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Rencontrez les créateurs des jeux vidéo Pokémon

15 oct. 2012 dans Jeux vidéo

L'équipe de Pokemon.fr s'est entretenue avec deux des créateurs des jeux Pokémon Version Noire 2 et Pokémon Version Blanche 2.

Depuis des années, Junichi Masuda et Takao Unno participent activement au développement des jeux vidéo Pokémon. Leur connaissance de l'univers Pokémon et leur savoir-faire dans la conception des jeux Pokémon sont incomparables. Ils nous ont parlé de leur métier et des nouveaux jeux Pokémon.

 

P.fr : Messieurs Masuda et Unno, merci de nous consacrer un peu de votre temps pour cette interview. Pouvez-vous nous décrire rapidement votre travail au quotidien ?

M. Masuda : C'est difficile à résumer ! En fait, je suis responsable du développement chez GAME FREAK. J'ai également un rôle dans la gestion de l'entreprise. Plus précisément, je travaille en tant que réalisateur du jeu, je compose de la musique et je développe de nombreux scénarios pour le jeu. Je m’occupe également de certains détails. Je passe peu de temps assis derrière mon bureau. En général, je cours d'un bureau à l'autre ou je participe à des réunions ! Je fais donc toutes sortes de choses !

M. Unno : En tant que directeur artistique, mon travail habituel sauf pour Pokémon Version Noire 2 et Pokémon Version Blanche 2, pour lesquels je suis réalisateur, je suis responsable de la conception générale des Pokémon. Je participe aussi à la création du graphisme en 2D et 3D, et de l'interface utilisateur des jeux. Je conçois aussi des Pokémon moi-même.

En tant que réalisateur de Pokémon Version Noire 2 et Pokémon Version Blanche 2, j'ai plutôt participé à la conception globale des jeux et à l’organisation de l'équipe de développement.

P.fr : J'ai eu l'occasion de jouer un peu à Pokémon Version Noire 2. Comparée aux deux premiers jeux qui se déroulent dans la région d’Unys, l’expérience de jeu est vraiment différente, et ce aussi bien au niveau du graphisme que des Pokémon que l'on rencontre. Ces nouveaux jeux se démarquent plus nettement de leurs prédécesseurs que Pokémon Version Émeraude ne se différencie de Pokémon Version Rubis et Pokémon Version Saphir, par exemple. Avez-vous mis l'accent sur ce point particulier lors du développement ?

M. Unno : C'était un de nos objectifs au cours du développement. Lorsque nous avons décidé de donner une vraie suite à Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche, suite qui se déroule deux ans plus tard, nous avons défini deux priorités.

D'une part, il fallait que les joueurs qui avaient déjà joué aux volets précédents n'aient pas l'impression de rejouer au même jeu, vu que la suite se déroule dans la même région. D'autre part, comme il s’agit d’une suite, nous devions penser aux nouveaux joueurs qui risquaient de se sentir intimidés et perdus. Pour pallier ces problèmes, nous avons choisi d'inventer une histoire inédite, d'augmenter le nombre de Pokémon que vous pouvez rencontrer dans la région, de créer de nouvelles villes et de faire du protagoniste un personnage vraiment différent.

L'itinéraire suivi pour traverser la région d'Unys est lui aussi différent. Nous espérons que les joueurs apprécieront toutes ces nouveautés, quelle que soit leur connaissance du jeu. Ces jeux sont adaptés à presque tous les types de public. Nous espérons aussi que Pokémon Version Noire 2 et Pokémon Version Blanche 2 donneront envie aux nouveaux joueurs de découvrir Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche.

 

P.fr : Où en étiez-vous dans le développement des premiers jeux lorsque vous avez commencé à travailler sur cette suite ?

M. Masuda : Nous avions presque terminé le développement des premiers jeux lorsque nous avons commencé à discuter de la suite à leur donner avec Pokémon Version Noire 2 et Pokémon Version Blanche 2. Nous en avons parlé peut-être trois ou quatre mois avant la sortie de Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche au Japon.

À cette époque, ces deux jeux étaient disponibles pour notre équipe interne, même s'ils n'étaient pas encore sortis sur le marché. Nos employés ont pu vivre toute l’histoire et nous donner leur avis. Ils ont adoré des personnages comme N et Ghetis. Mais ils voulaient surtout savoir ce que ces derniers allaient devenir après la fin du jeu.

Grâce à tous ces commentaires, nous avons eu l'idée d'approfondir l'histoire en la centrant sur ces personnages précis. C'est alors que nous avons eu l’idée de proposer une suite. Ce défi nous a semblé intéressant, car nous n'avions encore jamais travaillé sur une suite directe.

 

P.fr : Parlons maintenant d'une nouvelle fonctionnalité passionnante, le Pokéwood. J'ai pu la tester brièvement et je n'ai encore jamais rien vu de semblable dans les précédents jeux Pokémon. D'où vous est venue cette idée ?

M. Unno : L'idée principale du Pokéwood, c’était d'exploiter au maximum les possibilités créatives visuelles qu'offrent les jeux Pokémon. Chaque fois qu'on conçoit un jeu, il faut garder à l'esprit la réalité de l’univers Pokémon : tout doit être crédible et rester dans les limites du raisonnable. Il est important que l'univers Pokémon respecte le principe d’une réalité à laquelle on peut croire.

Mais en créant des films dont vos Pokémon sont les vedettes, vous pouvez imaginer des scénarios captivants impossibles dans le cadre de la réalité de l'univers Pokémon. Par exemple, vos Pokémon peuvent affronter un énorme OVNI, voyager avec un magicien fantastique ou affronter un robot géant. Ces nouvelles aventures devraient vraiment plaire aux joueurs.

Ce qui est génial avec Pokéwood, c'est que vous suivez un scénario, mais les combats reprennent les éléments du jeu. En suivant le scénario et en créant ces films, vous pouvez découvrir différentes techniques pour les combats de Pokémon.

 

P.fr : Les jeux Pokémon ont toujours eu l’ambition de rapprocher les joueurs. Quelles nouvelles fonctionnalités permettront aux joueurs de se rencontrer dans cette suite ?

M. Unno : Les missions fiesta sont l'une des principales nouveautés de ces jeux. Elles permettent à 100 joueurs maximum de jouer ensemble, en même temps. Vous pouvez commencer une mission fiesta et les autres joueurs qui sont dans les environs reçoivent alors une invitation à vous rejoindre.

Les missions fiesta sont toujours effectuées en coopération avec d'autres joueurs qui veulent atteindre le même objectif que vous. Il peut s'agir de récolter des Baies ou de rechercher un Pokémon particulier. Une fois le but atteint, tous les joueurs marquent des points, et ces points permettent ensuite d'obtenir des objets qui peuvent être vraiment utiles lors de la partie.

 

 

P.fr : Les jeux Pokémon ont toujours cherché à créer un lien étroit entre le joueur et le personnage qu’il incarne. Pourquoi ?

M. Unno : Comme vous le savez, le protagoniste du jeu ne parle jamais. L'idée est donc que le joueur se sente vraiment dans la peau de ce personnage. Nous espérons ainsi qu'il se sentira plus proche des Pokémon et des personnes rencontrées dans le jeu.

 

P.fr : Quel est le rôle du Chrono-Lien entre cette suite directe et les événements des précédents volets ?

M. Unno : Le Chrono-Lien permet aux joueurs qui ont joué aux premiers jeux de s'immerger davantage dans cette nouvelle histoire. Il leur donne l'occasion de voir à quel point la région d'Unys et ses habitants, notamment leurs idées et leurs sentiments, ont changé. Le Chrono-Lien peut vraiment être considéré comme un « cadeau » que nous offrons aux joueurs des premiers jeux.

 

P.fr : Pourquoi avez-vous décidé de créer deux suites au lieu d'un seul jeu, comme vous l'avez fait avec Pokémon Version Platine après Pokémon Version Diamant et Pokémon Version Perle ?

M. Masuda : En général, nous créons un seul jeu lorsque nous voulons mettre l’accent sur un aspect particulier. C'était le cas pour Pokémon Version Platine : ce jeu était consacré aux combats. Nous n'avions donc besoin que d'une seule version.

Dans les nouveaux jeux, avant même d'avoir une idée précise de l'histoire, nous savions que nous allions utiliser le concept du Trousseau. Nous n'avions pas eu le temps de l'intégrer dans Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche. L'un des principes du Trousseau est le suivant : lorsque vous terminez une partie, vous gagnez une clé que vous pouvez donner à un autre joueur afin qu'il puisse modifier le niveau de difficulté de son jeu. Sivous avez des frères, des sœurs ou des amis, vous pouvez ainsi les aider. Comme cela implique l'utilisation de deux jeux, notre choix s’imposait.

De plus, comme ces jeux sont de vraies suites, il était plus normal de créer un nouveau volet pour chaque version.

 

P.fr : Les jeux Pokémon existent depuis une quinzaine d'années. Mais ce qui est remarquable, c'est que leur qualité et leur style sont restés les mêmes. Avez-vous établi une certaine philosophie concernant la production de ces jeux au fil des années ?

M. Masuda : C'est une question difficile. Évidemment, nous misons toujours sur la qualité. Chaque fois que nous produisons un jeu, nous essayons de nous mettre à la place des joueurs qui y joueront pour la première fois. Ces joueurs changent avec le temps. Aujourd'hui, les enfants ont accès à des ordinateurs et à Internet. Ce type de technologie est devenu courant et fait partie de leur environnement, ce qui n'était pas vraiment le cas auparavant. Nous pensons donc toujours à ce nouveau type de public.

En ce qui concerne la qualité du graphisme et des animations, on a tous la même idée de ce qu'elle doit être… Où qu’on vive dans le monde, ce qui est naturel est une sensation universelle. Nous voulons que le jeu propose une expérience agréable aux joueurs du monde entier. Nous veillons à ce que chaque membre de l'équipe en soit bien conscient et à ce qu'on soit tous sur la même longueur d'onde. C'est important pour la conception du jeu.

 

P.fr : La qualité des jeux reste élevée au fil du temps, comme nous venons de le voir. Leur structure et leur intrigue restent, elles aussi, fondamentalement comparables. Avez-vous déjà envisagé de changer de cap pour les principaux jeux, en modifiant éventuellement le déroulement de l'intrigue ?

M. Masuda : Nous y avons déjà réfléchi, bien sûr. Par exemple, nous avons envisagé de changer le nombre d'Arènes qui apparaissent dans l'histoire ou encore de permettre au joueur de choisir son Pokémon parmi cinq Pokémon au lieu de trois, au début de son aventure. Nous avons même pensé à utiliser des Pokémon de différents types (par exemple, Acier ou Poison) comme Pokémon initial.

Mais chaque fois que nous produisons un nouveau titre, nous essayons de repartir de zéro en nous posant la question suivante : quels sont les ingrédients d'un bon jeu ? Et chaque fois, ce sont les mêmes éléments qui sont les plus logiques et faciles à comprendre.

Par exemple, les joueurs ne sont pas dépaysés lorsqu'ils commencent avec trois Pokémon dont les trois types suivent le principe du jeu papier-pierre-ciseaux. Même si nous repartons chaque fois de zéro, nous arrivons très souvent à la même structure de jeu.

 

P.fr : Manifestement, de nombreux Pokémon s'inspirent des animaux et des objets du monde réel. M. Masuda, je sais que vous voyagez beaucoup. Certains endroits que vous avez visités vous ont-ils directement inspiré pour créer certains lieux et Pokémon du jeu ?

M. Masuda : Pour ce qui est de l'environnement du jeu, chaque fois que nous décidons d'un thème, nous pensons d'abord à des lieux spécifiques. Par exemple, Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche s'inspirent globalement de Manhattan et de New York. De façon plus générale, j'essaye de puiser des idées dans tout ce que je vois, en observant l'originalité des lieux où je me rends. Je m'inspire des événements de ma vie quotidienne pour les transposer dans mes créations. C'est donc difficile de citer une source d'inspiration en particulier.

 

P.fr : Il existe maintenant un nombre incroyable de Pokémon et de façons de combattre (par exemple, les Combats Trio et les Combats Rotatifs). La phase de test permettant de vérifier l'équilibre du jeu doit être extrêmement compliquée. Comment testez-vous ces types de jeux ? Par exemple, comment vous assurez-vous qu'aucune capacité et qu’aucun Pokémon n'est trop puissant ?

M. Masuda : Chez GAME FREAK, nous avons une équipe chargée de réfléchir en permanence aux paramètres idéaux de chaque Pokémon. Elle étudie les moindres détails des différents Pokémon. Elle effectue sans cesse des combats pour tester de nouvelles capacités et vérifier leurs interactions. Son objectif est de veiller à ce que tout soit bien équilibré.

Mais évidemment, on ne peut pas tout prévoir. Il suffit de se rendre à des compétitions comme les Championnats du Monde et de regarder les joueurs qui y participent  ; il y a toujours une grande part d'inattendu. Nous étudions les habitudes des joueurs dans le cadre des compétitions pour voir ce qui ne va pas. Nous intégrons ensuite toutes ces observations dans nos prochains jeux. Autant dire que les compétitions sont passionnantes pour nous.

 

P.fr : Ces testeurs chargés de vérifier le bon équilibre du jeu sont-ils doués pour les combats ?

M. Unno : Je perds toujours contre eux !

M. Masuda : Nous organisons régulièrement des tournois au sein de l’entreprise et ces testeurs sont vraiment très forts.

 

P.fr : Évidemment, la conception du jeu vidéo a une influence sur les autres aspects du monde Pokémon. M. Masuda, vous demande-t-on souvent votre avis sur l'évolution de l’animation et du JCC Pokémon ?

M. Masuda : Bien sûr, nous sommes en contact avec les différents acteurs de monde Pokémon. Par exemple, lorsqu'un nouveau film ou dessin animé est prévu, je participe aux réunions et je discute de son contenu. En ce qui concerne le JCC Pokémon, nous n'intervenons pas dans les mécanismes et l'équilibre du jeu. Mais une partie de notre équipe, dont M. Unno ici présent, contribue aux illustrations de certaines cartes.

 

P.fr : M. Masuda, vous avez un compte Twitter et passez beaucoup de temps à interagir directement avec les fans de Pokémon. Que signifie pour vous ce type de communication avec les joueurs ?

M. Masuda : Au début, je n'étais pas très rassuré de me retrouver sur les réseaux sociaux. J'avais peur d'être assailli de questions sur le développement des jeux et de ne pas pouvoir y répondre. Je craignais aussi de passer mon temps à encaisser des critiques. Mais depuis mes débuts sur Twitter l'année dernière, il faut avouer que les messages ont été très chaleureux. Les joueurs me donnent leur avis, bien sûr, et nous avons des discussions très constructives. Twitter me permet aussi de les informer au sujet d’événements et signatures d'autographes. Le public est ainsi au rendez-vous encore plus nombreux. De plus, les Pokémon sont tellement présents sous différentes formes dans le monde que je ne peux pas être au courant de tout. Grâce à Twitter, je découvre de nouveaux produits Pokémon dont je n'avais jamais entendu parler, et je peux aussi lire les commentaires de fans de Pokémon dans le monde entier.

J'apprécie tout particulièrement de recevoir des tweets écrits d'autres langues, notamment de pays comme la Finlande, l'Argentine ou l'Italie. Comme je ne comprends pas ce qui est écrit, j'utilise un traducteur automatique. C'est vraiment génial et gratifiant de voir qu'il y a autant de fans de Pokémon dans le monde.

 

P.fr : Les nouveaux jeux Pokémon s'étoffent de plus en plus. Ils contiennent un plus grand nombre de Pokémon et des régions plus vastes. Avec le recul, y a-t-il une génération de Pokémon que vous avez appréciée plus particulièrement ?

M. Masuda : Voyons… Je dirais que les jeux qui m'ont le plus marqué sont Pokémon Version Rouge et Pokémon Version Bleue. Leur développement a pris six ans. À l'époque, le graphisme était en noir et blanc et il fallait utiliser des câbles pour relier les consoles Game Boy entre elles. Nous avons dû tout créer à partir de rien, ce qui a été vraiment inoubliable.

À l'époque, notre objectif était de développer le système d'échange. Tout tournait autour de cette idée. Par exemple, le Pokédex a été ajouté pour que les joueurs puissent savoir quels Pokémon ils avaient, et ce dans le but de les échanger. Même les capacités que nous leur avons attribuées étaient destinées à leur donner une valeur ajoutée, et que leurs joueurs veuillent donc échanger leur Pokémon. Mais de façon générale, c'est la création d'un jeu de A à Z qui m'a marqué.

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  • Date de sortie 12 octobre 2012
  • GENRE RPG
  • PLATEFORME Nintendo DS™
  • NOMBRE DE JOUEURS 1-5

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