Consejos para una baraja de Sol y Luna-Vínculos Indestructibles: Weezing

Los okémon-GX, los equipos de RELEVOS de Pokémon-GX y otras cartas que representan los Pokémon más raros y poderosos absorben el centro de atención de muchas barajas potentes. Pero no necesitas estos Pokémon para tener éxito en JCC Pokémon: con un poco de apoyo inteligente, Pokémon menos alabados pueden llegar a la cima. El Weezing de Sol y Luna-Vínculos Indestructibles es una de esas cartas. El Pokémon Gas Venenoso es probablemente más conocido por no salir muy bien parado contra el Rayo de Pikachu al principio de la serie Pokémon, pero su aparición más reciente en JCC Pokémon demuestra que puede tener unos resultados formidables.

Tanto el ataque de Weezing como su habilidad se centran en esparcir daño por todo el tablero. Mientras Weezing sea tu Pokémon Activo, su habilidad Gas Castigador te permite poner 1 contador de daño en cada uno de los Pokémon Básicos de tu rival entre turnos. Esta es una forma estupenda de activar el efecto adicional de su ataque Residuos Esparcidos, que hace 40 puntos de daño al Pokémon Activo de tu rival y 20 más a cada uno de los Pokémon en Banca de tu rival que tenga algún contador de daño sobre él.

La mayoría de las cartas de esta baraja han sido seleccionadas para proporcionar sinergia al talento de Weezing al esparcir daño, ya sea añadiendo incluso más cantidad a ese daño esparcido o sacando un mayor rendimiento con los Pokémon dañados.

  • Weezing
Pokémon
  • 4
    Weezing
    74/234
    sm10 74
  • 4
    Koffing
    73/234
    sm10 73
  • 2
    Tapu Koko
    SM31
    smp SM31
  • 1
    Ditto ◇
    154/214
    sm8 154
  • 1
    Rotom Frío
    41/138
    sm5 41
  • 1
    Honchkrow
    79/145
    sm2 79
  • 1
    Murkrow
    78/145
    sm2 78
  • 1
    Larvitar
    115/214
    sm8 115
  • 1
    Marshadow
    45/73
    sm35 45
  • 1
    Mr. Mime
    66/181
    sm9 66
  • 1
    Tapu Lele
    SM45
    smp SM45
Cartas de Energía
  • 4
    Energía Contraataque
    sm4 100
  • 4
    Doble Energía Incolora
    sm1 136
  • 1
    Energía Triple Aceleración
    sm10 190
Cartas de Entrenador
  • 4
    Cintia
    sm5 119
  • 4
    Lylia
    sm1 122
  • 2
    Guzmán
    sm3 115
  • 3
    Santuario del Castigo
    sm7 143
  • 4
    Tesoro Misterioso
    sm6 113
  • 4
    Nido Ball
    sm1 123
  • 4
    Hechizo
    sm8 190
  • 3
    Pokégear 3.0
    sm10 182
  • 2
    Cuerda Huida
    sm3 114
  • 2
    Camilla de Rescate
    sm2 130
  • 1
    Bolsa Aventura
    sm8 167
Más información Copiar lista de la baraja

Estrategia de la baraja: Intenta poner a Weezing en juego lo más rápidamente posible. No solo necesitas tiempo para que el daño gradual de esta baraja se vaya acumulando, sino que conseguir atacar a los Pokémon rivales con Gas Castigador mientras siguen siendo Pokémon Básicos los hará vulnerables a Residuos Esparcidos incluso después de que hayan evolucionado. Del mismo modo, intenta que el daño fluya hacia el principio de la partida jugando la carta Santuario del Castigo tan pronto como tu rival ponga en juego un Pokémon-GX. El ataque Voltereta Voladora de Tapu Koko es otra forma fácil de empezar a acumular puntos de daño, pero no olvides que, a menos que Weezing sea tu Pokémon Activo cuando termine tu turno, Gas Castigador no funcionará. Recuerda también que Gas Castigador se activa durante cada paso entre turno y turno: se activará una vez después del final de tu turno y, de nuevo, antes del comienzo de tu próximo turno, siempre y cuando Weezing no haya quedado Fuera de Combate (o haya sido enviado a tu Banca).

Cartas clave: Tesoro Misterioso te proporciona un medio esencial de poner a Weezing en juego rápidamente y puede proporcionar la mayor ventaja al jugar con una baraja con Pokémon de tipo Psíquico. Esta baraja también presenta la combinación inusual de Pokémon de tipo Psíquico y una estrategia centrada en infligir pequeñas cantidades de daño, permitiendo que la raramente vista carta de Hechizo brille. Esta carta de Herramienta Pokémon y Tapu Lele proporcionan un poco más de control en cuanto a dónde termina el daño, lo cual es crucial para coger cartas de Premio en lugar de crear una situación de juego en la que necesitas conseguir contadores de daño adicionales para lograr un Fuera de Combate.

Últimas palabras: Esta es otra baraja que depende exclusivamente de cartas de Energía Especial, por lo que es importante que las unas sabiamente. Ten especial cuidado con Energía Contraataque, pues es la única manera con la que Rotom Frío y Tapu Lele pueden atacar. Como muchas otras barajas con el objetivo de esparcir contadores de daño en el tablero, esta incluye una única copia de Larvitar para amontonar daño, haciendo 80 puntos de daño por solo 2 Energías Incoloras, siempre y cuando el objetivo tenga al menos 3 contadores de daño sobre él primero, o 160 eficientes puntos de daño a Pokémon como Zoroark-GX que tienen Debilidad ante los Pokémon de tipo Lucha. Si te encuentras con dificultades para acabar con tu rival hacia el final de una partida, el más especializado Honchkrow puede casi garantizarte 2 o 3 cartas de Premio cuando se combina con Guzmán.

Incluso sin ningún Pokémon-GX, descubrirás que esta baraja puede competir con prácticamente cualquier baraja a la que se enfrente. Vuelve pronto para ver más estrategias de JCC Pokémon y asegúrate de echar un vistazo a nuestra baraja de Charizard y Reshiram-GX para aprender otra forma estupenda de crear una baraja con las cartas más recientes de Sol y Luna-Vínculos Indestructibles.

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