¡Preciosos recuerdos de combates en conexión!

¡Preciosos recuerdos de combates en conexión!

Es el momento ideal de aventurarse en la región de Johto tras el lanzamiento de Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata en Nintendo eShop para las consolas de la familia Nintendo 3DS. Tanto si se trata de la primera vez que te enfrentas a la Liga Pokémon como si eres un veterano curtido que guarda recuerdos maravillosos de sus primeras aventuras por Johto, seguro que hallarás una chispa de inspiración en nuestra guía turística y las diez actividades imprescindibles en tu aventura.

Muchos son los Entrenadores que guardan un grato recuerdo de los combates que libraban contra sus amigos, pero en esta ocasión no tendrás que desempolvar tu viejo cable link. Sigue leyendo para averiguar cómo derrotar a tus amigos en estos combates de corte clásico... o descubrir lo diferentes que eran los combates en el albor del mundo de Pokémon.

Los juegos de Pokémon han cambiado mucho desde el lanzamiento de Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata. Por aquel entonces, los Entrenadores disponían de un limitado elenco de Pokémon, movimientos y objetos con los que formar sus equipos, y algunos elementos del juego eran muy distintos a los de Pokémon Sol y Pokémon Luna. Además, la única modalidad disponible era el Combate Individual y la mayoría de Entrenadores competían con equipos de seis Pokémon, no como en los combates de tres contra tres que se pueden librar en el Área de Combate.

Combates al estilo de Johto

Los combates del juego competitivo en los días dorados de Pokémon Edición Oro, Pokémon Edición Plata y Pokémon Edición Cristal ostentan el dudoso honor de ser de los más largos que se recuerda, debido a las limitadas posibilidades estratégicas. La escasez relativa de objetos con los que equipar a sus Pokémon hacía que muchos Entrenadores se aprovisionasen de toda suerte de objetos curativos. La mayoría también dotaba a sus equipos con movimientos como Descanso, Sonámbulo y Campana Cura en dosis ingentes. La obsesión palpable por recuperar PS hacía que el factor que acababa determinando el resultado de muchos combates fuera qué equipo agotaba antes sus PP. Uno de los equipos que cosechó mayor éxito en aquellos combates históricos solo contaba con cinco movimientos ofensivos repartidos entre sus seis integrantes.

Algunas de las diferencias entre el sistema de juego de aquellos títulos y los más recientes favorecían el empleo de estrategias defensivas. Todos los movimientos de un tipo determinado eran o físicos o especiales. Por ejemplo, todos los de tipo Fuego eran especiales. Esto se traducía en que los Entrenadores no podrían propinar un ataque especial supereficaz a un Pokémon tan popular como Blissey; ni uno físico a Skarmory. Todos los puntos de base de las características podían aumentarse hasta el máximo en lugar de haber un límite compartido entre características. Esto propiciaba la proliferación de Pokémon con los PS, la Defensa y la Defensa Especial al máximo para combatir a la defensiva en comparación a los combates modernos.

Otro factor crucial era el modo en que operaba el movimiento Sonámbulo, que permite a un Pokémon dormido usar uno de sus otros movimientos al azar. En el supuesto de que Sonámbulo seleccione Descanso en Pokémon Edición Rubí, Pokémon Edición Zafiro y ediciones posteriores, el movimiento fallará. Pero en Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata, el Pokémon recupera todos sus PS y duerme otros dos turnos. Por eso no es de extrañar que, para muchos, los combates de Johto fuesen literalmente soporíferos.

El movimiento Maldición debutó en Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata, y lo hizo entrando por la puerta grande. Su efecto no ha cambiado desde entonces: aumenta el Ataque y la Defensa al tiempo que reduce la Velocidad de cualquier Pokémon, salvo los de tipo Fantasma. Pero el ritmo pausado de los combates de Johto proporciona tiempo más que suficiente para recuperarse. Y, a diferencia de los juegos más recientes, si dos Pokémon usaban Rugido o Remolino en un mismo turno, el que prevalecía era el Pokémon más lento. Esto hacía de Maldición y Rugido una combinación casi imparable. Usa sabiamente las MT Descanso (MT44), Sonámbulo (MT35) y Maldición (MT03) si vas a luchar contra otros Entrenadores.

Sin prisa pero sin pausa

La pareja formada por Skarmory y Blissey era tan difícil de derrotar que definió toda una generación de combates. Pocos contendientes que usaran ataques físicos podían penetrar la sólida Defensa de Skarmory, y su movimiento Remolino expulsaba a quienes trataban de potenciar sus características con Maldición. Blissey era prácticamente inmune a ataques especiales y poseía algunos movimientos clave que lo convertían en la piedra angular de la mayoría de equipos. Amortiguador le permitía restaurar sus propios PS, mientras que Campana Cura sanaba los problemas de estado del equipo entero, incluido el sueño autoinducido de Descanso, lo que resulta crucial.

Este dúo no tiene parangón, pero quienes prefirieran optar por otras vías (tal vez por estar jugando a Pokémon Edición Oro, donde no aparece Skarmory), harían bien en considerar a Forretress y Miltank. Forretress no puede usar ni Rugido ni Remolino, pero el daño que causan sus Púas resulta de utilidad en combates donde se cambia con frecuencia de Pokémon, mientras que el Gruñido de Miltank (ahí es nada) puede impedir que los rivales con Maldición se descontrolen. Steelix es un sustituto más adecuado para Skarmory, pero hay que tener en cuenta su debilidad frente a tipos que provocan daños físicos.

A pesar de todo, ni Blissey ni Miltank eran los contendientes de tipo Normal más poderosos que había. Ese honor está reservado al bueno de Snorlax, que en Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata era probablemente más fuerte que ningún otro Pokémon de ningún otro título de la serie, a excepción de legendarios y singulares. Con unos PS absolutamente monstruosos, una inamovible Defensa Especial, y su Maldición para incrementar su Ataque y Defensa, Snorlax era prácticamente imparable. Incluso podía aguantar el tipo sin desfallecer cuando todos sus compañeros hacía rato que habían caído y ya no podía verse afectado por Rugido o Remolino.

Había otros Pokémon que se escogían, aunque con menor frecuencia, por sus notables aptitudes defensivas, entre los que destacaban Meganium, Slowbro y Venusaur.

¡Atrapa esos Pokémon!

Blissey (Haz evolucionar a Chansey o atrápalo en las Rutas 13, 14 y 15)
Movimientos recomendados: Amortiguador, Campana Cura, Lanzallamas, Canto

Forretress (Haz evolucionar a Pineco o atrápalo tras usar Golpe Cabeza en los árboles de Johto)
Movimientos recomendados: Tóxico, Púas, Giro Rápido, Explosión

Miltank (Atrápalo en las Rutas 38 y 39)
Movimientos recomendados: Campana Cura, Batido, Gruñido, Golpe Cuerpo

Skarmory (Atrápalo en la Ruta 45, solo en Pokémon Edición Plata)
Movimientos recomendados: Pico Taladro, Maldición, Remolino, Descanso

Snorlax (Atrápalo en Ciudad Carmín)
Movimientos recomendados: Doble Filo, Maldición, Descanso, Sonámbulo

Un enfoque equilibrado

En estos combates resultaba fundamental lograr debilitar al rival, por lo que la mayoría de Pokémon de mayor rendimiento presentaban un equilibrio entre sus capacidades ofensivas y defensivas. La combinación de Descanso y Sonámbulo permitía a Pokémon como Raikou, Suicune, Tyranitar y Zapdos provocar daños en combates prolongados sin menoscabar la defensa.

El uso creativo de Mal de Ojo permitía a los jugadores combinar defensa y ataque de un modo más directo. Umbreon podía inmovilizar al rival con la mirada, reducir su Ataque con Encanto y entregárselo en bandeja a un compañero de equipo que tuviera ventaja sobre él mediante Relevo, lo que contribuía a crear el más extraño de los escenarios: que un Pokémon cayera debilitado. Misdreavus era más terrorífico todavía. La combinación de Canto Mortal, Mal de Ojo e Hipnosis era tan potente que algunos jugadores se negaban a combatir contra un Misdreavus que conociera esos tres movimientos.

Los movimientos fulminantes Fisura, Guillotina y Perforador formaban un trío a menudo prohibido capaz de asestar un KO rápido sin sacrificar la defensa. Contra estos movimientos, de nada valía contar con una Defensa elevada o con Restos, por lo que muchos Entrenadores preferían evitar por completo enfrentarse a Pokémon que los conocieran. Úsalos, no obstante, si quieres finiquitar rápidamente tus combates, sobre todo si tienes ocasión de transferir un Tauros que conozca Fisura y Perforador desde Pokémon Rojo, Pokémon Azul o Pokémon Amarillo.

¡Atrapa esos Pokémon!

Misdreavus (Atrápalo en el Monte Plateado de noche)
Movimientos recomendados: Canto Mortal, Mal de Ojo, Trueno, Protección

Tauros (Atrápalo en las Rutas 38 y 39)
Movimientos recomendados: Fisura, Perforador, Descanso, Sonámbulo

Umbreon (Haz evolucionar al Eevee que recibes en Ciudad Trigal)
Movimientos recomendados: Encanto, Mal de Ojo, Relevo, Descanso

Pasemos a la ofensiva

Los Pokémon que sacrificaban su capacidad defensiva en favor de la ofensiva solían verse en desventaja en Johto, pero aún podían resultar eficaces en manos de un Entrenador experto. La mayoría de jugadores o bien incluía en el equipo a uno solo de estos Pokémon para acelerar el ritmo del combate en un momento clave, o bien optaba por un equipo completo para desplegar estrategias totalmente diferentes. En este sentido, la paridad no daba buenos resultados. A menudo, las estrategias híbridas eran desbaratadas por equipos convencionales.

Tambor es el más claro exponente del compromiso con la táctica ofensiva. Es cierto que sacrificar unos PS no es tan extremo como lo que sería más tarde el debilitarse por completo a uno mismo, pero aun así contribuía a la conclusión de los combates. Snorlax era el tamborilero más popular, sacrificando la robustez de Maldición por una presión ofensiva inmediata. Charizard, favorito entre los fans, era otra opción sólida. Mucho más fácil de debilitar que Snorlax, pero también mucho más rápido y eficaz contra el tipo Acero.

El único objeto con el que podías equipar a tus Pokémon que resultaba eficaz en el juego competitivo era el Hueso Grueso de Marowak, que duplicaba su Ataque. Para rematar, Marowak podía aumentar su Ataque todavía más con el movimiento Danza Espada. Pero su lentitud le impedía dominar claramente los combates por sí solo, por lo que los Entrenadores solían emparejarlo con un Jolteon que conociera Relevo y Agilidad. Un Marowak que hubiera recibido un incremento de dos niveles en su Velocidad gracias a Jolteon era tan poderoso que a menudo era capaz de ganar combates.

Pocos movimientos llevan un combate a su resolución con mayor presteza que Explosión, y en Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata era todavía más potente. Explosión únicamente tenía en cuenta la mitad del valor de Defensa del objetivo, lo que hacía que su potencia de base fueran unos más que respetables 500 puntos. Pokémon como Exeggutor o Gengar resultaban particularmente peligrosos si conocían Explosión. Los rivales que contaban con Blissey o Snorlax para absorber sus potentes ataques especiales corrían el riesgo de ver como una espectacular deflagración se llevaba a alguno de sus Pokémon más valiosos.

No había muchas alternativas para los Entrenadores que quisieran jugar a la ofensiva, pero Heracross, Machamp, Nidoking, Tentacruel y Typhlosion destacaban como las mejores opciones.

¡Atrapa esos Pokémon!

Charizard (Transfiérelo desde Pokémon Rojo, Pokémon Azul o Pokémon Amarillo)
Movimientos recomendados: Tambor, Terremoto, Llamarada, Avalancha

Exeggutor (Haz evolucionar al Exeggcute que encuentras al usar Golpe Cabeza en los árboles de Johto
Movimientos recomendados: Psíquico, Gigadrenado, Somnífero, Explosión

Gengar (Atrápalo como Gastly en la Torre Bellsprout de noche)
Movimientos recomendados: Rayo, Puño Hielo, Puño Dinámico, Explosión

Jolteon (Haz evolucionar al Eevee que recibes en Ciudad Trigal)
Movimientos recomendados: Rayo, Poder Oculto, Agilidad, Relevo

Marowak (Atrápalo en el Túnel Roca)
Movimientos recomendados: Terremoto; Avalancha, Llamarada, Danza Espada

Snorlax (Atrápalo en Ciudad Carmín)
Movimientos recomendados: Tambor, Golpe Cuerpo, Terremoto, Descanso

Recorre tu propio camino a la victoria

En Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata recorrerás dos regiones, así que no tengas miedo de elaborar tu propia estrategia de combate. Quizá descubras tácticas eficaces que pasaron desapercibidas en los combates de antaño. O quizá lo más fácil sea usar a Snorlax y punto.

Si todavía estás reuniendo Medallas de Gimnasio, no dejes de consultar nuestra guía turística. Tampoco querrás perderte estas diez actividades imprescindibles. Y recuerda también echar un vistazo a Pokemon.es/Estrategia, donde encontrarás más pistas y consejos para Pokémon GO, los videojuegos y el Juego de Cartas Coleccionables de Pokémon.

Volver al inicio