30. Juli 2018

Ein Gespräch mit den Erschaffern von Pikachu

Ken Sugimori, Koji Nishino und Atsuko Nishida erzählen Pikachus Entstehungsgeschichte.

Drei Jahre vor der Veröffentlichung von Pokémon Rote Edition und Pokémon Blaue Edition in Europa erschienen in Japan im Jahr 1996 Pokémon Rote Edition und Pokémon Grüne Edition für den Game Boy von Nintendo. Die Spiele waren ein großer Erfolg und ließen insbesondere Kinderherzen höherschlagen. Dieses Phänomen blieb nicht auf Japan beschränkt, und so erfuhren schon bald Menschen auf der ganzen Welt von der Existenz der Pokémon. Ein Exemplar erfreut sich dabei seit jeher eines besonders hohen Bekanntheitsgrades: Pikachu.

Und das, obwohl Pikachu in Pokémon Rote Edition und Pokémon Grüne Edition (fortan Pokémon Rot/Grün) nicht zur erlesenen Gruppe von Bisasam, Glumanda und Schiggy zählt, aus denen sich der Spieler eins als Partner-Pokémon aussucht. Stattdessen tritt es als eines der unzähligen wilden Pokémon, die man im Spiel fangen kann, in Erscheinung.

Woher also kommt Pikachus große Beliebtheit? Sein niedliches Aussehen dürfte dabei gewiss eine nicht ganz unbedeutende Rolle gespielt haben. Doch wenn man sich die Designs aus der Anfangszeit vor Augen führt, stellt man fest, dass Pikachu früher sogar noch ein wenig rundlicher daherkam als heute.

Die Ausstrahlung der animierten Pokémon-TV-Serie trug sicher auch dazu bei, Pikachu zu seinem Spitzenplatz in der Beliebtheitsskala zu verhelfen. Als Partner-Pokémon von Hauptfigur Ash gelang es Pikachu dort durch das Zusammenspiel seiner leuchtend gelben Körperfarbe mit dem kräftigen Rot seiner Backen und dem prägnanten „Pika“-Ruf, die Herzen der Menschen im Sturm zu erobern. Doch das sollte für Pikachu erst der Anfang sein: Es folgten Kinofilme, verschiedenste Produkte im Pikachu-Design sowie Auftritte bei unzähligen Events. Kurzum, Pikachu war schon immer in vielen unterschiedlichen Bereichen aktiv.

Über die Ursprünge dieses besonderen Pokémon war bislang jedoch nicht viel bekannt. Welche Überlegungen und Umstände lagen seinem Design in Pokémon Rot/Grün zugrunde? Wie entstand dieses Pikachu, das sich bei Jung und Alt so großer Beliebtheit erfreut? 22 Jahre nach der Veröffentlichung der Spiele ist es nun an der Zeit, die geheime Geschichte seiner Entstehung publik zu machen.



Die kreativen Köpfe hinter Pikachus Entstehung

Wir haben die drei Entwickler von Pokémon Rot/Grün befragt, die maßgeblich mit der Entstehung von Pikachu zu tun hatten.

Ken Sugimori ist eines der Gründungsmitglieder von GAME FREAK. Bei Pokémon Rot/Grün war er für das Charakterdesign und die offiziellen Illustrationen zuständig. Gegenwärtig ist er ein Director bei GAME FREAK.

Koji Nishino arbeitet als Projektplaner bei GAME FREAK. Bei Pokémon Rot/Grün war er hauptsächlich als Spieldesigner zuständig für die Erstellung von Kartenmaterial sowie die Berechnung der Antreffwahrscheinlichkeit, Stärke sowie weiterer Daten zu Pokémon.

Atsuko Nishida war bei Pokémon Rot/Grün für das Charakterdesign zuständig. Gegenwärtig ist sie als freiberufliche Illustratorin projektweise am Charakterdesign der Pokémon-Reihe beteiligt.


„Ein bisschen Niedlichkeit kann nicht schaden“

Wieso wurde bisher noch nie über Pikachus Entstehung oder seinen Designer gesprochen?

Sugimori: Das Design, und zwar nicht nur im Falle von Pikachu, sondern bei Pokémon im Allgemeinen, ist in der Regel das Ergebnis eines komplizierten Arbeitsprozesses, bei dem mehrere Personen Ideen und Vorschläge einbringen, Änderungen vornehmen und dergleichen mehr. Aus diesem Grund habe ich es stets vermieden, auf die stark vereinfachte Frage, wer ein bestimmtes Pokémon entworfen habe, eine ähnlich simple Antwort zu geben. Stattdessen würde ich lieber einen Einblick in den konkreten Arbeitsprozess geben.

Wie läuft der Designprozess eines Pokémon denn genau ab?

Sugimori: Das Design der Pokémon lässt sich nicht isoliert vom Spieldesign betrachten. Wie der japanische Titel „Pocket Monsters“ bereits andeutet, lässt man bei Pokémon-Spielen Kreaturen, die man mit sich herumtragen kann, gegeneinander kämpfen. Damals war ich darauf fokussiert, ihnen ein grimmiges Äußeres zu verleihen, doch auf halbem Weg dachte ich mir, dass auch ein bisschen Niedlichkeit nicht schaden könne. In unserer Firma gab es zu der Zeit nur wenige Designer und so war hauptsächlich ich für das Design zuständig. Da die Pokémon, die ich aus meiner männlichen Sichtweise heraus konzipierte, schlichtweg nicht niedlich aussahen, bat ich mit Frau Nishida ein weibliches Team-Mitglied um Hilfe.

Was genau war der Grund dafür, dass Sie neben grimmigen Pokémon auch den Bedarf an niedlichen Exemplaren sahen?

Sugimori: Wenn man bei Pokémon nicht nur den Kampfaspekt in den Vordergrund stellen, sondern stattdessen auch Aktivitäten wie das Sammeln und Tauschen von ihnen betonen möchte, muss der Anreiz des Tauschens groß genug sein. Auf die Frage, nach welchem Pokémon einem beim Tausch der Sinn steht, würde es viele verschiedene Antworten geben, weshalb Abwechslung das A und O ist. Da ich ausschließlich grimmig aussehende Pokémon entwarf, war bei den verschiedenen möglichen Designs irgendwann das Ende der Fahnenstange erreicht. Als ich das Spektrum auf unheimliche, großgewachsene sowie mechanische und viele weitere Arten von Pokémon ausgeweitet hatte, kam ich nach reiflichem Überlegen zu dem Schluss, dass es an niedlichen Pokémon fehlte. Das soll nicht heißen, dass etwa zweiköpfige Pokémon nicht niedlich sein können, aber derart monströse Vertreter waren in der klaren Überzahl, und so reifte der Entschluss, etwas niedlichere Exemplare hinzuzufügen.


„Es hätte Gorochu heißen sollen“

Gab es für Pikachus Design irgendwelche Vorgaben?

Nishida: Für das Aussehen gab es keine Vorgaben, bezüglich des Gameplays hingegen sollte es sich um ein Pokémon des Typs Elektro handeln, das sich zweimal entwickeln kann. Darauf basierend habe ich dann Pikachu und Raichu entworfen.

Sugimori: Hieß es nicht, es solle vom Typ Elektro sein und niedlich aussehen?

Nishida: Nein, es hieß, die letzte Entwicklung solle stark aussehen. Ursprünglich war nach Raichu nämlich noch eine weitere Entwicklungsstufe geplant. Das Pokémon hätte Gorochu heißen sollen und war mit entblößten Fangzähnen und Hörnern ausgestattet, wie Kaminari-sama (Anmerkung: japanischer Donnergott).

Und weshalb wurde „Gorochu“ dann letztlich doch verworfen?

Nishino: Weil im Hinblick auf das Gameplay beschlossen wurde, dass Pikachu sich bloß einmal entwickeln sollte.

Sugimori: Das lag also nicht am Aussehen, sondern am spielinternen Gleichgewicht.

Nishino: Wir mussten auch immer die Datenkapazität berücksichtigen. Damals mussten wir Platz einsparen, indem wir bei einigen Pokémon, für die ursprünglich zwei Entwicklungen vorgesehen waren, eine wieder entfernten. Und da Pikachu nicht einmal zu den drei Starter-Pokémon zählte, war es natürlich ein geeigneter Kandidat dafür.

Sugimori: Der Name „Pikachu“ war übrigens Frau Nishidas Idee.

Nishida: Da es sich um ein Elektro-Pokémon handeln sollte, habe ich die japanische Lautmalerei „Pika“ für elektrisches Aufleuchten zur Grundlage genommen. Bei „Chu“ (Anmerkung: japanische Lautmalerei für das Quieken von Mäusen und Ratten) habe ich mich nicht von der Assoziation mit Mäusen leiten lassen, sondern stattdessen zahlreiche Faktoren wie etwa den Klang oder die Größe in Betracht gezogen. Zum einen sieht Pikachu nicht unbedingt wie eine Maus aus und zum anderen gab es mit Rattfratz bereits ein Maus-Pokémon, weshalb dies bei meinen Überlegungen nicht im Vordergrund stand.

Sugimori: Es wurde erst nachträglich zum Maus-Pokémon. Das muss wohl Herr Tajiri (Anmerkung: der Firmenchef von GAME FREAK) festgelegt haben, der für das Szenario verantwortlich war.


„Wir waren alle quasi überall eingebunden“

Wer hat übrigens die ersten drei Pokémon entworfen, aus denen der Spieler zu Beginn wählt?

Sugimori: Bisasam, Glumanda und Schiggy wurden alle drei von Frau Nishida designt.

Nishida: Ich habe Bisasam, Glumanda und Schiggy rückwirkend von ihrer jeweils letzten Entwicklungsstufe aus entworfen. Ich wollte die größtmögliche Überraschung beim Spieler erzielen, wenn sich sein Pokémon auf einmal zu Glurak entwickelt. Deshalb habe ich Glumanda als ein Pokémon entworfen, bei dessen letzter Entwicklungsstufe man unmöglich auf Glurak tippen würde.

Sugimori: Die realistische Ausgangslage, sich um kleine Tiere wie einen Frosch, eine Echse oder eine Babyschildkröte zu kümmern, erleichtert dem Spieler den Einstieg. Müsste er sich hingegen von Beginn an mit einer grimmig ausschauenden Kreatur befassen, wäre es wahrscheinlich schwieriger, sich auf das Partner-Pokémon einzulassen.

Welche „niedlichen Pokémon“ haben Sie eigentlich entworfen, Herr Sugimori?

Sugimori: Das Pokémon Piepi stammt aus meiner Feder, ist aber von seinem Design her eher ein Monster mit niedlichen Zügen. Weiter bin ich in der Hinsicht nie gekommen (lacht).

Wie viele Leute haben in der Anfangsphase an den Pokémon-Designs gearbeitet?

Sugimori: Wenn man nicht nur hauptberufliche Designer mitzählt, sondern auch die, die nebenbei noch programmiert haben, dann waren wir zu dritt, und zwar ausnahmslos Männer. Mit Frau Nishida wuchs das Team dann auf vier Personen an. Damals waren bei GAME FREAK nur etwa zehn Angestellte beschäftigt.

Nishino: Da wir nur so wenige waren, haben wir wild durcheinander gearbeitet und waren quasi alle überall eingebunden. Wir waren am Erstellen der Spielressourcen beteiligt und die Programmierer haben auch am Design mitgearbeitet.

Nishida: Bei so wenigen Leuten half man sich gegenseitig aus, während man selbst schon wieder an anderen Projekten saß.


„Mir kam ein Geistesblitz“

Was haben Sie unter diesen Umständen konkret angestellt, um Pikachu in das Spiel einzubauen?

Nishida: Ich habe keine Skizzen auf Papier angefertigt, sondern direkt am Computerbildschirm eine Pixelgrafik erstellt. Ein stark verpixeltes Gesicht also für ein an Mochi (Anmerkung: runde japanische Reiskuchen) erinnerndes Lebewesen, dessen Kopf nahtlos in den Rumpf übergeht... Zu jener Zeit hatte mich das Eichhörnchenfieber gepackt (lacht). Nicht, dass ich selbst eines besessen hätte, aber ich hätte nur zu gerne eines gehabt, da ich die Art, wie Eichhörnchen sich bewegen, so lustig fand. Und daher kam mir ein Geistesblitz: „Es wäre doch toll, wenn Pikachu in seinen Backentaschen Elektrizität speichern könnte.“ Wenn ein Hamster Futter in seine Backentaschen stopft, wird das ganze Tier kugelrund, bei einem Eichhörnchen hingegen nur die Backentaschen.

Sugimori: Anschließend musste es Herrn Nishinos Niedlichkeits-Check durchlaufen. Herr Nishino ist diesbezüglich sehr pingelig.

Nishino: Nun ja, ich habe halt ein Faible für niedliche Dinge. Und seien wir mal ehrlich, allein schon der Name „Pikachu“ klingt unheimlich süß, oder? So wuchs mir dieses Pokémon immer mehr ans Herz und ich wollte einfach, dass es immer noch eine Spur niedlicher wird.

Nishida: Jedes Mal, wenn ich einen neuen Entwurf einreichte, forderte Herr Nishino mich auf, es noch niedlicher zu gestalten. Das war schon ein wenig frustrierend. Da ich aber um jeden Preis Herrn Nishinos Zustimmung wollte, legte ich mich mächtig ins Zeug (lacht).

Wir würden Sie gerne konkret zum Design befragen. Warum sind die Spitzen von Pikachus Ohren eigentlich schwarz?

Nishida: Das ist wohl ein Überbleibsel aus der Zeit, als das Design noch an Mochi angelehnt war.

Sugimori: Auf dem Game Boy ließen sich keine unterschiedlichen Farben darstellen, nur Schwarz und Weiß. Daher mussten wir bei der Farbanordnung immer auch die Einschränkungen dieser beiden Farben hinsichtlich der Unterscheidbarkeit im Auge behalten.

Pikachus Schweif ist ja ebenfalls sehr charakteristisch, nicht wahr?

Nishida: Um Pikachus Zugehörigkeit zum Typ Elektro zu unterstreichen, habe ich das Design des Schweifes an einen Blitz angelehnt.

Und die Rückenmusterung?

Nishida: Dem Muster liegt keine tiefgründige Überlegung zugrunde, sie ist eher aus dem Grund entstanden, dass man bei Kämpfen nur den Rücken seines Pokémon auf dem Bildschirm sieht. Da erschien es uns besser, dem Auge irgendeinen Anreiz zu bieten, anstatt den Rücken glatt und ungemustert zu gestalten.

Auf dem Game Boy war es ja nicht möglich, viele Farben wiederzugeben. Anders dagegen bei den auf Basis von Pixelgrafik erstellten offiziellen Illustrationen. Herr Sugimori, waren Sie bei der Erstellung dieser Illustrationen für die Farbwahl verantwortlich?

Sugimori: In der Schlussphase der Spielentwicklung entschieden wir uns, das Spiel an die Bedürfnisse des Super Game Boys anzupassen, einer Hardware, die es Spielern ermöglichte, ihre herkömmlichen Game Boy-Spiele auf einem Fernseher zu spielen. Dadurch war es möglich, für jedes Pokémon die Schwarz-Weiß-Anzeige des Game Boys durch jeweils eine konkrete Farbe zu ersetzen. Und so wurden dann die Farben für die einzelnen Pokémon festgelegt, wobei die Wahl meist auf Farben fiel, die sich leicht mit dem Pokémon-Typ assoziieren ließen. Da die offiziellen Illustrationen zu Pokémon Rot/Grün für alle Pokémon auf der Basis von Pixelgrafik erstellt wurden, entstand so auch die Darstellung von Pikachu in seiner vertrauten gelben Färbung.


„Ich war völlig vernarrt in Pikachu“

Hier ist eine Neujahrskarte sowie ihre ursprüngliche Illustration zu sehen. Beide stammen aus der Zeit vor der Veröffentlichung von Pokémon Rot/Grün im Jahre 1996. Pikachu sah damals noch etwas anders aus.

Wie kam Pikachu während der Entwicklungsphase intern bei GAME FREAK an?

Sugimori: Als wir firmenintern eine Umfrage durchführten, welchen der Pokémon-Ausdrucke in Pixelgrafik die Angestellten am besten fänden, sicherte Pikachu sich den absoluten Spitzenplatz. Diese Umfrage diente eigentlich dazu, jene Pokémon auszusortieren, die aufgrund der begrenzten Datenkapazität nicht im Spiel würden auftreten können.

Nishida: Aussortiert wurden hierbei in erster Linie letzte Entwicklungsstufen. Es erschien wichtiger, eine große Vielzahl an Pokémon im Spiel zu haben, als Pokémon sich zwangsläufig zweimal entwickeln zu lassen.

Nishino: Bei dieser Umfrage ging es ausschließlich um das Design. In jener Phase der Entwicklung waren noch keinerlei Statuswerte oder vergleichbare Daten festgelegt, sodass jene Aspekte des Pokémon keine Rolle spielten.

Man rechnete also damit, dass Pikachu beliebt sein würde?

Sugimori: Pikachu hatte zwar bei der firmeninternen Umfrage am besten abgeschnitten und gehörte zudem zur Auswahl der 15 Pokémon, deren Illustration die Bedienungsanleitung des Spiels zieren durfte, aber damals hatten wir noch keine Vorstellung von der möglichen Reaktion der Spieler.

Spiegelt sich Pikachus besondere Rolle in bestimmten Spieldetails wider? Steckt beispielsweise mehr hinter seiner Pokédex-Nummer 25?

Nishino: Die Vergabe der Pokédex-Nummern richtet sich in der Regel nach der Reihenfolge, in der die Pokémon im Spiel in Erscheinung treten. Auf diese Weise verhindert man, dass die Pokédex-Nummern plötzlich in die Höhe schnellen, während man der Spielhandlung folgt und seinen Pokédex vervollständigt.

Sugimori: Es steckt also keine besondere Bedeutung hinter der Nummer 25.

Gibt es sonst irgendwelche Besonderheiten?

Nishino: Ich war völlig vernarrt in Pikachu und wollte es den Spielern daher nicht so leicht machen, ihm zu begegnen. Also habe ich die Antreffwahrscheinlichkeit im Vertania-Wald gesenkt, um es schwieriger zu machen, Pikachu zu finden (lacht).

Sugimori: Ein sehr eigentümlicher Besitzanspruch (lacht). Aber genau dadurch hat Pikachu weiter an Wert gewonnen.

Nishino: Unter den Spielern entwickelte Pikachu sich so zum ersten seltenen Pokémon, das im Spiel angetroffen werden konnte. Jeder wollte eines haben und selbst in Lösungsbüchern erhielten Spieler Tipps dazu, wie man sich zunächst ein Pikachu sichert. Das führte schließlich dazu, dass auf einmal praktisch jeder ein Pikachu hatte. Meine ursprüngliche Absicht ging also nach hinten los.


„Was für ein Weitblick“

Pokémon ist ja nicht nur auf die Videospiele beschränkt, sondern hat über unterschiedliche Kanäle wie die Zeichentrickserie, Produktreihen und vieles mehr Anklang gefunden.

Sugimori: Schon vor Beginn der Zeichentrickserie war Pikachu bei den meisten Produkten vertreten, sodass wir ein Gefühl dafür bekamen, wie beliebt dieses Pokémon war.

Ein Teil des Erfolges ist sicher auch dem Umstand zu verdanken, dass Pikachu in der Zeichentrickserie an der Seite von Hauptfigur Ash in Aktion tritt, nicht wahr?

Sugimori: Das geht auf eine Entscheidung von Herrn Yuyama zurück, dem Regisseur der Zeichentrickserie. Hätte man Ash eines der zu Beginn des Spiels zur Auswahl stehenden Partner-Pokémon – Bisasam, Glumanda oder Schiggy – an die Seite gestellt, hätten sich Zuschauer, die sich für ein anderes Pokémon entschieden haben, womöglich nicht so sehr damit identifizieren können. Aus diesem Grund fiel die Wahl dann auf ein Pokémon, das man sich zu Beginn nicht aussuchen konnte. Zu jener Zeit war schon ein regelrechtes Pikachu-Fieber ausgebrochen, sodass dieses Pokémon als die beste Option erschien. Damals gab es noch nicht so viele Informationen im Internet, deswegen erreichten uns keine konkreten Spielerreaktionen.

Was ging in Ihnen vor, als Pikachu in der Zeichentrickserie zum Partner von Ash auserkoren wurde?

Nishida: Interessanterweise habe ich es verhältnismäßig gelassen aufgenommen.

Sugimori: Damals fragte ich mich schon, wie Pikachu stärker werden sollte, immerhin entwickelt es sich ja nicht zu einem so eindrucksvollen Pokémon wie Glurak. Doch mit seiner Mischung aus Niedlichkeit und Stärke erfreut es sich seit mehr als 20 Jahren großer Beliebtheit, sodass man anerkennend sagen muss: Was für ein Weitblick!

Was war Ihr Eindruck, als Sie Pikachu in der Zeichentrickserie in Bewegung sahen?

Nishida: Ich dachte bloß: „Wie niedlich!“

Sugimori: Die menschlichen Verhaltensweisen und vielseitige Beweglichkeit, die es in der Zeichentrickserie zeigte, beeinflusste unsere Arbeit und hatte Änderungen an Pikachus Körperform zur Folge, um seinen Bewegungsfluss zu erleichtern. War Pikachu anfangs noch fast kugelrund, wurde später nach und nach der Übergang von Hals zu Rumpf herausgearbeitet und der Rücken gestreckt. Pikachus Aussehen in den Videospielen, die nach der Einführung der Zeichentrickserie veröffentlicht wurden, war ganz klar von seiner Darstellung in der Serie beeinflusst. Pikachu allerdings seinen eigenen Namen rufen zu hören, kam unerwartet. Eine Katze miaut ja schließlich auch nicht das Wort „Katze“ (lacht). Ich hatte eher so etwas wie „Chu“ erwartet...

Nishino: Ikue Otani war genau die richtige Wahl für Pikachus Stimme.

Sugimori: Selbst Herrn Nishinos Niedlichkeits-Check bestand sie problemlos.


„Der klassische Vertreter eines niedlichen Pokémon“

Was finden Sie drei an Pikachu jeweils besonders niedlich?

Nishino: Mir gefällt das Verhältnis der Augen zum Gesicht und dass Pikachu so pausbäckig ist. Die kurzen Ärmchen und Beinchen passen ebenfalls perfekt.

Nishida: Die Backentaschen, die mir beim Design so wichtig waren.

Sugimori: Pikachus gezackter Schweif wirkt cool und bringt sowohl die niedliche als auch die starke Seite dieses Pokémon gleichermaßen zum Ausdruck.

Ach übrigens, was sind eigentlich Ihre jeweiligen Lieblings-Pokémon?

Nishida: Glurak. Es machte schon in der Pixelgrafik mächtig was her! Genau die Art von Coolness, die Jungs gefällt.

Nishino: Piepi und Relaxo.

Sugimori: Für mich war das Piepi, das ich entworfen hatte, der klassische Vertreter eines niedlichen Pokémon, doch Pikachu hat ihm eindrucksvoll den Rang abgelaufen (lacht)... Mein Herz schlägt für Gengar. Mir gefällt diese Mischung aus Unheimlichkeit und Coolness.


„Dann lass uns das Spiel doch gleich mal ausprobieren!“

Mir scheint, dass sich seit der Veröffentlichung von Pokémon GO im vorletzten Sommer die Bandbreite an Fans abermals vergrößert hat.

Nishino: Ja, es hat den Anschein, als hätten mittlerweile die verschiedensten Menschen, die sich zuvor noch nie an einem Pokémon-Spiel versucht hatten, Gefallen an Pokémon gefunden.

Sugimori: Wir versuchen mit jedem neuen Spiel, die Zielgruppe zu erweitern, doch uns sind da natürlich auch gewisse Grenzen gesetzt, da Rollenspiele etwa Leuten, die nicht so häufig Videospiele spielen, eher unvertraut sind, und Videospiele in der Regel den Besitz einer bestimmten Konsole voraussetzen. Der Umfang, in dem das Smartphone dann die Zahl der Spieler in die Höhe schnellen ließ, hat uns dennoch überrascht. Das einfache und klare Design der Pokémon in Pokémon Rot/Grün war wohl auch für jene leicht zugänglich, die sich normalerweise nicht ganz so leidenschaftlich für Videospiele interessieren.

Pikachu ist ja mittlerweile auf der ganzen Welt ein Begriff.

Nishida: Als Illustratorin entwerfe ich Charaktere natürlich immer mit dem Ziel, dass die Fans sie liebgewinnen, doch Pikachu hat inzwischen einen absoluten Sonderstatus. Wer hätte gedacht, dass meine Bemühungen, Herrn Nishino mit meinen Designvorschlägen für Pikachu zufriedenzustellen, letztlich etwas erschaffen würden, das sich weltweiter Beliebtheit erfreut!

Sugimori: Das Design war in der Tat recht einfach. Unter anderen Umständen hätten wir sicherlich eine genauere Gestaltung und reichere Farbgebung erzielen können, doch das war aufgrund des Game Boys, einer Hardware ohne Farbwiedergabe und mit geringer Bildschirmauflösung, zu dieser Zeit nicht möglich. Dass es dennoch gelang, diesem Pokémon bei aller Einfachheit der Formgebung und Farbzusammenstellung eine Persönlichkeit zu verleihen, hat gewiss mit dazu beigetragen, dass Pikachu auch heute noch so beliebt ist.

Mittlerweile werden wir ja von unterschiedlichen Charakteren geradezu überschwemmt. Ob Figuren aus Smartphone-Spielen oder Maskottchen – verglichen mit Pikachus Geburtsstunde ist die Zahl der unterschiedlichen Figuren gefühlt um das Millionenfache angestiegen (lacht). Umso schwieriger ist es, in der heutigen Zeit noch eine neue Figur zu erschaffen, die ähnlich einschlägt wie Pikachu. Videospielfans und Spielentwickler wie uns würde es freuen, wenn die Leute zunächst Pikachu kennenlernen und sich dann sagen: „Oh, das ist ja eine Videospielfigur! Dann lass uns das Spiel doch gleich mal ausprobieren!“

Nishida: Wir freuen uns, wenn Leute die Spiele der Pokémon-Reihe spielen und dadurch Pikachu noch fester in ihr Herz schließen.

Die Pokémon-Reihe blickt ja nun auf sehr viele Spieltitel zurück und die Zahl der Pokémon ist ebenfalls gewaltig angestiegen.

Sugimori: Ich hätte nicht gedacht, dass die Erfolgsgeschichte so lange andauern würde. Damals ging ich davon aus, dass es vielleicht für einen zweiten Teil des Spiels reichen würde.

Was kann man für die Zukunft von Pikachu erwarten, nun da es so viele verschiedene Pokémon gibt?

Nishida: Mich würde es freuen, wenn sich Menschen unterschiedlichen Alters mit den Spielen vergnügen und so über Pikachu und die Spiele vermehrt miteinander ins Gespräch kommen würden.

Nishino: Pikachu hat schon genug für uns getan (lacht). Außerdem dreht sich bei Pokémon nicht alles um Pikachu. Es gibt noch zahlreiche weitere niedliche Pokémon, die ebenfalls Aufmerksamkeit verdienen!

Sugimori: Ich denke, dass solche Figuren durchaus die Aufgabe erfüllen können, beispielsweise Menschen, die eine schwere Zeit durchmachen, Trost zu spenden. Wenn Pokémon in dieser Hinsicht ebenfalls ihren Beitrag leisten könnten, wäre ich sehr zufrieden.



Dieses Gespräch hat hoffentlich einen aufschlussreichen Einblick in die Hintergründe zu Pikachus Entstehung gegeben. Es hat deutlich gezeigt, wie viel Herzblut die drei Schöpfer von Pikachu in die Entwicklung dieses Pokémon gesteckt haben, was sich letztlich auch in der großen Beliebtheit dieses Charakters widerspiegelt. Und die Geschichte dieses Pokémon entwickelt sich stetig weiter. Was hält die Zukunft wohl für Pikachu bereit?

Zurück zum Seitenanfang