Encyclopédie des cartes
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11-20 sur 126 résultats
Maintenance nocturne
Choisissez dans votre pile de défausse une combinaison de jusqu'à 3 Pokémon et cartes Énergie de base. Montrez-les à votre adversaire et mélangez-les à votre deck.
Dresseur - Object
Merveilles Secrètes 120/132 Peu commune
PlusPower
Attachez PlusPower à 1 de vos Pokémon. Défaussez cette carte à la fin de votre tour. Lorsque le Pokémon auquel PlusPower est attachée attaque, cette attaque inflige 10 dégâts supplémentaires au Pokémon Actif (avant application de la Faiblesse et de la Résistance).
Dresseur - Object
Merveilles Secrètes 121/132 Peu commune
Gardevoir
PV
130
Réduire en poussière
Choisissez 1 Pokémon (le vôtre ou celui de votre adversaire) avec le moins de PV (Gardevoir exclu). Ce Pokémon est maintenant K.O.
Niveau Sup. Pokémon
Poké-power
Téléportation
Une seule fois lors de votre tour (avant votre attaque), choisissez 1 de vos Pokémon Actifs ou 1 de vos Pokémon de Banc et échangez Gardevoir avec ce Pokémon. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé si Gardevoir est affecté par un État Spécial.
Règle de niv.
Placez cette carte sur votre Gardevoir Actif. Gardevoir NIV.X peut utiliser n'importe quel(le) attaque, Poké-Power ou Poké-Body de son niveau précédent.
-
Faiblesse
x2
-
Résistance
-
Coût de Retraite
Merveilles Secrètes 131/132 Rare Holo Niv.X
Corboss
PV
110
Feinte
Choisissez 1 des Pokémon de votre adversaire. Cette attaque lui inflige 40 dégâts. Les dégâts de cette attaque ne sont pas affectés par la Faiblesse, la Résistance, les Poké-Powers, les Poké-Bodies ou tout autre effet sur ce Pokémon.
Battement obscur
60
Si les dégâts de cette attaque mettent K.O le Pokémon Défenseur, vous pouvez choisir n'importe quelle carte dans votre pile de défausse. Montrez-la à votre adversaire et placez-la dans votre main.
Niveau Sup. Pokémon
Règle de niv.
Placez cette carte sur votre Corboss Actif. Corboss NIV.X peut utiliser n'importe quel(le) attaque, Poké-Power ou Poké-Body de son niveau précédent.
-
Faiblesse
+30
-
Résistance
-20
-
Coût de Retraite
Merveilles Secrètes 132/132 Rare Holo Niv.X
Cresselia
PV
80
Étincelle de lune
10
Si une carte Stade est en jeu, retirez à Cresselia 2 marqueurs de dégât.
Danse-lune
50
Vous pouvez défausser 2 Énergies attachées à Cresselia. Retirez alors tous ses marqueurs de dégât à 1 des Pokémon de votre Banc.
Pokémon de base
-
Faiblesse
+20
-
Résistance
-
Coût de Retraite
Duels au Sommet 2/106 Holographique rare
Darkrai
PV
80
Rugissement obscur
10
Vous pouvez demander à votre adversaire d'échanger le Pokémon Défenseur avec 1 de ses Pokémon de Banc.
Trou-dodo
40+
Si le Pokémon Défenseur est Endormi, cette attaque inflige 40 dégâts plus 40 dégâts supplémentaires. Si le Pokémon Défenseur n'est pas Endormi, il est maintenant Endormi.
Pokémon de base
-
Faiblesse
+20
-
Résistance
-20.0
-
Coût de Retraite
Duels au Sommet 4/106 Holographique rare
Stade clair de lune
Cette carte reste en jeu lorsque vous la jouez. Défaussez-la si une autre carte Stade est mise en jeu. Si une autre carte comportant le même nom est en jeu, vous ne pouvez pas jouer cette carte.
Le Coût de retraite de chaque Pokémon Psychic et Darkness (les vôtres et ceux de votre adversaire) est de 0.
Dresseur - Stade
Duels au Sommet 100/106 Peu commune
Honor ball
Choisissez dans votre deck ou votre pile de défausse un Pokémon LV.X, montrez-le à votre adversaire et placez-le dans votre main. Si vous cherchez dans votre deck, mélangez votre deck.
Dresseur - Object
Duels au Sommet 101/106 Peu commune
Super bonbon
Choisissez 1 de vos Pokémon de base en jeu. Si vous possédez dans votre main une carte Niveau 1 ou Niveau 2 qui évolue de ce Pokémon, placez-la sur le Pokémon de base. (Vous le faites ainsi évoluer.)
Dresseur - Object
Duels au Sommet 102/106 Peu commune