Glosario de JCC Pokémon

ATAQUE
1) Cuando tu Pokémon Activo lucha con el Pokémon de tu rival. 2) El texto que aparece en cada una de las cartas de Pokémon e indica qué hace cuando ataca (un Pokémon tiene varios ataques).

ATAQUE GX
Un tipo de ataque muy poderoso. Sólo los Pokémon-GX tienen ataques GX. Los jugadores no pueden usar más de un ataque GX por partida.

BANCA
El lugar donde se sitúan aquellos Pokémon que están en juego, pero que no están luchando activamente. Estos Pokémon saldrán a luchar si el Pokémon Activo se retira o queda Fuera de Combate. Si tus Pokémon en Banca reciben daño, no apliques Debilidad ni Resistencia.

CONDICIONES ESPECIALES
Los estados Confundido, Dormido, Envenenado, Paralizado y Quemado se denominan Condiciones Especiales.

CONTADOR DE DAÑO
Contador que debes colocar sobre tu Pokémon para indicar que ha recibido 10 puntos de daño. Se mantiene en el Pokémon aunque este se traslade a la Banca o evolucione. Aunque algunas veces se utilizan, por comodidad, los contadores de 50 y 100 puntos de daño, si una carta menciona un “contador de daño”, se refiere al contador estándar de 10 puntos de daño.

DAÑO
Lo que suele ocurrir cuando un Pokémon ataca a otro. Si un Pokémon recibe un daño total superior o igual a sus Puntos de Salud, queda Fuera de Combate.

DEBILIDAD
Un Pokémon con Debilidad recibirá más daño cuando sea atacado por un tipo de Pokémon determinado. El efecto de la Debilidad se indica junto al tipo de Debilidad que tiene un Pokémon, si tiene alguna.

EN JUEGO
Se considera que las cartas están en juego cuando están sobre la mesa. Las cartas de Pokémon Básico, de Evolución y de Energía no se pueden usar si no están en juego (tu baraja, tu pila de descartes y tus cartas de Premio no están en juego, pero tus Pokémon en Banca sí lo están).

ENERGÍA, CARTA DE
Cartas que proporcionan a tus Pokémon la energía que necesitan para atacar. Consulta carta de Energía Básica.

ENERGÍA BÁSICA, CARTA DE
Una carta de Energía Planta , Fuego , Agua , Rayo , Psíquica , Lucha , Oscura , Metálica o Hada .

ENTRENADOR, CARTA DE
Cartas especiales que se juegan para obtener ventajas en el juego. Consulta carta de Objeto, carta de Estadio y carta de Partidario.

ENTRENADOR DE AS TÁCTICO, CARTA DE
Una carta de Entrenador muy poderosa. Sólo puedes tener 1 carta de Entrenador de AS TÁCTICO en tu baraja.

ENTRENADOR FÓSIL, CARTA DE
Un tipo especial de carta de Entrenador que funciona como un Pokémon Básico cuando se pone en juego. Las cartas de Entrenador Fósil en tu mano, en tu baraja o en tu pila de descartes no se consideran Pokémon Básicos.

ENVENENADO, MARCADOR DE
Objeto que se coloca sobre un Pokémon para recordar que está Envenenado. Quita el marcador si el Pokémon se traslada a la Banca o evoluciona.

ESTADIO, CARTA DE
Un tipo de carta de Entrenador similar a una carta de Objeto, pero que se mantiene en juego después de jugarla. No puede haber más de 1 carta de Estadio en juego al mismo tiempo. Si entra en juego una carta de Estadio nueva, se debe descartar la antigua y terminar sus efectos. Sólo se puede jugar 1 carta de Estadio por turno.

ESTRELLA PRISMA , CARTA DE
Una poderosa carta con un par de reglas especiales. Las cartas de pueden ser Pokémon, cartas de Entrenador o cartas de Energía Especial. No podrás tener más de una carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de va a la pila de descartes, colócala en la Zona Perdida.

EVOLUCIÓN, CARTA DE
Carta que se juega encima de una carta de Pokémon Básico (o encima de otra carta de Evolución) para hacer que el Pokémon sea más fuerte.

EVOLUCIÓN TURBO
Un tipo especial de Evolución. Cuando un Pokémon evoluciona a Pokémon TURBO, conserva los Ataques, Habilidades, Debilidad, Resistencia y Coste de Retirada de su Evolución previa.

FUERA DE COMBATE
Un Pokémon queda Fuera de Combate si recibe un daño total superior o igual a sus Puntos de Salud. Ese Pokémon y todas las cartas unidas a él deben ir a la pila de descartes. Cuando 1 de los Pokémon de tu rival quede Fuera de Combate, podrás tomar 1 de tus cartas de Premio.

HABILIDAD
Una habilidad es un efecto en un Pokémon que no es un ataque. Algunas se mantendrán activas todo el tiempo, mientras que otras hay que elegirlas para utilizarlas. Lee la descripción de cada habilidad para asegurarte de que entiendes exactamente cómo y cuándo funciona.

HERRAMIENTA POKÉMON
Un tipo especial de carta de Entrenador (un Objeto) que se puede unir a un Pokémon. No se puede unir más de 1 Herramienta Pokémon a un Pokémon al mismo tiempo.

INVOLUCIONAR
Hay ciertas cartas que pueden hacer involucionar a un Pokémon evolucionado, que es lo contrario a hacer evolucionar a un Pokémon. Cuando un Pokémon involuciona, pierde también sus Condiciones Especiales y cualquier otro efecto.

MÁQUINA TÉCNICA
Un tipo de carta de Entrenador (un Objeto) que se puede unir a un Pokémon. Una vez unida, tu Pokémon podrá usar el ataque de la Máquina Técnica como si fuera suyo. Las cartas de Máquina Técnica permanecen unidas salvo que el texto de la carta diga lo contrario.

MARCA DE REGULACIÓN
Letra que se encuentra en cada carta y que indica si su uso es legal en torneos. Las marcas de regulación se introdujeron en las cartas en la serie Espada y Escudo.

MARCADOR GX
Una pieza a modo de recordatorio que a veces viene incluida con el cartón de contadores de daño. Cuando uses tu ataque GX en tu partida, pon tu marcador GX boca abajo.

MUERTE SÚBITA
Hay ocasiones en las que ambos jugadores ganan al mismo tiempo. En ese caso, se debe recurrir a una rápida partida llamada “Muerte Súbita” (con 1 carta de Premio por jugador en lugar de 6).

OBJETO, CARTA DE
Un tipo de carta de Entrenador. Sigue las instrucciones de la carta y luego descártala.

PARTIDARIO, CARTA DE
Un tipo de carta de Entrenador similar a una carta de Objeto. Sólo se puede jugar 1 carta de Partidario por turno.

PASO ENTRE TURNO Y TURNO
Periodo de tiempo en el que el juego pasa de un jugador a otro. En este momento, se debe comprobar si hay algún Pokémon Envenenado, Quemado, Dormido, Paralizado o Fuera de Combate.

PILA DE DESCARTES
Las cartas descartadas. Estas cartas están siempre boca arriba. Cualquiera puede mirar estas cartas en cualquier momento.

PODER POKÉMON
Habilidad especial que tienen algunos Pokémon. Los Poderes Pokémon se dividen en dos categorías: Poké-Power y Poké-Body. Siempre incluyen las palabras “Poké- Power” o “Poké-Body” para diferenciarlos de los ataques.

POKÉ-BODY
Efecto que permanece activo desde que ese Pokémon entra en juego hasta que el Pokémon abandona el juego.

POKÉ-POWER
Poder que debes usar una vez por turno sobre el Pokémon Activo y los Pokémon en Banca. La mayoría de Poké-Powers están desactivados si el Pokémon tiene una Condición Especial.

POKÉMON
Los coloridos personajes que luchan por ti en el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon. En el juego, estos personajes están representados mediante cartas de Pokémon Básico y cartas de Evolución.

POKÉMON ACTIVO
Tu Pokémon en juego que no está en la Banca. El Pokémon Activo es el único que puede atacar.

POKÉMON ATACANTE
El Pokémon Activo que realiza un ataque.

POKÉMON BÁSICO, CARTA DE
Una carta que puedes jugar directamente de tu mano en tu turno. Consulta carta de Evolución.

POKÉMON DE DOS TIPOS
Un Pokémon que es de dos tipos al mismo tiempo.

POKÉMON DE ENTRENADORES
Pokémon cuyo nombre incluye el nombre de un Entrenador, como Sandshrew de Brock. Un Sandshrew normal no puede evolucionar a un Sandslash de Brock, y un Sandshrew de Brock no puede evolucionar a un Sandslash normal. Esto se debe a que “Brock” forma parte del nombre.

POKÉMON DEFENSOR
El Pokémon que recibe un ataque.

POKÉMON EVOLUCIONADO
Un Pokémon en juego que tiene otro Pokémon debajo.

POKÉMON LEYENDA
Cartas dobles especiales que muestran a potentes Pokémon legendarios. Ambas cartas deben jugarse juntas y al mismo tiempo.

POKÉMON MEGAEVOLUCIÓN
Un tipo de Pokémon-EX muy poderoso con una desventaja: cuando 1 de tus Pokémon se convierte en un Pokémon Megaevolución, tu turno termina.

POKÉMON NV. X
Versiones más fuertes de un Pokémon normal que pueden colocarse encima de un Pokémon normal con el mismo nombre para añadir habilidades extra al Pokémon original.

POKÉMON RECREADO, CARTA DE
Una carta que se juega con la carta de Objeto Fósil asociada.

POKÉMON SP
Pokémon especial entrenado por un Entrenador determinado, con un símbolo en su nombre que indica quién es su propietario. La carta Zapdos es distinta de la carta Zapdos, ya que Zapdos es un Pokémon del Equipo Galaxia y el símbolo forma parte del nombre.

POKÉMON-EX
Una forma de Pokémon más fuerte con un inconveniente especial. Cuando tu Pokémon-EX queda Fuera de Combate, tu rival puede tomar 2 cartas de Premio en lugar de 1.

POKÉMON-GX
Una forma de Pokémon más fuerte con un inconveniente especial. Cuando tu Pokémon-GX queda Fuera de Combate, tu rival puede tomar 2 cartas de Premio en lugar de 1. Los Pokémon-GX tienen un poderoso ataque GX.

PREMIO, CARTAS DE
Las 6 cartas que se colocan boca abajo durante los preparativos para iniciar la partida. Cada vez que uno de los Pokémon de tu rival quede Fuera de Combate, podrás tomar 1 de tus cartas de Premio y ponerla en tu mano (o 2 cartas de Premio en el caso de un Pokémon-EX o un Pokémon-GX). ¡Cuando tomes la última de tus cartas de Premio, ganarás la partida!

PROPIETARIO
Un Pokémon cuyo nombre incluye el nombre de un Entrenador, como Sandshrew de Brock o Meowth del Team Rocket. Las cartas con los símbolos , , , o NO se consideran cartas de Propietario.

PUNTOS DE SALUD (PS)
Un número que tienen todos los Pokémon y que indica la cantidad de daño que puede recibir ese Pokémon antes de que quede Fuera de Combate.

QUEMADO, MARCADOR DE
Objeto que se coloca sobre un Pokémon para recordar que está Quemado. Quita el marcador si el Pokémon se traslada a la Banca o evoluciona.

RASGO ANTIGUO
Los Rasgos Antiguos son poderes especiales (como Barrera Ω o Recuperación α) que aparecen en determinadas cartas de Pokémon, justo debajo del nombre del Pokémon. No son ataques ni habilidades, por lo que aquellas cartas que impidan el uso de los ataques o habilidades no afectarán a los Rasgos Antiguos.

RESISTENCIA
Un Pokémon con Resistencia recibirá menos daño cuando sea atacado por un tipo de Pokémon determinado. La cantidad de Resistencia se indica junto al tipo de Resistencia que tiene un Pokémon, si tiene alguna.

RETIRADA
Acción que consiste en cambiar tu Pokémon Activo por uno de tus Pokémon en Banca. Para retirar a un Pokémon, debes descartar del Pokémon que se retira una cantidad de Energía equivalente a su Coste de Retirada. El costo aparece en la esquina inferior derecha de la carta. Sólo se puede retirar 1 Pokémon por turno.

UNIR
Acción que consiste en tomar una carta de tu mano y ponerla sobre uno de tus Pokémon en juego.

ZONA PERDIDA
Las cartas que se mueven a la Zona Perdida ya no pueden utilizarse durante esa partida. Colócalas boca arriba fuera de la zona de juego.

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