Estrategias para la baraja de Donphan y Spiritomb de Espada y Escudo-Voltaje Vívido

Estrategias para la baraja de Donphan y Spiritomb de Espada y Escudo-Voltaje Vívido

Por Xander Pero, escritor colaborador


Desde el regreso de los Pokémon que conceden dos cartas de Premio en Negro y Blanco-Próximos Destinos, muchas barajas competitivas han utilizado este tipo de poderosos Pokémon, con sus altos PS y sus fuertes ataques. Sin embargo, ha habido momentos en los que un Pokémon concreto de los que conceden una sola carta de Premio, gracias a su mayor eficacia y a la ventaja de su tipo, ha sido lo suficientemente fuerte como para sobrevivir frente a estos increíbles Pokémon.

Un buen ejemplo de estos Pokémon destacados que conceden una sola carta de Premio y que ha aparecido en la nueva expansión Espada y Escudo-Voltaje Vívido es Donphan. Este Pokémon solamente necesita una Energía para atacar, pero, al igual que muchos de sus colegas, tiene otros inconvenientes. En este caso, Donphan inflige puntos de daño a su propia Banca. Aun así, su fortaleza frente a ciertos Pokémon en boga que tienen debilidad a los Pokémon de tipo Lucha, llámalo Pikachu y Zekrom-GX, Eternatus VMAX, Dedenne-GX o Crobat V, hace que merezca la pena hacer un análisis más en profundidad.

Hay varias maneras de encajar a Donphan en una baraja, y seguro que aún quedan más por descubrir. Aquí me centraré en combinarlo con una carta ya conocida, Spiritomb. ¡Sigue leyendo para ver qué es lo que hace que esta baraja retumbe!


  •  
Pokémon
  • 4
    Donphan
    87/185
    swsh4 87
  • 4
    Phanpy
    86/185
    swsh4 86
  • 4
    Spiritomb
    112/234
    sm10 112
  • 2
    Jynx
    76/236
    sm11 76
  • 1
    Crobat V
    104/189
    swsh3 104
  • 1
    Dedenne-GX
    57/234
    sm10 57
  • 1
    Eldegoss V
    19/192
    swsh2 19
  • 1
    Mew
    76/234
    sm10 76
  • 1
    Oricorio-GX
    95/236
    sm12 95
Cartas de Energía
  • 4
    Energía Aurora
    swsh1 186
  • 3
    Energía Oscura
    nrg1 32
  • 3
    Energía Lucha
    nrg1 31
Cartas de Entrenador
  • 4
    Roxy
    swsh1 169
  • 4
    Investigación de Profesores (Profesora Magnolia)
    swsh1 178
  • 3
    Órdenes de Jefes (Giovanni)
    swsh2 154
  • 4
    Capa de Dureza
    swsh3 160
  • 4
    Super Ball
    swsh1 164
  • 4
    Veloz Ball
    swsh1 179
  • 4
    Cambio
    swsh1 183
  • 2
    Gran Capturador
    sm12 192
  • 1
    Comunicación Pokémon
    sm9 152
  • 1
    Globo Helio
    swsh1 156
Más información Copiar lista de la baraja

Cartas principales

Cuando usamos atacantes que conceden solo una carta de Premio, el objetivo es sacar partido a esa eficiencia a la hora de conceder cartas de Premio, de modo que, en este caso, asegurar un flujo constante de ataques es fundamental. Con ese fin, he diseñado una baraja de ejemplo simple y directa. He puesto el máximo número posible de las cartas más importantes, con cuatro unidades de cada una, incluyendo Spiritomb, Donphan, Capa de Dureza y Energía Aurora. Todo lo que necesita esta baraja es unir Energía y atacar en cada turno, ¡nada muy complicado!

La baraja usa diferentes Pokémon de apoyo: una copia de Dedenne-GX, una de Crobat V y una Eldegoss V, de manera que cada efecto está normalmente disponible una vez por partida. Tener una única copia de Crobat V es mejor que tener una segunda unidad de Dedenne-GX. Los jugadores normalmente usarán las dos en el mismo turno mientras siguen intentando encontrar su combo definitivo. Eldegoss V es muy buena opción cuando tienes un atacante preparado y todo lo que necesitas es Órdenes de Jefes. Si ya hay una carta de Partidario clave en tu pila de descartes, Eldegoss V puede ser también un contraataque efectivo frente a Sello Reinicio.

También he incluido a Oricorio-GX como garantía. A mí me gusta esperar hasta que el primer Donphan queda Fuera de Combate para poner a Oricorio-GX en la Banca, pero si te ves forzado a jugarlo antes, no pasa nada. Más adelante en la partida, tu rival tendrá que elegir entre deshacerse de tu atacante o de Oricorio-GX, lo que será muy útil para terminar la partida. Jynx hace que Spiritomb acumule puntos de daño rápidamente y que se acerque a la cantidad necesaria para dejar Fuera de Combate al rival de un solo golpe inmediatamente después de un ataque Terremoto de Donphan. Finalmente, Mew protege frente a cualquier baraja de "francotiradores" como Decidueye o Inteleon V, que pueden eliminar a Spiritomb antes de que ataque.


Estrategia general

Una ventaja de esta baraja es que su estrategia básica es la misma contra cualquier rival: recargas un Donphan, acumulas puntos de daño en Spiritomb y consigues Fueras de Combate cuando sea posible. Esto implicará el uso de tus cartas de búsqueda para priorizar a Donphan y Phanpy, y después a Spiritomb en caso de que tengas de sobra. Es de vital importancia usar Terremoto por dos razones. Primero, sencillamente porque inflige puntos de daño, y perder cualquier oportunidad de ataque es una buena manera de perder partidas. En segundo lugar, pierdes la oportunidad de colocar puntos de daño en Spiritomb. Los 20 puntos de daño adicionales en cada Spiritomb —y quizás alguno más si puedes moverlos con Jynx—, pueden dar la vuelta a la tortilla. La razón por la que he perdido partidas que deberían haber sido fáciles es porque no he usado Terremoto en los primeros turnos, lo que significa quedarse rezagado y perder la ventaja de las cartas de Premio.

La situación ideal tras el primer turno es tener uno o dos Phanpy y al menos un Spiritomb en juego. El segundo Phanpy merece la pena si hay riesgo de que el primero quede Fuera de Combate o si te enfrentas a una baraja que tiene debilidad frente a los Pokémon de tipo Lucha. Como he comentado antes, al principio Phanpy es más importante que Spiritomb. Puede que pierdas algunos de los puntos de daño de Rencor Creciente, pero te arrepentirás si pierdes la oportunidad de usar Terremoto. Donphan es, aun así, un atacante fuerte y no debería inquietarte preparar una segunda copia porque puede dejar Fuera de Combate a Dedenne-GX o Crobat V y terminar la partida.

Si tienes la suerte de tener dos Spiritomb y un Jynx en juego, podrás mover puntos de daño de uno de tus Spiritomb al otro. Usa la habilidad Rencor Creciente en ambos Spiritomb y mueve puntos de daño con Jynx para que puedas acabar con dos contadores de daño en uno de los Spiritomb y ninguno en el otro. Esto conseguirá que inflijas el mayor número de puntos de daño lo antes posible. Con tres turnos usando la habilidad Rencor Creciente de Spiritomb, la habilidad Postura Aciaga de Jynx y Terremoto de Donphan, tendrás ocho contadores de daño, un poco menos de los 280 puntos de daño necesarios para dejar Fuera de Combate a la mayoría de los Pokémon-GX de equipo de RELEVOS. Es en este momento cuando el segundo Jynx entra en la ecuación, ya que te permitirá mover ese contador de daño final. Ten en cuenta que Capa de Dureza es necesaria para alcanzar este umbral de puntos de daño, ya que proporciona a Spiritomb más PS que perder.

Y hablando de Capa de Dureza, una inoportuna carta que bloquea gravemente el éxito de esta baraja es Reciclaherramientas. Si Reciclaherramientas deja fuera de juego a Capa de Dureza, también va a dejar Fuera de Combate a Spiritomb con más de cinco contadores de daño sobre sus hombros. En general, es posible evitarlo durante la mayor parte de la partida poniendo todos los puntos de daño sobre un Spiritomb y dejando los demás con un máximo de cinco. Sin embargo, puede que llegue un momento en que tengas que arriesgarte y colocar el mayor número de puntos de daño que puedas. En este caso, solo te queda esperar que tu rival no tenga Reciclaherramientas a mano. Por ese motivo, esta baraja trabaja de forma espectacular con listas de baraja abiertas, ya que conocerás el contenido de la baraja de tu rival y podrás tratar de esquivar Reciclaherramientas si fuera necesario.

Otras cartas que hay que vigilar son Zigzagoon de Galar y Mew. Pocas barajas pueden jugarlas, pero si no prestas atención, pueden destruir toda tu estrategia en un solo turno. Con Red Levante, tu rival puede infligir más de 10 puntos de daño usando Cabezazo Rabieta.


Donphan: Control de plagas

Hoy en día, prácticamente todas las barajas competitivas juegan Dedenne-GX, Crobat V o una combinación de ambos. Convenientemente, ¡ambos tienen debilidad frente a los Pokémon de tipo Lucha! Un solo Terremoto sacude y deja Fuera de Combate a cualquiera de estos Pokémon, lo que es especialmente útil para conseguir cartas de Premio de una forma sencilla durante la partida. Mi ruta a la victoria normalmente consiste en dejar Fuera de Combate a uno de esos Pokémon con Donphan, dejar Fuera de Combate a uno de los atacantes principales del rival, y cerrar la partida dejando Fuera de Combate a otro Dedenne-GX o Crobat V con Spiritomb. Esto funciona bien con independencia de que la baraja a la que nos enfrentemos cuente o no con Pokémon VMAX, ya que, aun así, ganas en cuanto a cartas de Premio. Con excepción de alguna sorpresa inesperada, vencerás en la carrera si puedes imponerte en cuatro o cinco ataques.

De todas maneras, no hay prisa por conseguir estas cartas de Premio más sencillas de obtener. Si asumimos que tu rival no llena la Banca de Pokémon fáciles de eliminar, tendrás que golpear al atacante principal de todas formas. Puedes también atacar a su Pokémon Activo al menos una vez antes de que tenga otro atacante preparado, guardando Órdenes de Jefes para más adelante. Actúa con tu mejor criterio.


Duros enfrentamientos

Algo que debes recordar es que si tu rival no juega Arceus, Dialga y Palkia-GX o Reciclaherramientas, tendrás una victoria fácil a tu alcance —aunque eso sea mucho pedir dada la popularidad de ambos—. Si tu rival juega cualquiera de esas dos cartas, será una partida más complicada. Lucario y Melmetal-GX y Zacian V pueden ser también duros de roer dada su fuerte defensa.

Frente a Arceus, Dialga y Palkia-GX, tu plan debe ser moverte más rápido que ellos. El ritmo habitual de cinco ataques quedará recortado a tres, y, si quedas Fuera de Combate, habrás perdido directamente. Eso es porque Rayo Definitivo recarga otro atacante y no hay nada en tu baraja que pueda sobrevivir el ataque. Pueden ocurrir dos cosas: que uses Terremoto antes o después de Creación Alterada-GX.

Si puedes usar Terremoto antes de que tu rival use Creación Alterada-GX, deberías estar en una buena posición para ganar. Puedes dejar Fuera de Combate a Arceus, Dialga y Palkia-GX con Spiritomb en el siguiente turno y, después, dejar Fuera de Combate a Dedenne-GX con Terremoto, para terminar teniendo suficientes contadores de daño en Spiritomb como para dejar Fuera de Combate a Zacian V. Mientras no hayas colocado dos Pokémon-GX en tu Banca (deberías evitar poner alguno en esta partida), la partida es tuya. Independientemente del orden en el que lances los ataques, tu estrategia funcionará siempre que cojas la primera carta de Premio y no te quedes sin gasolina.

Ahora, si tu rival usa Creación Alterada-GX antes de que uses Terremoto, la partida se pone escabrosa. Tendrás que dejar Fuera de Combate a dos Pokémon en Banca sin llegar a chocar con Arceus, Dialga y Palkia-GX. Esto significa que, si pierdes Órdenes de Jefes o Gran Capturador, la partida está prácticamente pérdida en este momento. Las dos unidades de Gran Capturador son una buena opción, ya que, al ser cartas de Objeto, te permiten usar Órdenes de Jefes y tener todavía un salvoconducto a la victoria. Si consigues llevar a cabo dos Terremotos contra Pokémon de apoyo, tendrás suficientes puntos de daño en Spiritomb como para dejar Fuera de Combate a Arceus, Dialga y Palkia-GX, obteniendo tus cartas de Premio finales.

Ya he comentado lo molesta que puede ser Reciclaherramientas, pero la combinación en la que es realmente decisiva es en Lucario y Melmetal-GX y Zacian V. Debido a Gafas Metálicas y a Muro Metálico Total-GX, Spiritomb necesitará nueve contadores de daño para dejar Fuera de Combate a Zacian V. Como no se puede llegar de cinco a nueve en un solo turno, tendrás que quedar expuesto a Reciclaherramientas durante un turno. Además, ir a por dos Fueras de Combate seguidos no funcionará debido a Lulú y Nereida. La mejor forma de actuar es atraer a tu rival para que juegue Reciclaherramientas cuanto antes en la partida o usar Roxy si sospechas que se está guardando una.


Partidas fáciles

La buena noticia es que prácticamente todo lo demás son partidas fáciles. Reciclaherramientas no es un problema grave en otras barajas, porque puedes sortearla o incluso perder a Spiritomb y aun así ganar la partida. Por ejemplo, frente a Centiskorch VMAX, puedes ganar dejando Fuera de Combate a Volcanion con Donphan, atacando dos veces a Centiskorch VMAX (una de ellas debe ser Spiritomb con al menos seis contadores de daño) y después rematar la partida con Terremoto contra Dedenne-GX. Incluso si tu rival ha utilizado Reciclaherramientas, solamente conseguirá coger cinco cartas de Premio. Pero recuerda, solamente uno de tus Spiritomb tiene seis o más contadores de daño.

Las partidas contra Eternatus VMAX y Pikachu y Zekrom-GX serán sencillas porque ambos tienen debilidad frente al tipo Lucha. Solamente tienes que recargar unos cuantos Donphan y poner rumbo a la victoria. ¡Asegúrate de preparar uno o dos Spiritomb también! En el caso de Pikachu y Zekrom-GX, puedes conseguir cartas de Premio fácilmente con Boltund V, y no dudes en lanzar un ataque de 240 puntos de daño a Raichu y Raichu de Alola-GX. Mientras no tenga un Gran Amuleto, siempre podrás darle el golpe de gracia con el Psicopoder de Mew más adelante.

Zigzagoon de Galar es la única carta de la que tendrás que preocuparte en las barajas de Eternatus VMAX, pero no deberías de estar en peligro en ningún momento. Solamente necesitarás tres contadores de daño en Spiritomb para dejar Fuera de Combate a un Eternatus VMAX dañado por Terremoto, o seis contadores de daño en el caso de Crobat V. El rival necesitará Taladro Peligroso y múltiples Zigzagoon de Galar para perturbarte realmente.


Reflexiones finales

Donphan y Spiritomb son una combinación sólida que puede lidiar de forma efectiva con fuertes golpeadores en el Formato Estándar. Su eficiencia energética y el tipo Lucha hacen que sea la elección perfecta. ¡Asegúrate de probar a Donphan y Spiritomb en tu próximo evento en línea!

Y asegúrate de visitar Pokemon.es/estrategia para acceder a más información acerca de estrategias y análisis del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon.




Acerca del escritor

Xander Pero
Xander Pero es un escritor colaborador de Pokemon.com. Era un ávido fan hasta que descubrió los torneos oficiales en el año 2009. Solía viajar a menudo en el circuito de los 16 mejores jugadores, pero ahora está centrado en sus estudios universitarios de Ingeniería Industrial. Puedes encontrarlo en varios torneos, así como en Twitter en @xanderpero.

Volver al inicio