Estrategias para la baraja de Giratina V-ASTRO de Espada y Escudo-Origen Perdido

17 de octubre de 2022

Estrategias para la baraja de Giratina V-ASTRO de Espada y Escudo-Origen Perdido

El Pokémon Renegado llega a lo grande con dos ataques devastadores.

Por Robin Schulz, escritor colaborador


La expansión Espada y Escudo-Origen Perdido ha introducido poderosas cartas en el juego, aunque la estrella de esta es, sin lugar a duda, el excelso Giratina V-ASTRO. Su ataque Impacto Perdido hace suficiente daño como para dejar Fuera de Combate a cualquier Pokémon V-ASTRO, como a los populares Palkia Origen V-ASTRO y Arceus V-ASTRO. Este ataque requiere una Energía Planta, una Energía Psíquica y una Energía Incolora, además de enviar dos Energías unidas a tus Pokémon a la Zona Perdida. Incluso después de todo esto, el otro ataque de Giratina V-ASTRO, Astro Réquiem, parece aún más complicado de realizar, pues necesita que tengas al menos 10 cartas en la Zona Perdida. Pero el esfuerzo bien merece la pena, pues Astro Réquiem dejará Fuera de Combate a cualquier Pokémon del juego, incluidos los Pokémon VMAX más fuertes. Además de sus potentes ataques, sus 280 PS y su falta de Debilidad lo convierten en un Pokémon difícil de dejar Fuera de Combate.


  • Giratina VSTAR
Pokémon
  • 3
    Giratina V-ASTRO
    131/196
    swsh11 131
  • 3
    Giratina V
    186/196
    swsh11 186
  • 4
    Comfey
    79/196
    swsh11 79
  • 1
    Cramorant
    50/196
    swsh11 50
  • 1
    Lumineon V
    156/172
    swsh9 156
  • 1
    Greninja Radiante
    46/189
    swsh10 46
  • 1
    Sableye
    70/196
    swsh11 70
Cartas de Energía
  • 4
    Energía Planta
    nrg1 26
  • 4
    Energía Psíquica
    nrg1 30
  • 3
    Energía Agua
    nrg1 28
  • 2
    Energía Captura
    swsh2 171
Cartas de Entrenador
  • 4
    Experimento de Acromo
    swsh11 155
  • 2
    Órdenes de Jefes (Helio)
    swsh9 132
  • 2
    Petra
    swsh10 150
  • 1
    Pista de Entrenamiento
    swsh2 169
  • 4
    Pase de Combate VIP
    swsh8 225
  • 4
    Portal al Espejismo
    swsh11 163
  • 4
    Red Levante
    swsh2 165
  • 2
    Globo Helio
    swsh1 156
  • 2
    Cuerda Huida
    swsh5 125
  • 2
    Caña Normal
    swsh1 171
  • 2
    Veloz Ball
    swsh8 237
  • 2
    Cambio
    swsh1 183
  • 2
    Ultra Ball
    swsh9 150
Más información Copiar lista de la baraja

La cuestión más importante a la hora de crear una baraja de Giratina V-ASTRO está bastante clara: ¿cómo podemos poner suficiente Energía en juego para ir cargando el ataque Impacto Perdido? Disponemos de opciones de expansiones recientes, como Arceus V-ASTRO o Vigor de Gardenia, pero, para esta baraja, la elección es obvia si queremos llegar a usar el Poder V-ASTRO de Giratina V-ASTRO.


El motor de la Zona Perdida

Espada y Escudo-Origen Perdido ha presentado unas cuantas cartas que se centran en la mecánica de la Zona Perdida. Algunas de ellas llevan cartas a la Zona Perdida, mientras que otras disponen de importantes efectos que solo se pueden usar cuando dispones de una cantidad determinada de cartas en esta área. Giratina V-ASTRO es único, pues consigue hacer ambas cosas: su ataque Impacto Perdido llena la Zona Perdida con Energía y su Poder V-ASTRO Astro Réquiem es un increíble ataque que se puede usar una vez que tengas 10 o más cartas en la Zona Perdida.

Como veremos en un momento, la carta más importante para el motor de la Zona Perdida, y nuestro medio para cargar a Giratina V-ASTRO con Energía, es la carta de Objeto Portal al Espejismo. Gran parte de la estrategia de esta baraja se basa en poder usar esta carta de la manera más eficaz posible. Pero antes tendremos que enviar siete cartas a la Zona Perdida.


Las dos formas más importantes que tenemos para mandar cartas a la Zona Perdida son Comfey, con su habilidad Selección Floral, y la carta de Partidario Experimento de Acromo. Comfey te permite mirar las dos primeras cartas de tu baraja en cada turno para añadir una a tu mano y enviar la otra a la Zona Perdida. Por su parte, Experimento de Acromo va un poquito más lejos y descubre las cinco primeras cartas de tu baraja para añadir tres a tu mano y enviar dos a la Zona Perdida. En los primeros turnos de la partida querremos usar estas dos cartas todas las veces que podamos para lograr nuestro objetivo. Y, como ambas cartas son estupendas para prepararnos, también nos ayudarán a que nuestro tablero alcance su estado ideal, con varios Giratina V-ASTRO en juego y varias copias de Portal al Espejismo en nuestra mano.

Nuestra intención será la de ir alternando entre varios Comfey para poder usar la habilidad de cada uno de ellos, por lo que la baraja deberá incluir muchas cartas que contribuyan a este objetivo, como Cambio, Cuerda Huida o Globo Helio. Si no consigues encontrar un Globo Helio en los primeros compases de la partida, podrás retirar a Comfey uniéndole una carta de Energía. Sin embargo, gracias al poder de Portal al Espejismo, la unión manual de Energía no resulta tan importante como en otras barajas similares anteriores. La carta más importante que deberemos usar junto con Comfey es Red Levante. Esta carta de Objeto saca a Comfey del Puesto Activo ¡y nos permite poder usar su habilidad de nuevo en el mismo turno en que se ha puesto en juego!

Además de poder disponer de la habilidad Selección Floral múltiples veces, necesitaremos usar Experimento de Acromo lo antes posible. Si empezamos con buen pie, es posible enviar siete cartas a la Zona Perdida y usar Portal al Espejismo ya en el segundo turno. Debido a la importancia que tiene el encontrar Experimento de Acromo de manera constante, añadimos un Lumineon V, que puede buscar cartas de Partidario en la baraja con su habilidad Señal Luminosa. Y recuerda que, al disponer de Energía Agua en la baraja, ¡podremos usar también el ataque Retorno Acuático de Lumineon V para enviar a este Pokémon de vuelta a la baraja! Retorno Acuático inflige únicamente 120 puntos de daño, pero evitar que tu rival se lleve dos cartas de Premio tan fácilmente es muy importante. Disponer de esta opción hace que Lumineon V sea incluso más valioso que en el resto de las barajas.

Otra opción adicional para ir llenando la Zona Perdida es el ataque Búsqueda Abismal de Giratina V. Esta vía no se abrirá en todas las partidas, pero es una forma bastante útil que tenemos a mano, sobre todo durante tu primer turno si comienzas en segundo lugar.


Cramorant y Sableye


Portal al Espejismo y Giratina V-ASTRO no son las únicas cartas clave que pueden rellenar la Zona Perdida. Cramorant es un Pokémon Básico que ataca sin coste alguno si tienes cuatro o más cartas en la Zona Perdida, algo que se puede lograr incluso en el primer turno. Y podremos usar a Cramorant como el primer atacante para conseguir una carta de Premio fácil mientras cargamos a Giratina V-ASTRO en la Banca.

Nuestro segundo Pokémon Básico de ataque, y posiblemente el más fuerte de los dos, es Sableye. Este Pokémon presenta el requisito de tener 10 cartas en la Zona Perdida, por lo que necesitaremos algunos turnos para poder usar su ataque Mina Perdida. Pero merecerá la pena la espera, pues podrás colocar 12 contadores de daño en los Pokémon de tu rival de la manera que creas más eficaz. Como colocar contadores de daño se considera un efecto del ataque, ¡no lo podrá parar ni el popular Manaphy de Espada y Escudo-Astros Brillantes!


Y Sableye puede usarse con varios propósitos. Cuando juegues contra una baraja con Pokémon con pocos PS, como Sobble de Espada y Escudo-Reinado Escalofriante, Sableye podrá lograr dos Fuera de Combate de un solo golpe. En otras situaciones, se podrá usar para colocar el daño exacto que necesitaremos para que otro Pokémon consiga los Fuera de Combate en el siguiente turno. Y, si te has quedado a pocos contadores de daño de terminar la faena en un ataque anterior, este Pokémon podrá rematarlo y alcanzar a otro Pokémon también. Sableye es una carta realmente increíble y es una de mis partes favoritas de esta baraja.



Greninja Radiante

Casi todas las barajas deberían incluir un Pokémon Radiante por lo útiles que resultan. En la baraja de Giratina V-ASTRO, el popular Greninja Radiante se convierte en la incorporación perfecta. Como querremos jugar una gran cantidad de Energías, su habilidad Cartas Ocultas resultará útil casi siempre para tener un poco más de poder de robo. Además, esta carta encaja a la perfección con la naturaleza de preparar una buena mano para la mecánica de la Zona Perdida. Vamos a necesitar rebuscar bastante en la baraja para encontrar las cartas de Portal al Espejismo que usaremos más tarde, así que robar dos cartas extra por turno será de gran ayuda.


Y además de su papel como motor de robo, Greninja Radiante es también un excelente atacante. Debemos recordar que Portal al Espejismo puede usarse con cualquier Pokémon, ¡no solo con Giratina V-ASTRO! Al tener esta capacidad de aceleración de Energía, podremos cargar el ataque Shuriken Luz Lunar de la nada y aterrorizar al rival.

La mejor forma de parar el ataque de Greninja Radiante es usando a Manaphy, pero, como hemos visto anteriormente, podemos lidiar con este Pokémon recurriendo a Sableye. Dejar Fuera de Combate a un Manaphy en Banca con el ataque Mina Perdida mientras cargamos un Greninja Radiante es una gran jugada que presionará sobremanera al rival. La flexibilidad que esto aporta a la baraja de Giratina V-ASTRO es incalculable. Gracias a Greninja Radiante y a Sableye, la baraja no solo funciona a la perfección a la hora de dejar Fuera de Combate con Giratina V-ASTRO a cualquier Pokémon que se encuentre en el Puesto Activo, sino que también dispone de formas de conseguir varias cartas de Premio de un solo golpe al atacar a Pokémon con menos PS.

Como Greninja Radiante consume mucha Energía, he incluido dos copias de Caña Normal para devolver esa Energía a la baraja, de donde podremos sacarla con Portal al Espejismo. Caña Normal resulta muy útil también para reutilizar a Sableye, Cramorant o Greninja Radiante cuando estos queden Fuera de Combate. Reciclaje de Energía podría ser otra opción que podría incluso recuperar más Energía, pero Caña Normal debería ser suficiente. También he añadido una sola copia de Pista de Entrenamiento, una carta que funciona muy bien junto a Greninja Radiante y que te permite quitar una carta de Estadio en juego de tu rival.


Últimos retoques a la lista de la baraja


Hasta ahora, hemos estado viendo cartas relacionadas con la Zona Perdida y hemos hablado de Greninja Radiante, pero todavía necesitaremos algunas cartas de Entrenador genéricas que nos ayuden a completar esta baraja. Para ello, las cartas que buscan Pokémon se convierten en esenciales. En esta baraja, he descubierto que Pase de Combate VIP es bastante eficaz. Durante nuestro primer turno podremos ver bastantes cartas gracias a Comfey, Greninja Radiante y Experimento de Acromo, por lo que encontrar Pase de Combate VIP no será tan complicado. Después del primer turno, podrás usar a Comfey o Experimento de Acromo para mandar la carta a la Zona Perdida cuando veas una copia extra, por lo que la desventaja de no poder usarla más durante la partida no es tan negativa. 

En cuanto al resto de cartas de búsqueda, llevar Veloz Ball, Ultra Ball y Energía Captura a partes iguales es lo que tiene más sentido. Energía Captura resulta muy útil, ya que, para Impacto Perdido, funciona como una Energía unida al Pokémon y se puede descartar con Cartas Ocultas. Sin embargo, es menos flexible que Veloz Ball, que se puede usar en cualquier momento. Por su parte, Ultra Ball es la menos útil de las tres, pero nos permite tener una forma más de encontrar a Giratina V-ASTRO, algo que puede costar un poco más con esta baraja.

Como siempre querremos usar Experimento de Acromo en los primeros turnos, la baraja no incluye ninguna carta de Partidario tradicional con poder de robo. Sin embargo, incluimos un par de buenas opciones para los últimos turnos, como son Órdenes de Jefes y Petra, dos cartas que pueden inclinar la balanza hacia la victoria o la derrota. Y no tengas miedo de enviar una de estas cartas a la Zona Perdida si te la encuentras en el comienzo de la partida, pues esta baraja lleva dos copias de cada una.


Consejos para la estrategia


Un aspecto realmente importante para tener en cuenta cuando juguemos con esta baraja es que, aunque esté creada alrededor de Giratina V-ASTRO, no tienes que usarlo en todas las partidas. Impacto Perdido es un ataque muy fuerte contra los Pokémon V, pero no resulta eficaz contra barajas basadas en Pokémon que solo conceden una carta de Premio al quedar Fuera de Combate. ¡Recuerda que dispones de numerosas opciones de ataque si te encuentras con una de estas barajas!

Una de esas opciones es usar a Giratina V. Antes de evolucionar, este Pokémon puede infligir 160 puntos de daño que no serán suficientes contra otros Pokémon V, pero que sí serán bastantes para dejar Fuera de Combate a casi cualquier Pokémon que entregue solo una carta de Premio. Si usamos a Giratina V con Sableye, Cramorant, Greninja Radiante, Caña Normal (para recuperarlos a todos) y Lumineon V, será posible conseguir las seis cartas de Premio sin la necesidad de hacer que evolucione a Giratina V-ASTRO. Adáptate siempre a los Pokémon de tu rival e intenta encontrar el ataque más eficaz para cada situación.

La gran variedad de opciones y decisiones que presenta esta baraja puede resultar intimidante, ¡pero prometo que aprenderse todos sus trucos tendrá su recompensa!


Otras opciones

He confeccionado esta lista para que dé como resultado una baraja sólida, pero existen algunas cartas técnicas que podrías incluir para mejorar su rendimiento contra estrategias o Pokémon específicos.


Uno de los obstáculos más importantes que te puedes encontrar al jugar con una baraja como esta es Empoleon V. Su habilidad Ojos del Emperador desactiva la habilidad Selección Floral de Comfey, por lo que dificulta su funcionamiento. Cuerda Huida podrá enviar a Empoleon V de vuelta a la Banca, pero muchos jugadores han comenzado a jugar con un segundo Empoleon V por esta razón.

Si jugar contra Empoleon V resulta frustrante, recomiendo incluir varias copias de Senda Blancacima, que desactiva su habilidad. Esto también evita que nuestro Greninja Radiante utilice su habilidad, pero poder usar a Comfey es más importante. Además de esto, esta carta es muy buena para devolver la jugada a tu rival cuando se usa junto a una copia de Petra en el momento correcto. Y resulta útil también para hacer frente a Gardevoir Radiante, una carta que puede evitar que Giratina V-ASTRO deje Fuera de Combate a otros Pokémon V-ASTRO.

Otra carta que podríamos incluir es Inhibidor de Herramientas, una carta de Herramienta que puede usarse de manera ofensiva y defensiva, pues evita los efectos de Gran Amuleto y Cinturón Elección. Y, si quieres hacer que tu baraja sea más impredecible, incluye a Espinal, ¡que puede usarse para cargar a Giratina V-ASTRO en un solo turno!

Por lo general, me gusta mucho esta baraja y recomendaría encarecidamente que la probaras, pues es realmente flexible y no tiene una debilidad muy clara, ¡lo que puede dar lugar a muchas partidas intensas y divertidas!

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Información sobre el autor

Robin Schulz
Robin Schulz es un escritor colaborador de Pokemon.com. Ha estado compitiendo en torneos Pokémon durante 10 años y fue el Campeón Mundial de la categoría Máster de JCC Pokémon en 2018. Dedica mucho tiempo a viajar y competir, y rara vez se pierde un gran evento. Al margen de jugar a Pokémon, asiste a la universidad, donde estudia Matemáticas.

Espada y Escudo-Origen Perdido
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