Triple jugada de Espada y Escudo-Origen Perdido de JCC Pokémon

12 de octubre de 2022

Triple jugada de Espada y Escudo-Origen Perdido de JCC Pokémon

Tres expertos, tres barajas y tres maneras increíbles de combatir con tus cartas favoritas.

Si has abierto paquetes de mejora de la expansión Espada y Escudo-Origen Perdido recientemente, es probable que ya hayas encontrado algunas cartas impresionantes. Pero no sólo eso, es posible que también tengas la base para crear unas barajas increíbles. Aunque lo normal es que esas barajas no queden entre las mejores en el próximo Campeonato Regional de tu zona, estas cartas siguen siendo tan divertidas como bonitas.

Encargamos a tres expertos de JCC Pokémon que eligieran una de estas cartas y crearan una baraja que estuviera repleta de diversión, y que fuera incluso lo suficientemente competitiva para ganar algunas partidas contra tus amigos. Como resultado, obtuvimos tres barajas fascinantes y completamente diferentes entre ellas. Además, les pedimos que cada uno de ellos comentara las barajas de los demás para conocer su opinión sobre ellas.


Stéphane Ivanoff: Baraja de Delphox V



Construir una baraja con Delphox V como protagonista es todo un caso práctico sobre cómo sacar todo el provecho a la mecánica de la Zona Perdida de la expansión Espada y Escudo-Origen Perdido. El poderoso ataque Fuego Mágico de Delphox V puede dejar Fuera de Combate a dos Pokémon de un solo golpe, aunque también se puede usar para interrumpir la estrategia de tu rival dejando Fuera de Combate a útiles Pokémon de apoyo en su Banca, como Bibarel o Drizzile. Sin embargo, este Pokémon tiene dos inconvenientes: un coste de Energía considerable y el requisito de poner Energía en la Zona Perdida al atacar, lo que dificulta el poder seguir haciendo el ataque Fuego Mágico de manera consecutiva. Por suerte, estos dos obstáculos se pueden superar con la carta de Objeto Portal al Espejismo, pues, si consigues mandar al menos siete cartas a la Zona Perdida, podrás acelerar Energía a Delphox V directamente desde la baraja.

Para el primer paso, llevar cartas a la Zona Perdida, necesitarás dos cartas: Experimento de Acromo y Comfey (con su habilidad Selección Floral). Ambas cartas te permiten poner cartas en tu mano pagando el precio de enviar cartas a la Zona Perdida, lo que es algo beneficioso en esta baraja. Esto significa que, más o menos en cada turno, deberás tomar la decisión de qué recursos quedarte en tu mano y de cuáles deshacerte para cargar Portal al Espejismo.

Incluso usando Red Levante y otros efectos de cambio que te permitan mover a Comfey varias veces al Puesto Activo para poder utilizar Selección Floral en múltiples ocasiones, se siguen necesitando unos cuantos turnos para llegar a tener siete cartas en la Zona Perdida. Y aquí es donde entra en juego Cramorant, pues sólo necesitas cuatro cartas en la Zona Perdida para usar su ataque Escupitajo Inocente sin utilizar Energía. Esto quiere decir que podrás hacer bastante daño sin coste alguno, y en ocasiones hasta en tu primer turno. Mientras tanto, puedes ir uniendo tu Energía a un Delphox V en tu Banca para preparar Fuego Mágico. Y, con la carta de Estadio Cuenca de Magma, sólo necesitarás dos turnos para tener a tu primer Delphox V preparado para atacar, siempre y cuando consigas descartar una Energía Fuego (normalmente usando Veloz Ball).

Existe algo más que puede amenazar la estrategia de Fuego Mágico: el popular Manaphy, que evita el daño por ataque a los Pokémon en Banca. Así que, si tu rival usa este Pokémon, perderás los 120 puntos de daño extra. En otras palabras, sólo atacarías con la mitad de tu poder disponible. Si juegas con Delphox V, ¡prepárate para lidiar con Manaphy! Una opción es dejarlo Fuera de Combate con Cramorant usando Órdenes de Jefes.

Pero tienes una segunda opción: usar a Sableye y su ataque Mina Perdida, que coloca contadores de daño en los Pokémon de tu rival. Como colocar contadores de daño directamente no se considera lo mismo que infligir daño, podrás usar Mina Perdida para colocar siete contadores de daño en Manaphy y dejarlo Fuera de Combate. Luego, coloca los cinco contadores de daño restantes en otros Pokémon para dejarlos listos para el Fuera de Combate. Por ejemplo, si tu rival juega a Greninja Radiante, que tiene 130 PS, podrás colocar un contador de daño sobre él para dejarlo Fuera de Combate en el siguiente turno con los 120 puntos de daño que hace Fuego Mágico a la Banca. Zigzagoon de Galar también puede usarse para ayudarte en esto, y además hace sinergia con Red Levante.

Teniendo esto en mente, esta es la baraja que he creado:


  • Delphox V
Pokémon
  • 3
    Delphox V
    27/196
    swsh11 27
  • 4
    Comfey
    79/196
    swsh11 79
  • 3
    Cramorant
    50/196
    swsh11 50
  • 2
    Sableye
    70/196
    swsh11 70
  • 1
    Zigzagoon de Galar
    117/202
    swsh1 117
  • 1
    Manaphy
    41/172
    swsh9 41
  • 1
    Charizard Radiante
    11/78
    pgo 11
Cartas de Energía
  • 5
    Energía Fuego
    nrg1 27
  • 4
    Energía Psíquica
    nrg1 30
Cartas de Entrenador
  • 4
    Experimento de Acromo
    swsh11 155
  • 2
    Órdenes de Jefes (Helio)
    swsh9 132
  • 2
    Roxy
    swsh1 169
  • 2
    Cuenca de Magma
    swsh9 144
  • 4
    Veloz Ball
    swsh8 237
  • 4
    Red Levante
    swsh2 165
  • 3
    Portal al Espejismo
    swsh11 163
  • 2
    Globo Helio
    swsh1 156
  • 2
    Cinturón Elección
    swsh9 135
  • 2
    Cuerda Huida
    swsh5 125
  • 2
    Cristal Niebla
    swsh6 140
  • 2
    Nivel Ball
    swsh5 129
  • 2
    Caña Normal
    swsh1 171
  • 1
    Peso Ball de Hisui
    swsh10 146
  • 1
    Aspiradora Perdida
    swsh11 162
  • 1
    Carrito de Cambio
    swsh10 154
Más información Copiar lista de la baraja

Con las barajas que juegan con la Zona Perdida, la estabilidad de la baraja cobra especial relevancia. Comfey y Experimento de Acromo requieren que envíes cartas a la Zona Perdida, por lo que es esencial jugar copias adicionales de tus cartas más importantes por si pierdes una o dos. Esto es lo que me hizo decidir no jugar algunas de las cartas más interesantes y particulares, como Cuerno Resonante, e incluir una tercera copia de Delphox V y de Cramorant en su lugar.

Sin embargo, hay un Pokémon del que sólo puedes jugar una copia: Charizard Radiante, que es el complemento perfecto para la estrategia de Delphox V. Dejar Fuera de Combate a Pokémon con pocos PS puede resultar eficaz, pero las estrategias de este tipo suelen tener problemas para acabar las partidas, ya que obtener las últimas cartas de Premio se convierte en una tarea complicada cuando el rival ya no tiene ningún Pokémon con pocos PS sobre el tablero. Por suerte, Charizard Radiante te ayuda a evitar este problema, incluso hacia el final de la partida. Este Pokémon suele poder atacar por solo una Energía, pero al contrario que otros Pokémon de la baraja, Charizard Radiante también puede hacer una gran cantidad de daño a un solo objetivo. Junto con un Cinturón Elección, ¡podrá dejar Fuera de Combate a cualquier Pokémon V-ASTRO con un solo ataque!

Opinión de Tord:
Me encanta la flexibilidad de la cantidad de daño que puede infligir esta baraja. Atacar con Delphox V y Sableye en particular hace que se desperdicie muy poco daño, pues Sableye puede preparar las cantidades exactas para que Delphox V remate la faena o acabar directamente con algunos objetivos que ya tengan puntos de daño sobre ellos. El motor escogido se complementa con la aceleración de Energía que proporciona Portal al Espejismo, una carta necesaria para los atacantes con unos costes altos, como Delphox V. Sin embargo, al ser una baraja muy repartida, puede resultar débil contra los Pokémon con PS altos, en especial aquellos que se pueden curar. Charizard Radiante resuelve esta problemática de una manera elegante y comparte el tipo con el protagonista de la baraja, Delphox V. A nivel general, esta es una lista muy completa que podría jugar de igual a igual contra la mayoría de las barajas.

Opinión de Ross:
La baraja de Delphox V de Stéphane incluye algunas opciones muy potentes para los últimos compases de las partidas con Portal al Espejismo, Charizard Radiante y Sableye. Lo que más me intriga es la velocidad que debería tener. Con la posibilidad de poder cambiar Pokémon varias veces, parece posible que de esta baraja no sólo pueda sacarse un ataque muy veloz con Cramorant, sino que también se podrá unir una Energía a Delphox V al instante y amenazar con su Fuego Mágico gracias a la ayuda de Cuenca de Magma en el siguiente turno. Muchas barajas pueden buscar un ataque rápido (probablemente en el primer turno) o prepararse para un ataque más duro en el siguiente, pero esta podría hacer ambas cosas. En general, la baraja dispone de unos planes sólidos para el comienzo y el final de la partida, lo que debería presionar constantemente al rival.


Tord Reklev: Baraja de Arcanine de Hisui



Arcanine de Hisui es una carta de la nueva expansión Espada y Escudo-Origen Perdido que me llamó la atención. Su ataque Muy Vulnerable puede infligir unos impresionantes 160 puntos de daño sin usar ninguna Energía, pero sólo bajo la condición de no tener literalmente ninguna carta en tu mano. Es un ataque con el nombre bien puesto, pues, en circunstancias normales, dejaría al jugador en esa situación vulnerable. Con los bajos PS de Arcanine de Hisui, es poco realista el poder aguantar un golpe, lo que hace que sea crucial poder reemplazarlo sin parar.

Tras algunos ensayos, esta es mi lista final:



  • Arcanine de Hisui
Pokémon
  • 4
    Arcanine de Hisui
    84/196
    swsh11 84
  • 4
    Growlithe de Hisui
    70/189
    swsh10 70
  • 4
    Zoroark
    103/203
    swsh7 103
  • 4
    Zorua
    102/203
    swsh7 102
  • 2
    Altaria
    106/203
    swsh7 106
  • 2
    Swablu
    48/73
    swsh35 48
  • 1
    Manaphy
    41/172
    swsh9 41
  • 1
    Mightyena
    96/189
    swsh10 96
  • 1
    Oranguru
    148/202
    swsh1 148
  • 1
    Venusaur Radiante
    4/78
    pgo 4
Cartas de Energía
  • 0
    Energía
    0 0
Cartas de Entrenador
  • 4
    Peony
    swsh6 150
  • 2
    Órdenes de Jefes (Helio)
    swsh9 132
  • 1
    Lino
    swsh10 144
  • 2
    Torre Rose
    swsh3 169
  • 4
    Pase de Combate VIP
    swsh8 225
  • 4
    Incienso Evolución
    swsh1 163
  • 4
    Nivel Ball
    swsh5 129
  • 4
    Veloz Ball
    swsh8 237
  • 4
    Ultra Ball
    swsh9 150
  • 2
    Cinturón Elección
    swsh9 135
  • 2
    Red Levante
    swsh2 165
  • 1
    Peso Ball de Hisui
    swsh10 146
  • 1
    Caña Normal
    swsh1 171
  • 1
    Bloc Amigos
    swsh1 172
Más información Copiar lista de la baraja

Probablemente te habrás dado cuenta de algo inusual con esta lista: no hay cartas de Energía. Quería sacar el máximo partido a Muy Vulnerable al crear la baraja, por lo que ocupé todo el espacio de las cartas de Energía con cartas para mejorar la estabilidad y solidez de la baraja.

La estrategia de esta baraja es simple pero efectiva: atacar con Arcanine de Hisui (o Mightyena) en cada turno desde el segundo turno. Los 160 puntos de daño por turno deberían ser suficientes para dejar Fuera de Combate a la mayoría de Pokémon que den una carta de Premio y a la mayoría de Pokémon V-ASTRO y VMAX en un par de golpes. Hipotéticamente, Arcanine de Hisui debería ir a la par, o incluso mejor, en cuanto a número de cartas de Premio al compararlo con otros Pokémon, además de poder recargarlo relativamente fácil gracias a su nula necesidad de Energía.

Veamos la baraja más de cerca y analicemos la elección de las cartas que mejor van con esta estrategia.


Cartas de Partidario

Venusaur Radiante, con su habilidad Floración Soleada, es el compañero perfecto de Arcanine de Hisui, pues las cartas se roban tras realizar el ataque. Esto nos asegura que, en el siguiente turno, la baraja tendrá una mano con la que trabajar para que podamos continuar preparando y alineando a los atacantes. Es importante mencionar que, si un jugador consigue un Fuera de Combate, las cartas de Premio se recogerán antes de que se active Floración Soleada.

Como nuestro atacante principal es un Pokémon de Fase 1, Zoroark de Espada y Escudo-Cielos Evolutivos se convierte en una elección natural. Su habilidad Transformación Fantasmal permite que Zoroark saque a Arcanine de Hisui de la pila de descartes y lo ponga de nuevo en juego, lo que facilita el reemplazar a Arcanine de Hisui durante la partida.


Vaciar la mano


Centrémonos en el principal objetivo de esta baraja: obtener una mano sin cartas en cada turno. Tenemos un par de caminos para alcanzar esto. El primero es usar Ultra Ball o Veloz Ball, algo popular; aunque la manera más sencilla suele tener como protagonista a Peony. Jugar esta carta nos permite descartar nuestra mano por completo y buscar dos cartas de Entrenador. Casi siempre buscarás Nivel Ball e Incienso Evolución para reemplazar a Arcanine de Hisui, pero Peony puede usarse, claro está, para encontrar cualquier otra cosa que nos ayude. Para que sea más fácil encontrar esta carta, jugamos con una combinación de Altaria de Espada y Escudo-Cielos Evolutivos y Oranguru de Espada y Escudo. La habilidad Trino Tentador de Altaria hace que puedas colocar la carta de Partidario que desees en la parte superior de la baraja, mientras que la habilidad Sabiduría Primate de Oranguru la llevará a tu mano.

Otro truco interesante en esta baraja es la carta de Partidario Lino. Además de aumentar el daño que puede infligir Arcanine de Hisui, esta carta también tiene una sinergia perfecta al permitirte descartar dos cartas de tu mano. Esto hará que puedas descartar una carta, ya que Lino se añadirá a tu mano por sí solo y luego se podrá jugar o descartar. Lino es realmente útil para lograr quedarte sin cartas en la mano en los turnos en los que Peony no es la mejor opción.


Cartas técnicas

Mightyena de Espada y Escudo-Resplandor Astral se incluye en la lista para darte una mejor opción cuando tengas que enfrentarte a Mew VMAX (si Mew VMAX está en juego, Mightyena puede atacar sin coste de Energía gracias a su habilidad Ladrido Apremiante). Y, gracias a Zoroark, tampoco necesitaremos a Poochyena.

Manaphy nos ayuda a bloquear los daños de los ataques como Shuriken Luz Lunar de Greninja Radiante. Los 90 PS de Altaria lo convierten en un claro objetivo, junto con Growlithe de Hisui, Swablu y Zorua.


Consejos para Arcanine de Hisui

Aquí va un resumen de algunas técnicas útiles para esta baraja.

  • A veces puede resultar más eficaz no usar la habilidad Floración Soleada. Al evitarla, puedes impedir que tu rival interfiera con la carta que tengas en la parte superior de tu baraja usando a Roxy. Esto también podría resultar útil cuando tengas problemas para vaciar tu mano por completo porque tienes demasiadas cartas.

  • La habilidad Sabiduría Primate de Oranguru puede usarse para guardar cartas importantes para más adelante en la partida, por lo que debes considerar cambiar la carta más importante de tu mano antes de que acabe descartada.

  • No utilices la habilidad de Zoroark hasta que resulte necesario. Dejar este Pokémon en juego como Zoroark te permite tener más flexibilidad cuando tu rival ponga a Altaria como objetivo.

  • Usa Red Levante contra los rivales inteligentes que traten de obligarte a realizar Fueras de Combate adicionales con la habilidad Disparo Rápido de Inteleon Golpe Fluido.

Siempre disfruto con las barajas que funcionan de manera diferente, por lo que jugar con Arcanine de Hisui resulta realmente satisfactorio. Si le echas un poco de imaginación, existen muchísimas cartas que tienen el potencial de ser protagonistas de barajas funcionales. Trata de probar a Arcanine de Hisui, ¡es una forma más de crear una baraja centrada en tu carta favorita!

Opinión de Stéphane:
Una de las cosas que diferencia a Tord del resto de jugadores importantes es lo mucho que valora la estabilidad en sus barajas. ¡Esta baraja de Arcanine de Hisui tiene nada menos que 21 cartas de Objeto para buscar Pokémon! Eso es una barbaridad, pero se asegura de que la baraja pueda lograr hacer funcionar su estrategia principal en cada partida.

También me alegra ver que Venusaur Radiante tiene un lugar en esta baraja. Por lo general, Venusaur siempre ha perdido protagonismo en favor de Blastoise y Charizard en JCC Pokémon, ¡por lo que me hace feliz que mi compañero Pokémon favorito de Kanto haya encontrado su lugar aquí!

Opinión de Ross:
Lo que me gusta de la baraja de Arcanine de Hisui de Tord es el control que debe tener para mantener los ataques turno tras turno. El problema con los ataques como Muy Vulnerable (o el ataque A por Todas de Granbull de Sol y Luna-Truenos Perdidos) era que te podías quedar con sólo una carta que no podías jugar, lo que significaba que no podías atacar en ese turno. Entre Altaria, Oranguru y Peony, y la opción de usar a Lino desde tu pila de descartes, la baraja dispone de varias maneras de manipular qué cartas están en tu mano y de encontrar la forma de llegar a hacer los 160 puntos de daño en cada turno. La baraja también sortea de manera natural una debilidad de Zoroark, que es que debes descartar Energía (o cualquier otra cosa) unida a él para usar Transformación Fantasmal. Sin Energía, ¡ya no hay problema!


Ross Cawthon: Baraja de Steelix Radiante



Steelix ha sido un Pokémon muy especial para mí desde que jugué la versión Neo Genesis en mi primer Campeonato Mundial. Y Steelix Radiante es, sin duda, una carta interesante. El potencial de daño que puede infligir su ataque Remate Destructivo es enorme, aunque su coste es igualmente alto, ¡pues pierdes toda tu baraja! ¿Cómo trazas un plan de juego cuando sabes que te vas a tener que deshacer de todos tus recursos y te expones a perder en el siguiente turno?

La primera decisión que tienes que tomar con Steelix Radiante es qué usarás para atacar tras descartar prácticamente toda tu baraja. El ataque Llamas Crecientes de Volcarona V es perfecto, porque hace que pongas toda la Energía Básica que acabas de descartar de nuevo en tu baraja y la barajes para causar un gran daño, evitando así quedarte sin cartas. Si puedes cambiar constantemente entre Steelix Radiante y Volcarona V, tienes el potencial de alternar dos grandes ataques (Basculegion de Hisui de Espada y Escudo-Origen Perdido podría ocupar el lugar de Volcarona V, pero he descubierto que usar un Pokémon Básico libera más espacio en la baraja).

El siguiente desafío son los recursos. Tu Volcarona V, y prácticamente todo en esta baraja, va a estar en la pila de descartes tras usar Remate Destructivo. Por ello, necesitas cartas que saquen los recursos de la pila de descartes. Banette de Espada y Escudo-Origen Perdido es perfecto, ya que su habilidad Ofrenda del Títere te devuelve una carta de Partidario de la pila de descartes. Si puedes llegar a poner a un par de Banette en juego o en tu mano antes de usar Remate Destructivo, podrás recuperar cualquier carta de Partidario que necesites en los dos turnos siguientes. Además, no tendrás que preocuparte de que la carta de Partidario que buscas siga estando en la baraja, ¡porque no habrá cartas en la baraja! La otra carta que decidí usar para recuperar recursos fue Darkrai V-ASTRO. Su habilidad Astro Abismo te devuelve 2 cartas de tu pila de descartes. Lo normal es que uses esta habilidad para encontrar Platillo Metálico, aunque también tendrás otras oportunidades. Si descartas a Darkrai V-ASTRO con Remate Destructivo, podrás usar a Banette para encontrar la carta de Partidario de Sófora y recuperar a tu Darkrai V-ASTRO.

Aquí está la lista completa:


  • Steelix Radiante
Pokémon
  • 1
    Steelix Radiante
    124/196
    swsh11 124
  • 3
    Banette
    73/196
    swsh11 73
  • 4
    Shuppet
    72/196
    swsh11 72
  • 2
    Crobat V
    182/189
    swsh3 182
  • 2
    Darkrai V-ASTRO
    99/189
    swsh10 99
  • 2
    Darkrai V
    98/189
    swsh10 98
  • 1
    Lumineon V
    156/172
    swsh9 156
  • 1
    Volcarona V
    21/203
    swsh7 21
Cartas de Energía
  • 15
    Energía Metálica
    nrg1 33
  • 4
    Energía Fuego
    nrg1 27
Cartas de Entrenador
  • 4
    Investigación de Profesores (Profesor Serbal)
    swsh9 147
  • 2
    Sófora
    swsh6 145
  • 1
    Espinal
    swsh11 167
  • 4
    Platillo Metálico
    swsh1 170
  • 4
    Veloz Ball
    swsh8 237
  • 3
    Botas de Expedición
    swsh10 156
  • 3
    Ultra Ball
    swsh9 150
  • 2
    Globo Helio
    swsh1 156
  • 2
    Peso Ball de Hisui
    swsh10 146
Más información Copiar lista de la baraja

Esta baraja se centra en hacer tres o cuatro grandes ataques. En realidad, los dos primeros son bastante fáciles de obtener, pero la cosa se complica con el tercero.

Primer paso: Consigue varios Banette en tu mano o en el tablero y carga a Steelix Radiante para poder usar Remate Destructivo. Esto puede conseguirse relativamente pronto, ya en el segundo o tercer turno, con la ayuda de Platillo Metálico.

Segundo paso: Usa a Sófora para encontrar a Volcarona V y Energía Fuego y luego ataca con Llamas Crecientes. Siempre que tengas a un Banette en juego, podrás encontrar a Sófora.

Si tu rival intenta ser inteligente y no ataca tras el primer paso (lo que te dejaría con tu Steelix Radiante en el Puesto Activo y posiblemente a punto de quedarte sin cartas en la baraja), puedes usar a Banette para conseguir la nueva carta de Partidario Espinal de Espada y Escudo-Origen Perdido. Luego sólo tendrás que cambiar a Steelix Radiante por el Volcarona V en tu pila de descartes. Para no quedarme sin opciones con esta jugada, suelo unir una Energía Fuego a Steelix Radiante.

Tercer paso: Esta es la parte más complicada. Ahora que tu baraja está repleta de Energía, lo que necesitas es hacer un segundo ataque de Steelix Radiante. La jugada ideal es usar a Sófora de nuevo, posiblemente a través de Banette, y conseguir a Steelix Radiante y a Darkrai V-ASTRO. Lo siguiente será usar la habilidad Astro Abismo de Darkrai V-ASTRO para conseguir dos cartas de Platillo Metálico y luego atacar de nuevo con Steelix Radiante. Como Volcarona V acaba de mandar todas tus cartas de Energía de nuevo a la baraja, deberás buscar la forma de descartar dos cartas de Energía Metálica. Lo normal es que todavía tengas algunas cartas de Veloz Ball, Ultra Balls o Botas de Expedición en tu mano que podrán ayudarte con esto. Otra forma de conseguirlo, si tienes una Energía Metálica en juego, es descartarla con el Coste de Retirada y luego usar la habilidad de Banette desde el Puesto Activo para provocar un cambio de posiciones.


Y otra posibilidad más: En lugar de dejar Fuera de Combate a tu Volcarona V, tu rival utiliza Órdenes de Jefes y deja Fuera de Combate a Darkrai V-ASTRO o a Banette. Si todavía te queda un Platillo Metálico, puedes usar a Espinal para cambiar a Volcarona V por Steelix Radiante, usar un Platillo Metálico y, acto seguido, atacar. También puede ser de ayuda poner una sola Energía en Crobat V o en Lumineon V al comienzo de la partida para que las jugadas con Espinal sigan estando disponibles si lo necesitas.

Cuarto paso: Si te hace falta, usa a Volcarona V de nuevo con otra Sófora.

Globo Helio es una carta que te ayudará a sacar a Steelix Radiante a gran velocidad. La mayoría del resto de cartas deberían tener un efecto obvio. He apostado por 19 cartas de Energía tras probar con diferentes cantidades. Con 19 podrás infligir 300 puntos de daño de una manera habitual en el primer ataque de Steelix Radiante, y conseguir esa cantidad de daño después será incluso más fácil. El resto de las cartas te servirán para prepararte.

Otro par de cartas que quizás quieras tener en cuenta son Pumpkaboo, que puede deshacerse de Senda Blancacima y que se puede encontrar con Sófora, y Lino, que te ayudará a conseguir descartar todas esas cartas de Energía que necesitas en el tercer paso.

Prueba esta baraja ¡y disfruta con la emoción de descartar (casi) toda tu baraja de una vez!

Opinión de Stéphane:
Me ha sorprendido la creatividad con la que juega la baraja de Steelix Radiante de Ross. Este Pokémon es una carta realmente única con un potencial impresionante sobre el papel, pero no puedes usarla en cualquier baraja. Lo que está claro es que debes basar toda tu estrategia en ella. Emparejarla con Banette para recuperar las cartas de Partidario descartadas y con Darkrai V-ASTRO para hacer lo mismo con las cartas de Objeto es, en mi opinión, realmente inteligente. Las barajas con un plan de juego único como este son a veces más fáciles de contrarrestarse por su falta de versatilidad, ¡aunque también son algunas de las más divertidas!

Opinión de Tord:
Algunos de mis momentos más divertidos en el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon han sido cuando alguien ha presentado una estrategia única que pilla por sorpresa a todos. Esta baraja de Steelix Radiante seguro que dejará a los rivales con la boca abierta, pues la baraja al completo se descarta de una manera espectacular para lograr un Fuera de Combate increíble. La inclusión de Banette o Darkrai V-ASTRO para reciclar recursos es brillante y posibilita el intercambiar a Steelix Radiante con Volcarona V. También aprecio que Ross haya incluido estrategias alternativas contra los rivales más inteligentes que intenten sacar ventaja del funcionamiento de esta baraja. Y puedo ver a esta baraja teniendo éxito contra atacantes que den varias cartas de Premio al quedar Fuera de Combate, como las barajas de Pokémon V-ASTRO y VMAX.






Aquí te dejamos tres de las increíbles barajas que se pueden formar con la expansión Espada y Escudo-Origen Perdido y que puedes probar con tus amigos, en tu siguiente evento en persona o en JCC Pokémon Online. Experimenta con tus propias ideas para descubrir nuevas formas de convertir tus cartas favoritas en poderosas barajas.

Asegúrate de visitar Pokemon.com/LATAM para acceder a más artículos de estrategias y consejos de JCC Pokémon.


Stéphane Ivanoff



Stéphane Ivanoff es un escritor colaborador de Pokemon.com. Fan de Pokémon desde hace mucho tiempo, ha jugado a JCC Pokémon competitivamente desde 2010 y es un jugador con un título de Campeón Nacional. Ha competido siete veces en el Campeonato Mundial, y ganó el Campeonato Internacional Pokémon de Norteamérica de 2018 y 2019 en la categoría Máster. Estudió Matemáticas y tiene un título en Probabilidad y Estadística, aunque dice que eso no ayuda a su juego tanto como se podría pensar. Puedes seguirlo en Twitter en @lubyllule.

Tord Reklev



Tord Reklev es un escritor colaborador de Pokemon.com. Es un veterano jugador noruego que juega desde que tenía 6 años. Tras coronarse como campeón en el Campeonato Internacional de Latinoamérica 2022, Tord se convirtió en el primer jugador en ganar los cuatro Campeonatos Internacionales, completando así el Grand Slam. Fuera del juego, es estudiante y le gusta practicar tenis. Puedes encontrarlo en la mayoría de los grandes eventos y seguirlo en Twitter en @TordReklev.

Ross Cawthon



Ross Cawthon es un jugador veterano que comenzó a jugar en campeonatos en el año 2000. Es el único jugador que ha competido en los 19 Campeonatos Mundiales de JCC Pokémon, siendo finalista en 2005 y 2011, y semifinalista en 2016. Es conocido por crear muchas nuevas barajas “rebeldes” a lo largo de los años. Ross tiene un doctorado en Astrofísica y estudia la energía oscura (no debe confundirse con la Energía Oscura de las cartas).

Espada y Escudo-Origen Perdido
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Espada y Escudo-Origen Perdido
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