémon en el salón, la música siempre va a estar encendida y en alto, por lo que la estará escuchando todo el mundo. Por eso queríamos que fuese atractiva; algo que le resulte agradable de escuchar a toda la gente de la casa y no solo al jugador, como en el caso de las consolas portátiles.

En el pasado hemos empleado varios estilos musicales, como heavy metal o tecno, que lógicamente gustan mucho a ciertas personas, pero pueden intimidar o provocar rechazo a otras. Por eso queríamos que la música fuese integradora, y creo que Shota realizó una labor fantástica en este sentido.

Una de las cosas más interesantes que hizo Shota fue su forma de respetar la música original al introducir sus propias variaciones de los temas. La mayoría de las canciones utilizan el mismo tono y tempo que las versiones originales, y los primeros compases de la melodía mantienen una gran similitud. Ahora bien, una vez terminado el bucle inicial, entran los arreglos de Shota, que tienen su propio estilo. Creo que será muy interesante para los fans de la banda sonora original advertir estos cambios.


Despedida

Pokemon.es: ¿Que esperáis que obtengan los nuevos jugadores de Pokémon de este juego? ¿Y en cuanto a los seguidores incondicionales de la serie?

Junichi Masuda: En realidad es prácticamente lo mismo para esos dos públicos a los que va destinado principalmente, pero esta es la primera vez en la que un RPG de Pokémon se va a jugar en el salón, en una consola doméstica moderna. Ese es realmente el enfoque con el que abordamos el desarrollo. Creo que ver a los Pokémon con gráficos de alta definición en una gran pantalla va a ser muy divertido, tanto para los fans más tradicionales como para los nuevos jugadores.

Naturalmente, el otro gran elemento de este juego es el gesto de lanzar una Poké Ball para atrapar Pokémon usando o bien la Poké Ball Plus o un Joy-Con. El estilo de captura es similar a Pokémon GO, pero lo hemos desarrollado para que sea una experiencia en la que enfrascarse aún más, si cabe. Te permite sentirte como un auténtico Entrenador o Entrenadora capturando Pokémon en el juego. En mi opinión, todos los jugadores se lo pasarán en grande con esto. Ojalá todo el mundo disfrute con ello, tanto en solitario como en compañía de amigos o familiares que se apunten mediante el modo de dos jugadores.

Kensaku Nabana: Como fan de los RPG de Pokémon originales, me gustaría que los que jueguen por primera vez se familiaricen con la ambientación y el mundo de Pokémon, así como lo que supone ser Entrenadores. Querría que fueran atrapando, entrenando y combatiendo contra Pokémon. En definitiva, que disfrutaran de todos los diferentes elementos de los clásicos RPG de Pokémon.

Para los fans más fieles, como yo mismo, también está el objetivo de completar la Pokédex. En esta ocasión, la forma de capturar los 151 Pokémon originales es muy diferente, por lo que creo que será un reto considerable. La experiencia también será muy novedosa, porque la técnica para atrapar Pokémon difiere también.

Por otra parte, tenemos contenidos interesantes para los seguidores incondicionales que están más interesados en combatir. Una vez concluida la historia principal, aparecerán Entrenadores Maestros en toda la región de Kanto. Hay uno por cada Pokémon, y deben su nombre a la maestría con la que controlan esa especie en particular. Han entrenado a su Pokémon hasta ser sumamente fuerte, y tú puedes abordarlos y desafiarlos.

Por ejemplo, si te encuentras con el Maestro Charmander, le retarás a un combate con dicha especie. Para derrotarlo, necesitas conocer a la perfección el sistema de combate y poseer un Pokémon bien fuerte. Si logras hacerle morder el polvo, obtienes el título de Maestro o Maestra Charmander. Puedes recorrer toda la región de Kanto para conseguir estos títulos.



Queremos agradecer a Junichi Masuda y a Kensaku Nabana que nos hayan concedido su tiempo para charlar con nosotros sobre los próximos títulos de Pokémon. Si quieres descubrir más detalles acerca de Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!, visita nuestro sitio web oficial.

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