Estrategias para Zoroark de Hisui V-ASTRO: El daño trae más daño

02 de noviembre de 2022

Estrategias para Zoroark de Hisui V-ASTRO: El daño trae más daño

El Pokémon Maldizorro hace honor a su nombre gracias a su poderoso ataque Maldición Inminente.

Por Xander Pero, escritor colaborador

Pocos Pokémon no legendarios han dominado la escena competitiva con casi cualquiera de las cartas en que aparecen, ¡y Zoroark es uno de esos Pokémon! Tanto Zoroark de Negro y Blanco como de XY-TURBOimpulso fueron clave en barajas importantes del metajuego en su momento. Además, Zoroark-GX de Leyendas Luminosas fue considerada la mejor carta durante las temporadas 2017-2018 y 2018-2019.


Y ahora, volvamos al presente y a la recién lanzada expansión Espada y Escudo-Origen Perdido. Entre todas las nuevas y emocionantes cartas de este lanzamiento nos encontramos a Zoroark de Hisui V-ASTRO, que ya ha saboreado las mieles del éxito en el Campeonato Regional de Peoria (Illinois, EE. UU.). Su similitud con Zoroark-GX reside en que puede atacar con dos Energías Incoloras para infligir un daño determinado por el número de Pokémon en tu lado del tablero. Además, dispone de una poderosa habilidad, que en esta ocasión es un Poder V-ASTRO, con la que podrás robar cartas adicionales.

Al principio puede parecer complicado llevar contadores de daño a tus Pokémon, pero hacer esto es importante para elevar la cantidad de daño que puede hacer el ataque Maldición Inminente de Zoroark de Hisui V-ASTRO. Y no tendrás que ir muy lejos para descubrir qué cartas de apoyo usar: Gengar y Bomba de Daño, de Espada y Escudo-Origen Perdido, y Ciénaga Bocazas, de Espada y Escudo-Resplandor Astral. Las tres cartas aportan unos métodos muy eficaces para dañar levemente a tus Pokémon; aunque, en realidad, necesitarás 6 Pokémon con daño en juego para lograr Fueras de Combate contra los Pokémon V-ASTRO y VMAX, lo que significa que deberás planear detenidamente cuándo poner Pokémon en tu Banca.

Aquí tienes una posible lista de baraja:


  • Zoroark de Hisui V-ASTRO
Pokémon
  • 3
    Zoroark de Hisui V-ASTRO
    147/196
    swsh11 147
  • 4
    Zoroark de Hisui V
    146/196
    swsh11 146
  • 2
    Crobat V
    44/72
    swsh45 44
  • 2
    Gengar
    66/196
    swsh11 66
  • 1
    Diancie
    68/189
    swsh10 68
  • 1
    Lumineon V
    40/172
    swsh9 40
  • 1
    Oranguru
    148/202
    swsh1 148
  • 1
    Hawlucha Radiante
    81/189
    swsh10 81
Cartas de Energía
  • 4
    Doble Energía Turbo
    swsh9 151
Cartas de Entrenador
  • 4
    Investigación de Profesores (Profesor Serbal)
    swsh9 147
  • 3
    Órdenes de Jefes (Helio)
    swsh9 132
  • 3
    Roxy
    swsh1 169
  • 4
    Ciénaga Bocazas
    swsh10 142
  • 4
    Bomba de Daño
    swsh11 156
  • 4
    Veloz Ball
    swsh8 237
  • 4
    Botas de Expedición
    swsh10 156
  • 4
    Ultra Ball
    swsh9 150
  • 3
    Cinturón Elección
    swsh9 135
  • 3
    Incienso Evolución
    swsh1 163
  • 2
    Globo Helio
    swsh1 156
  • 1
    Cuerda Huida
    swsh5 125
  • 1
    Peso Ball de Hisui
    swsh10 146
  • 1
    Caña Normal
    swsh1 171
Más información Copiar lista de la baraja

El motor

Investigación de Profesores y Roxy forman el motor de Partidarios de esta baraja. Al no tener espacio para cartas más llamativas, como Inteleon, de Espada y Escudo, o Bibarel, de Espada y Escudo-Astros Brillantes, tienes que volver a recurrir a las cartas de Partidario más potentes en cuanto a poder de robo puro y duro. Crobat V, Lumineon V y Oranguru aportan un toque extra que será necesario para lograr un Fuera de Combate a lo grande en un turno importante. Estos Pokémon también contribuyen con su daño a Maldición Inminente, por lo que el espacio en Banca que ocupan no estará desaprovechado.

Oranguru también te permite realizar algunas jugadas interesantes, además de sacar una carta extra de la baraja. Si te preocupa que tu rival juegue a Roxy y te deje con una mano inerte, puedes colocar una carta de Investigación de Profesores o de Roxy en la parte superior de la baraja para garantizarte que sacarás un Partidario en el siguiente turno. En algunos casos, es posible que quieras quedarte con una carta en tu mano antes de jugar Investigación de Profesores, como puede ser Doble Energía Turbo. Otras opciones para conservar recursos pueden ser activar Sabiduría Primate antes de jugar Investigación de Profesores o Astro Fantasma.


Puede resultar confuso que las únicas cartas de Energía en esta lista sean las cuatro de Doble Energía Turbo. La razón para ello es que otros tipos de Energía no son tan eficaces a la hora de cubrir el coste del ataque Maldición Inminente. Siendo realistas, la única situación en la que podrías unir dos Energías Básicas es cuando salgas en primer lugar y también tengas la fortuna de robar suficiente Energía Básica. Por eso, prefiero dedicar el espacio en la baraja para otras cartas, como Botas de Expedición. Al disponer de las cuatro copias de Ciénaga Bocazas y Bomba de Daño, además de las cuatro copias de Gengar, la única manera de mejorar tus posibilidades de atacar con un Maldición Inminente completamente preparado es incrementando la velocidad a la que puedes usar los recursos de la baraja.

Y, siguiendo con la idea de que la estabilidad es clave, la lista cuenta con cuatro copias de Veloz Ball y de Ultra Ball, junto con una sana cantidad de Incienso Evolución. La importancia de encontrar Pokémon es muy alta, sobre todo cuando intentes atacar en el segundo turno. Estas cartas de Poké Balls son muy buenas para encontrar a Crobat V y para reducir el número de cartas en la mano para usar Recurso Oscuro. La única copia de Peso Ball de Hisui funciona como una carta de búsqueda adicional, pues es muy probable que un Pokémon se encuentre entre las cartas de Premio. Además, es muy importante encontrar a Hawlucha Radiante cuando te enfrentes a Mew VMAX y Kyurem VMAX para poder lograr así un Fuera de Combate de un solo golpe.

Debido a que esta baraja basa su estrategia la capacidad de utilizar cartas a gran velocidad, será de gran ayuda incluir una copia de Caña Normal para poder recuperar Pokémon. Si necesitas descartar un Zoroark de Hisui V-ASTRO en el primer turno de la partida con Investigación de Profesores, es importante que puedas devolver a la baraja al menos uno para tener tres Pokémon con los que atacar. Caña Normal también es útil para devolver a Lumineon V y a Crobat V a la baraja. Por último, las barajas con Pokémon VMAX puede que se pongan como objetivo a Hawlucha Radiante, lo que reducirá tu daño. Caña Normal siempre te permite atacar con Hawlucha Radiante en juego al menos dos veces, lo que te entregará las 6 cartas de Premio.

Hay dos cartas que pueden ayudarte a cambiar Pokémon cuando lo necesites: Cuerda Huida y Globo Helio. Cuerda Huida puede resultar clave a la hora de dejar Fuera de Combate un Pokémon V, pero se usa especialmente para los cambios propios. Globo Helio tiene un efecto de cambio más permanente y puede colocarse con más antelación. La principal carta que podría hacernos cambiar el paso es Inhibidor de Herramientas, aunque la mayoría de las listas de baraja no la incluyen actualmente. Si esto cambiara, podrías sustituir una copia de Globo Helio por una de Cambio.

La última Herramienta de la lista es Cinturón Elección. Su presencia se explica por sí sola: los 30 puntos de daño extra que se requieren para lograr dejar Fuera de Combate a los Pokémon VMAX. Esta carta no resulta útil en todos los enfrentamientos, pero incluimos tres copias porque no disponer de un componente para lograr un Fuera de Combate es casi siempre el primer paso hacia la derrota.


Cifras para el Fuera de Combate


Hay unas cifras importantes que querrás recordar al jugar con esta baraja, y la primera de ellas es cinco. Si tienes menos Pokémon con daño en juego, no alcanzarás la cantidad necesaria para derribar los Pokémon V de 220 PS, como Arceus V, Palkia Origen V y Giratina V. A pesar de lo que añade Cinturón Elección, sólo lograrás 210 puntos de daño tras restar los 20 puntos de Doble Energía Turbo. Asegúrate de tener siempre cinco o más Pokémon con daño.

La siguiente cifra es seis: el número de Pokémon con daño necesarios para dejar Fuera de Combate a un Pokémon V-ASTRO de 280 PS. Incluso con cinco Pokémon y un Cinturón Elección unido, sólo llegarás a 260 puntos, pues Hawlucha Radiante únicamente incrementa el daño contra los Pokémon VMAX. Al no disponer de algún truco de revancha, como Petra o Cuidados de Cheren, debes conseguir el Fuera de Combate con cada ataque. Si no es así, perderás en la carrera por las cartas de Premio durante la partida si asumimos que el rival podrá dejar Fuera de Combate a tu Zoroark de Hisui V-ASTRO con un solo ataque.

Por último, deberás recordar el número 340. En la mayoría de los casos en que te enfrentes a los Pokémon VMAX, deberás tener los seis Pokémon con daño, Hawlucha Radiante y Cinturón Elección. Esto equivale a 340 puntos de daño tras restar los 20 puntos de Doble Energía Turbo. Kyurem VMAX tiene 330 PS, por lo que llegarías por los pelos. Mew VMAX sólo tiene 310 PS, pero si el rival tiene a Oricorio en juego, harás 320 puntos de daño con todos los modificadores que habrá activados.


Cómo conseguir estas cifras

Depender tanto de los Pokémon con daño en juego hace que debamos evitar poner Pokémon en juego de manera anticipada. Si lo haces, te quedarás atrás. Por ejemplo, si colocas 3 Pokémon en tu Banca sin Ciénaga Bocazas en juego, sólo te quedarán dos huecos en tu Banca para contribuir al daño sin la ayuda del rival. Para alcanzar un total de seis contadores de daño, necesitarías activar a ambos Gengar y usar Bomba de Daño con cada uno de ellos. Esto resulta mucho más sencillo decirlo que hacerlo cuando te das cuenta de que no podrás usar a Crobat V para robar cartas adicionales, pues tus huecos en la Banca deben dedicarse a Gengar.


Incluso si sólo necesitas cinco Pokémon con daño (para dejar Fuera de Combate a un Pokémon V, por ejemplo), deberás usar dos copias de Bomba de Daño para llevar contadores de daño al Pokémon Básico que acabas de poner en la Banca y a un Gengar. Además, entrarás en una dinámica de dependencia continua de Bomba de Daño en los siguientes turnos si tu rival consigue dejar Fuera de Combate a uno de tus Pokémon dañados.

Una buena forma de templar este riesgo es no colocar nunca más de dos Pokémon en tu Banca sin el daño de Ciénaga Bocazas. De esta manera, sólo necesitarás una carta de Bomba de Daño en el siguiente turno para tener cinco Pokémon con daño en juego. Si tu rival deja Fuera de Combate a uno de tus Pokémon con daño, puedes usar tu segunda copia de Bomba de Daño para pasar de cuatro a seis Pokémon con daño (suponiendo que tienes Ciénaga Bocazas).

Siempre que puedas, haz daño a tus Pokémon con Ciénaga Bocazas. Si te sale en tu primera mano, ponla en juego para que los contadores de daño empiecen a circular. No existe razón alguna para no poner daño en un Pokémon al instante. Si los PS adicionales ayudan a que Zoroark de Hisui V-ASTRO aguante un ataque, puedes quitar uno de los dos contadores de daño con Bomba de Daño y seguir así teniendo daño en el Pokémon.


Otras opciones

Dependiendo de tu objetivo final, podrás modificar la lista sacando alguna de las cartas que proporcionan estabilidad: Botas de Expedición, Incienso Evolución, Peso Ball de Hisui, Cinturón Elección y Lumineon V entran en esta selección. En su lugar, puedes añadir algunos Pokémon técnicos. Dunsparce, de Espada y Escudo-Golpe Fusión, puede ayudarte a mejorar contra los Pokémon de tipo Lucha, que consiguen mermar a Zoroark de Hisui V-ASTRO por su Debilidad. Otra opción es Manaphy, de Espada y Escudo-Astros Brillantes, que puede proteger a tus Pokémon en Banca de Greninja Radiante.

La popular mecánica de la Zona Perdida hace uso de los ataques que van socavando el daño y que lo reparten por el tablero con Sableye. Para contrarrestar esto, puedes incluir a Cuidados de Cheren, lo que te permitirá curar a Zoroark de Hisui V-ASTRO tras realizar un ataque pequeño. Gran Parasol también resulta útil, pues, si se une a tu Pokémon Activo, protege a todos tus Pokémon de los efectos de los ataques, como el Poder V-ASTRO Astro Réquiem de Giratina V-ASTRO y Mina Perdida de Sableye.

Soy un gran admirador de Zoroark de Hisui V-ASTRO y espero que siga teniendo éxito mientras va cambiando el formato. Las barajas rápidas, estables y que golpean con fuerza siempre han sido buenas apuestas, y esta no es ninguna excepción. No es muy complicado aprender a usar esta baraja, ¡por lo que se la recomendaría a los nuevos jugadores también! El camino hacia la máxima cantidad de daño de Maldición Inminente es un rompecabezas apasionante de resolver.

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Xander Pero



Xander Pero es un escritor colaborador de Pokemon.com. Era un ávido fan hasta que descubrió los torneos oficiales en el año 2009. Solía viajar a menudo en el circuito de los 16 mejores jugadores, pero ahora está centrado en sus estudios universitarios de Ingeniería Industrial. Puedes encontrarlo en diversos torneos, así como en Twitter en @xanderpero.

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