09. Nov. 2017

Ein exklusives Interview mit den Schöpfern von Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond!

Kazumasa Iwao und Shigeru Ohmori von GAME FREAK sprechen mit uns über die Hintergründe der jüngsten Pokémon-Abenteuer.

Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond für Systeme der Nintendo 3DS-Familie wächst unsere Vorfreude darauf, der Alola-Region erneut einen Besuch abzustatten. Um mehr über das Abenteuer zu erfahren, das uns erwartet, haben wir GAME FREAK, die Entwickler der Spiele, um einen kleinen, exklusiven Einblick gebeten. Wir hatten das Glück, mit Kazumasa Iwao, dem Projektleiter von Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond, und Shigeru Ohmori, dem Projektleiter von Pokémon Sonne und Pokémon Mond sowie aktuellem Produzenten von Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond, sprechen zu dürfen. Sie teilten ihre Erfahrungen und Gedankengänge bei der Entwicklung der jüngsten Reise in die wundervolle Welt von Pokémon mit uns.

Eine Reise in die Vergangenheit

Pokemon.de: Was waren Ihre ersten Erfahrungen als Spieler mit der Marke Pokémon und wie kam es dazu, dass Sie letztlich bei GAME FREAK gelandet sind?

Kazumasa Iwao: Ich habe bereits als Kind Pokémon Rote Edition und Pokémon Grüne Edition gespielt und seitdem mit Begeisterung auch jeden neuen Spieltitel der Pokémon-Reihe. Als es dann an der Zeit war, eine Arbeit zu finden, dachte ich eingehend darüber nach, was ich gerne tun wollte, und die Antwort war klar: Ich wollte Spiele entwickeln. So beschloss ich also, eine Laufbahn bei GAME FREAK einzuschlagen, die für einige der Spiele verantwortlich waren, die mir besonders viel bedeuten.

Shigeru Ohmori: Mein jüngerer Bruder war damals genau im richtigen Alter, als Pokémon Rote Edition und Pokémon Grüne Edition veröffentlicht wurden, und ich spielte praktisch jede freie Minute mit ihm. Gemeinsam mit seinen Freunden trugen wir Kämpfe aus und tauschten Pokémon.

Ich wusste, dass ich im Bereich Videospiele als Designer arbeiten wollte, doch damals gab es nur wenige Firmen, die solche Stellen ausgeschrieben hatten. Ich stieß jedoch auf ein Stellenangebot von GAME FREAK und habe mich sogleich beworben.

Pokemon.de: An welchen Spieltiteln haben Sie zuerst gearbeitet und in welcher Funktion?

Iwao: Ich habe zuerst an Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition als Designer mitgearbeitet. In meinen Aufgabenbereich fielen die Benutzeroberfläche, das Kampfsystem und die Spielfunktion des Pokémon Musiktheaters. Ich war zwar ein absoluter Neuling und hatte keine Ahnung von Spieleentwicklung, doch zu meinem Glück konnte ich an vielen unterschiedlichen Aspekten des Spiels mitwirken.

Ohmori: Ich habe zuerst an Pokémon Rubin-Edition und Pokémon Saphir-Edition als Designer mitgearbeitet. Dort war ich hauptsächlich für die Spielumgebung sowie die Kommunikationsfunktionen zuständig. Auch das Konzept für die TV-Kompatibilität, das ich bis zu seiner endgültigen Form ausgearbeitet habe, stammte von mir.

Der Ursprung von Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond

Pokemon.de: Diese Spiele stellen in gewisser Hinsicht eine leichte Abkehr von vergangenen Fortsetzungstiteln wie Pokémon Gelbe Edition: Special Pikachu Edition oder auch Pokémon Schwarze Edition 2 und Pokémon Weiße Edition 2 dar. Was ist Ihrer Auffassung nach der Kerngedanke hinter Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond?

Iwao: Wir haben das Thema der „Essenz“ für die Entwicklung des Spiels ausgearbeitet. Wir beschlossen, uns stets auf die „Essenz“ der Dinge zu beziehen, also auf die Grundlage, die bei der Entwicklung eines Spiels wirklich von Belang ist, und so kamen wir auf dieses Thema. Was ist die „Essenz“ von Pokémon? Was ist die „Essenz“ eines Rollenspiels? Was ist die „Essenz“ dessen, was ein Spiel ausmacht? Diese Fragen stellten wir uns die ganze Zeit über, um bei der Entwicklung neuer Ideen oder bei Entscheidungen, die in spielentwicklerischer Hinsicht relevant waren, nie das eigentliche Konzept aus den Augen zu verlieren.

Pokemon.de: Der Auftritt so vieler Charaktere aus vergangenen Spieltiteln in Gestalt von Team Rainbow Rocket vereint das Pokémon-Universum auf noch nie dagewesene Weise. Was gab den Anstoß zu dieser Idee?

Iwao: Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond stellen in gewisser Hinsicht den Höhepunkt unserer bisherigen Arbeit dar und wir wussten zu dem Zeitpunkt, als wir mit der Spieleentwicklung begannen, dass wir verschiedene Charaktere aus vergangenen Spielen zusammenführen wollten. Ursprünglich war es unsere Absicht, einige der vergangenen Bosse lediglich in der Kampfagentur erscheinen zu lassen, doch diese Figuren weisen so viel Persönlichkeit auf und der Autor der Haupthandlung meinte, sie alle in die Spielhandlung auf eine Weise einbauen zu können, wie es nur in Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond möglich sein würde. Das war gewissermaßen die Geburtsstunde für die Team Rainbow Rocket-Episode, die sich nach Spielabschluss ereignet.

Im Spiel entstammt jeder der Bosse einer Welt, in der es ihm gelungen ist, seine perfiden Pläne in die Tat umzusetzen. Welten also, in denen der Spieler nicht existiert haben kann. Die Möglichkeit, mit verschiedenen Parallelwelten zu spielen, verdanken wir der Existenz der Ultrapforte in Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond. Und da der Spieler in der Alola-Region lebt, bietet sich ihm die Gelegenheit, den Bossen nun das Handwerk zu legen.

Ein Wiedersehen mit vertrauten Charakteren

Pokemon.de: Wie ausgiebig haben Sie sich im Vorfeld der Rückkehr von Team Rocket und den anderen Charakteren aus der Vergangenheit damit beschäftigt, wie diese in den jeweiligen Spielen in Erscheinung traten? Und in welchem Umfang sind Sie dem Vermächtnis aus den vorangegangenen Spieltiteln treu geblieben?

Iwao: Unser Ziel war es, in den Dialogen durchscheinen zu lassen, dass es diesen Charakteren in ihrem Universum jeweils gelungen ist, ihre Ziele zu realisieren. Ihre Persönlichkeit entspricht dabei in erster Linie den Erwartungen der Pokémon-Fans, doch Spielern bietet sich auch die Gelegenheit, neue Facetten an diesen Charakteren zu entdecken.

Pokemon.de: Wie haben Sie entschieden, welche Charaktere Sie zurückbringen wollen? Und welche Herausforderungen stellten sich Ihnen bei der Aufgabe, diese Figuren miteinander interagieren zu lassen?

Iwao: Es war kein sonderlich großes Problem, einen sinnvollen Handlungsrahmen hierfür zu entwerfen. Schließlich steht Bromley einem während der Episode ja sogar als Mitstreiter zur Seite. Natürlich sollten sich die Bosse von verbrecherischen Organisationen auch so verhalten, wie man es von den Anführern von verbrecherischen Organisationen erwartet, daher begegneten wir ihnen stets mit großem Respekt gegenüber den vergangenen Spieltiteln.

Der kreative Prozess

Pokemon.de: Herr Ohmori war Projektleiter bei Pokémon Omega Rubin und Pokémon Alpha Saphir und anschließend bei Pokémon Sonne und Pokémon Mond. Was war das Wichtigste, was er von seinen Vorgängern gelernt hat, und was haben Sie, Herr Iwao, von Herrn Ohmori lernen können?

Iwao: Ich habe sehr viel von Herrn Ohmori gelernt. Insbesondere, wie wichtig es ist, eine klare Vision zu haben, wenn man etwas erschaffen möchte, und dass man die eigenen Wünsche und Ansprüche dem Team gegenüber stets klar zum Ausdruck bringen muss. Außerdem ist es unerlässlich, alles eingehend zu prüfen, was das Team kreiert. All das ist notwendig, wenn man ein Spiel von erstklassiger Qualität entwickeln möchte. Daneben habe ich auch gelernt, wie wichtig es ist, dem Team Freiheiten zu lassen sowie sich nicht zu sehr in die alltäglichen Arbeitsabläufe einzumischen und alles kontrollieren zu wollen, da einem als Projektleiter sonst die Zeit fehlt, die Arbeit des Teams zu begutachten.

Pokemon.de: Inwiefern haben Ihre vorherigen Funktionen im Bereich Entwicklung Ihre Herangehensweise als Projektleiter beeinflusst?

Iwao: Ich glaube, dass die Arbeit an vielen verschiedenen Aspekten von Videospielen meinen Blick als Projektleiter auf das Projekt in seiner Gänze erweitert hat.

Ohmori: Als Designer arbeitete ich mit einer Vielzahl an Leuten in ganz unterschiedlichen Funktionen direkt zusammen und war so in der Lage, mein Verständnis dafür zu vertiefen, was für jedes Mitglied des Teams wichtig ist und worauf sie Wert legen. Dieses Wissen war mir später als Projektleiter von großem Nutzen.

Die Ultrabestien wurden entfesselt

Pokemon.de: Ist Ihre Herangehensweise bei der Gestaltung von Ultrabestien eine andere als bei neuen Pokémon?

Ohmori: Bei der Gestaltung der Ultrabestien fasste Ken Sugimori, der die Aufsicht über das Design der Pokémon führt, den Entschluss, bestimmte Dinge zu wagen, die wir für gewöhnlich vermeiden, wenn wir neue Pokémon erschaffen. Dazu zählt zum Beispiel die Verbindung der weichen Textur eines quallenartigen Lebewesens mit der festeren Beschaffenheit von Glas oder die Idee, etwas Kleines und Schwaches wie einen Moskito muskelbepackt darzustellen. Mithilfe derartiger Konzepte war es uns möglich, Ultrabestien zu erschaffen, die einen gänzlich anderen Eindruck erwecken als alle bisherigen Pokémon.

Surfen, Regenbogen und mehr

Pokemon.de: Handelt es sich beim Mantax-Surfen um eine Hommage an das surfende Pikachu aus Pokémon Gelbe Edition: Special Pikachu Edition? Pokémon-Spiele enthalten eher selten actiongeladene Minispiele wie dieses. Wie kommt es also, dass dieses Konzept nun zurückgekehrt ist?

Iwao: Dafür gab es zwei Gründe. Zum einen ging es uns darum, die neuen Spieltitel von Pokémon Sonne und Pokémon Mond abzugrenzen. Deshalb wollten wir bis zu einem gewissen Grad verändern, wie Spieler das Gameplay empfinden, indem wir actiongeladene Spielelemente einbauten, die trotz ihrer Schwierigkeit dem Spielfortschritt nicht im Wege stehen. Zum anderen wollten wir den besonderen Reiz der Alola-Region stärker in den Vordergrund stellen, und ein Weg, dies zu bewerkstelligen, war der Einbau eines Spielelements, bei dem man surfen kann. Meiner Meinung nach passte auch Pikachus Strand als Element hervorragend zu einem Spiel, das als Höhepunkt seiner Serie verstanden werden kann.

Pokemon.de: Necrozma, Team Rainbow Rocket, die neuen Ultrabestien, Team Skull und vieles mehr: Dem Spieler wird in diesen Spielen nicht gerade wenig zugemutet. Wie stimmen Sie die Rolle dieser unterschiedlichen Gegner und Herausforderungen aufeinander ab?

Iwao: Da Team Rainbow Rocket erst nach Spielabschluss auf den Plan tritt, bereitete mir dies kein allzu großes Kopfzerbrechen. Was die anderen Elemente anbelangt, so haben wir ein gutes Gleichgewicht dadurch erzielt, dass wir Necrozma ins Zentrum der Handlung gestellt haben. Genauso wichtig sind für die Spieltitel auch die beiden Legendären Pokémon, die auf der Spielverpackung abgebildet sind, was bei Pokémon seine Tradition hat.

Pokemon.de: Manche Spieler äußerten bezüglich Pokémon Sonne und Pokémon Mond den Wunsch nach mehr Spielinhalten nach Spielabschluss. Ist dies ein Punkt, auf den Sie in Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond eingegangen sind?

Iwao: Die Episode mit Team Rainbow Rocket ist erst spielbar, sobald der Spieler die Haupthandlung zu einem erfolgreichen Abschluss gebracht hat. Daneben gibt es aber auch jede Menge sogenannter optionaler Handlungsschritte sowie eine Vielzahl an Belohnungen beim Mantax-Surfen und dem Ultra-Warp, und das auch nach Spielabschluss. Es ist daher meine große Hoffnung, dass die Spieler auch nach dem Abschluss des Hauptszenarios noch lange Spaß mit dem Spiel haben werden.

Abschließende Gedanken

Pokemon.de: Was gibt den Anstoß zu dem kreativen Schaffensprozess, der einem neuen Pokémon-Spiel zugrunde liegt? Woran machen Sie sich zuerst, wenn Sie eine Inspiration finden?

Ohmori: Es gibt da keinen spezifischen Prozess, aber ich kann erläutern, wie ich an die Sache herangehe. Ich mache mir zuallererst Gedanken zum Schauplatz und überlege, wie die betreffende Region beschaffen sein soll. Gibt es dort Berge? Flüsse? Wie viele Teile der Region grenzen ans Meer? Zuerst beschäftige ich mich also damit, um in einem zweiten Schritt der Frage nachzugehen, wie die Pokémon dort wohl leben und mit welcher Art von Pokémon wir die Region bevölkern sollten. Natürlich denke ich zeitgleich auch über die Spielhandlung nach, doch im Zweifelsfall nehme ich an ihr Änderungen vor, damit sie zum Schauplatz passt.

Pokemon.de: Inwiefern berücksichtigen Sie bei der Entwicklung eines neuen Spiels den gegenwärtigen Konkurrenzdruck in der Videospielbranche?

Iwao: Natürlich spielt das eine gewisse Rolle und wir behalten die aktuellen Entwicklungen im Auge, wenn wir Änderungen am Spiel vornehmen, doch wir gehen nicht wirklich direkt auf spezifische Wünsche bzw. Änderungsvorschläge von Spielern ein. Wir wollen unsere Spiele nicht einfach mit Inhalten füllen, die die Spieler erwarten. Stattdessen möchten wir immer einen Schritt voraus sein und Elemente einbauen, mit denen niemand rechnet.

Pokemon.de: Auf welche neuen Spielelemente blicken Sie mit besonders viel Spannung, um die Reaktion von Spielern von Pokémon Sonne und Pokémon Mond zu sehen?

Iwao: Ich kann nicht allzu viele Einzelheiten preisgeben, doch mich interessiert insbesondere die Reaktion der Spieler auf den Abschluss der Geschichte um Necrozma.

Ohmori: Ich freue mich vor allem darauf, dass die Spieler in Alola ein völlig neues Abenteuer mit einer anderen Handlung als in Pokémon Sonne und Pokémon Mond erleben können. Hoffentlich wächst ihnen die Alola-Region dadurch noch mehr ans Herz.



Wir bedanken uns bei Herrn Iwao und Herrn Ohmori, dass sie sich die Zeit genommen haben, mit uns über ihre neuesten Spiele zu sprechen. Um mehr über Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond zu erfahren, besuche bitte die offizielle Internetseite!

Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond
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