13 mai 2014

Interview avec le maestro Pokémon

Nous nous sommes entretenus avec Junichi Masuda, un membre fondateur de Game Freak, à propos de son rôle de compositeur de musique Pokémon, l'une de ses nombreuses contributions dans l'histoire des jeux Pokémon.

Junichi Masuda, de Game Freak, est probablement mieux connu pour son rôle de directeur de jeu, notamment pour les récents jeux Pokémon X et Pokémon Y. Mais il s'est d'abord démarqué, et continue d'exceller, en tant que compositeur talentueux responsable de la plupart des mélodies emblématiques des jeux Pokémon. Pour célébrer le lancement des bandes sonores Pokémon dans l'iTunes Store, nous avons eu la chance de discuter avec M. Masuda de sa carrière de plus de 20 ans en tant que compositeur de musique de jeux vidéo, de son processus de création, de la production audio des jeux Pokémon, et bien plus.

La musique a toujours fait partie intégrante de la vie de M. Masuda, trouvant racine dès son plus jeune âge. Son premier souvenir musical remonte à l'âge de 9 ans, lorsque ses parents lui ont offert un lecteur de cassettes. « J’ai commencé par écouter du rock and roll. Je ne sais pas exactement qui c'était... Probablement du rock and roll américain. Tout ce dont je me souviens, c'est d'avoir pensé que c'était vraiment cool », dit-il.

Peu après, il s’est découvert un intérêt pour la musique de son pays natal grâce au groupe de techno japonais Yellow Magic Orchestra, ou YMO. Ce groupe novateur a influencé plusieurs musiciens, incluant des groupes de pop, hip-hop et house pendant plus de 40 ans. Il n'est d’ailleurs pas difficile de comprendre pourquoi M. Masuda s'est dirigé vers la composition de musique de jeux vidéo : le son distinctif de YMO est très semblable à la musique des premiers jeux vidéo.

« YMO utilisait beaucoup de synthétiseurs. Je me souviens avoir entendu le son de ces synthétiseurs pour la première fois et de m'être dit que c'était vraiment génial. J'en ai tout de suite voulu un. J'ai donc convaincu mes parents de m’acheter mon tout premier synthétiseur. C'était un Korg MS-10, un synthétiseur très simple », dit M. Masuda. Ce premier instrument lui a permis de se lancer dans la création musicale, ou, tout au moins, d’approfondir sa compréhension des sons. « Au début, je ne faisais que copier la musique que j'aimais, comme YMO, Ultravox et The Human League », dit M. Masuda. « Mes amis et moi essayions de copier les sons qu'on entendait. Ce n'est que quelques années plus tard, vers l'âge d'environ 14 ans, que j'ai commencé à composer mes propres chansons. »

Comme la plupart des jeunes de son âge friands de musique, M. Masuda s'est joint à l'orchestre de son lycée en tant que tromboniste. Il jouait également du synthétiseur avec un groupe d'amis et composait des chansons qu'ils interprétaient ensuite ensemble. Mais même dans cet univers chargé de musique, il ne songeait pas à devenir un musicien professionnel. « Je savais que j'avais un intérêt poussé pour la musique, mais je voulais que ça reste un hobby », avoue M. Masuda.

Malgré son intérêt précoce et son réel talent pour la musique, l'attention de M. Masuda s'est plutôt portée vers une autre profession qui l'aiderait à établir sa carrière. « Je savais à quel point il était difficile de gagner sa vie dans l'industrie de la musique, alors j'ai décidé de me diriger vers l'infographie et de jouer de la musique pour le plaisir. L'infographie était en plein essor à ce moment-là. Je me suis donc inscrit à une école technique après le lycée pour apprendre le métier », dit M. Masuda. Son talent musical et sa formation en infographie se sont avérés être toutes deux des compétences essentielles tout au long de sa carrière.

La musique n’est cependant pas restée en plan bien longtemps. À l'âge de 19 ans, M. Masuda a rencontré le créateur des Pokémon, Satoshi Tajiri, l'homme qui fonderait plus tard Game Freak. « M. Tajiri avait commencé à travailler sur un jeu NES nommé Mendel Palace aux États-Unis, et il m'a demandé de composer la musique du jeu. Ça m'a semblé amusant, et je n'étais qu'un étudiant à ce moment, alors j'ai accepté », dit M. Masuda. Il considère que Mendel Palace était un premier projet idéal, puisque la musique était savamment intégrée au jeu. « La mélodie jouait quand le joueur se déplaçait, et cessait quand le joueur s’arrêtait », explique-t-il.

À cette époque, composer de la musique pour une console de jeu vidéo pouvait s'avérer difficile, mais ce défi stimulait M. Masuda. « Évidemment, il y avait beaucoup de limites imposées par la console et le nombre de sons qu'elle pouvait reproduire », dit M. Masuda. « La NES n'avait que trois canaux sonores. J'ai donc étudié plusieurs compositions à trois voix, telles que celles de Bach, et j'ai essayé de découvrir comment je pourrais reproduire ce type de musique sur la NES. Les compositions de Bach sont magnifiques sans être complexes. Les défis associés à la composition de mélodies convenant aux jeux vidéo me fascinaient, et ce sentiment a contribué à l'amorce de ma carrière. »

M. Masuda n'a jamais oublié ses premières expériences en tant que compositeur de musique de jeux vidéo. « Je me souviendrai toujours de mes premiers jeux, comme Mendel Palace. J'écoutais Stravinsky, qui sonnait lourd et cool, alors que la musique de ce jeu était plus légère et amusante. C'était un beau défi, et j'ai beaucoup appris grâce à ce projet », dit-il. Pulseman, sorti sur la Sega Mega Drive (connue sous le nom de Sega Genesis en Amérique du Nord), est une autre de ses expériences mémorables. « Pour ce titre, nous avons opté pour un son plus techno. J'avais beaucoup d'expérience en la matière. Autre aspect unique de ce jeu : la console était dotée d'un synthétiseur FM. J'ai donc dû faire un peu de programmation. »

Les premiers titres Pokémon comportaient des défis différents des projets précédents. Les jeux, les effets sonores et la musique ont été développés simultanément, ce qui signifie que M. Masuda devait imaginer à quoi ressemblerait une scène. « J'avais parfois un effet visuel auquel je pouvais faire correspondre la musique, comme le son en chute avant le début d'un combat. Nous devions aussi travailler sur le timing, par exemple pour nous assurer que la musique ne commencerait pas avant que le Dresseur ne lance sa Poké Ball. »

Grâce à ses années d'expérience en tant que compositeur de musique de jeux vidéo, M. Masuda a développé une profonde compréhension du processus de création. L'une de ses plus importantes leçons ? Écouter un grand nombre de styles musicaux variés. « À l'âge d'environ 20 ans, j'avais déjà accumulé plus de 1000 CD d'une large variété de genres : musique du monde, gagaku (musique traditionnelle japonaise), taiko, Gamelan (ensemble instrumental traditionnel indonésien), musique classique européenne, rock, jazz, techno... Et tout ça m'a permis de développer mon propre style », dit-il. La musique classique a d’ailleurs grandement influencé ses compositions. Malgré une nette préférence pour les compositeurs de musique classique traditionnelle, il avoue avoir toujours été inspiré par Stravinsky. « Je l'admirais beaucoup, j'ai lu son autobiographie et ses partitions. Même si nombreux sont ceux qui pouvaient le trouver trop « niche » ou avant-gardiste comparé à Bach ou à Mozart ; j’aimais ses œuvres, comme Le Sacre du printemps et L'oiseau de feu. »

M. Masuda avoue devoir trouver le bon moment pour laisser couler la créativité, ce qui nécessite dévouement et isolement. « L'un des aspects clés, c'est que je dois être seul. La plupart du temps, quand je suis avec des gens, je parle tout le temps, alors c'est difficile de fredonner une nouvelle mélodie. » dit-il en riant. « De plus, lorsqu'il est question d'idées de jeu et d'idées musicales, je me rends compte que je dois séparer les deux. Au début de la journée, je choisis s'il s'agira d'une journée musique ou d'une journée conception de jeu, et je concentre ma journée entière sur cet aspect. Je ne peux pas penser aux deux en même temps. Cette concentration est très importante », explique-t-il. « Lors de mes journées musique, je trouve de l'inspiration partout : au travail, en attendant le train ou même sous la douche. »

Le cinéma a également aidé M. Masuda à mieux comprendre la composition de musique pour les jeux vidéo. « Dans les films, la musique peut correspondre parfaitement à une scène, et gagner en intensité jusqu’à atteindre son apogée en même temps que l'action. Mais dans les jeux, c'est un peu différent, parce que la musique ne jouera pas toujours au même endroit pour tous les joueurs. Il faut donc s'imaginer plusieurs scénarios différents et les garder en tête lorsqu'on crée le morceau », dit-il. Mais ça ne signifie pas pour autant qu'il faut ignorer la scène, bien au contraire. « L’idée, c'est de ne pas se concentrer seulement sur les chansons. Il faut s'imaginer l'atmosphère de la scène et penser à la façon dont on peut influencer l'expérience du joueur en combinant la musique aux différentes actions dans le jeu. »

La composition de musique de jeux vidéo a beaucoup changé depuis les débuts de M. Masuda. Les outils de production se sont grandement améliorés depuis, et son approche a également changé. Ses années d'expérience à travailler sur tous les jeux Pokémon lui ont ouvert de nouvelles voies créatives. « Maintenant, nous avons plutôt tendance à créer la musique avant tout, parce que nous savons déjà à peu près ce qui se trouve dans un jeu Pokémon. Nous savons à quoi ressemblent les scènes. Je compose en fonction des informations que nous avons déjà. », dit M. Masuda.

Mais ça ne signifie pas que la tâche est plus facile. « Il y a évidemment plus de liberté en terme de composition de musique de nos jours, mais ça vient avec bon nombre de défis. Nous avons les outils pour faire mieux, mais nous sommes également obligés de faire mieux », dit-il. « Avec toute la liberté dont nous disposons aujourd'hui, je crois que c'est le moment idéal pour nous, compositeurs de musique de jeux vidéo, de prendre du recul et de vraiment réfléchir à la place que devrait occuper la musique dans les jeux. L'interactivité est un élément unique à notre industrie. Peut-être est-ce une voie à laquelle nous devrions songer pour l’avenir de la musique dans les jeux. »

Survol de l'histoire de la musique Pokémon

Le projet de développement et de remastérisation des bandes sonores Pokémon a permis à M. Masuda de réfléchir à son impressionnant héritage de compositions musicales. Nous avons examiné avec lui les jeux Pokémon principaux en ordre chronologique pour en savoir un peu plus. L'équipe responsable de la remastérisation des bandes sonores a passé un nombre colossal d'heures à ajuster la musique afin qu'elle sonne bien peu importe où se trouve l'auditeur, que ce soit dans la voiture ou à la maison.

M. Masuda a joué un rôle considérable en ce qui a trait à la musique et aux effets sonores des jeux Pokémon Version Rouge et Pokémon Version Bleu. « Nous écrivions la musique directement sur la Game Boy à l'aide d'un appareil spécial. Pour ces jeux, j'ai composé toutes les chansons et j'ai créé les cris des Pokémon. Je suis définitivement parvenu à me donner à fond dans ce projet », explique-t-il. Vu les graphismes primitifs de la Game Boy, la musique jouait un rôle primordial dans la création de l'atmosphère et pour indiquer aux joueurs où ils se trouvaient dans le jeu. « Quand j'écoute cette bande sonore, j'entends des choses que j'aimerais modifier et corriger, mais en majorité, j'aime beaucoup ce que j’ai fait. Je l'écoute et je me dis "Whaou, c'est vraiment bien. Je n’arrive pas à croire que j'aie fait ça !" », dit M. Masuda en s'esclaffant.

Selon M. Masuda, son rôle de compositeur exclusif s’est transformé lors du développement des jeux Pokémon Version Or et Pokémon Version Argent. Il s'est alors plus impliqué en tant que programmeur et directeur de jeu. Cette époque marque également l’arrivée de Gō Ichinose dans la division audio de Game Freak. Grâce à cette aide supplémentaire et à l'environnement familier, l'équipe est parvenue à créer de nouvelles mélodies très rapidement et très tôt dans le processus de développement.

À la suite de la migration vers la Game Boy Advance avec Pokémon Version Rubis et Pokémon Version Saphir, le processus a beaucoup changé. « Nous étions capables d'enregistrer les sons avant de les ajouter sur la console, ce qui était vraiment pratique. Mais il nous a fallu plus d'efforts et de temps pour développer un procédé. » Au bout du compte, la grande variété de sons que pouvait produire la nouvelle console leur a permis d'apporter des nuances à la musique, incluant l'utilisation de timbales. « C'est un autre son que j'ai découvert à ce moment-là. Nous l'avons beaucoup utilisé dans Pokémon Rubis et Pokémon Saphir. »

Les nouvelles connaissances acquises durant le développement de Pokémon Rubis et Pokémon Saphir ont pu être facilement appliquées à Pokémon Version Rouge Feu et Pokémon Version Vert Feuille. Bien que M. Masuda ait créé la majorité des compositions d'origine, c'est en grande partie M. Ichinose qui a mis à jour la musique. « Nous avons passé beaucoup de temps à nous assurer que tout le monde pourrait jouer à ces jeux, alors nous n'avons pas trop ajouté de nouveaux éléments de jeu ou autres nouveautés plus poussées. Dans le même ordre d'idées, nous avons pris les chansons originales et avons ajouté quelques détails, sans trop les changer », dit M. Masuda.

Pokémon Version Diamant et Pokémon Version Perle marquent un tournant important pour la musique des jeux Pokémon. Entre-temps, beaucoup de morceaux musicaux Pokémon avaient été produits, et le « son Pokémon » était déjà bien établi. Qui plus est, la console Nintendo DS apportait elle aussi une nouvelle palette de sons parmi lesquels choisir. « Je voulais essayer d'approfondir ce que Pokémon représentait exactement », dit M. Masuda. « J'avais la chance d'expérimenter côté musical pour sortir un peu de ce qu'était auparavant considéré comme de la musique Pokémon. » Il attribue son expérimentation en grande partie au fait que les jeux Pokémon avaient alors un certain design bien connu. Ainsi, il savait qu'il pouvait essayer de nouvelles idées sans s’aliéner les joueurs.

La mise à jour de la musique dans Pokémon Version Or HeartGold et Pokémon Version Argent SoulSilver provient également d'un changement important en termes de console, et réutilisait aussi l’audio des jeux précédents. Pour ces titres, M. Masuda a majoritairement laissé la production audio entre les mains des compositeurs M. Ichinose et Shota Kageyama de Game Freak. Leur but était de s'assurer que les nouveaux joueurs et les fans Pokémon se souvenant des jeux Pokémon Or et Pokémon Argent seraient aussi satisfaits les uns que les autres. « Tout au long du processus, nous avons gardé en tête le fait que ceux qui avaient joué aux jeux d'origine Pokémon Or et Pokémon Argent remarqueraient tout changement à la musique, et nous voulions préserver leurs souvenirs des jeux », dit M. Masuda.

Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche ont été les premiers jeux inspirés par une région en dehors du Japon, soit la ville de New York. « Nous voulions créer une atmosphère plus "cool", ce qui s’avérait être une nouvelle direction dans la série Pokémon. Nous cherchions également un nouveau défi musical. Nous avions de nouveaux membres dans l'équipe audio, alors nous leur avons demandé d'essayer un style musical différent. Je me suis occupé de composer les chansons pour les combats et autres éléments pour lesquels nous voulions utiliser une musique Pokémon traditionnelle. » Le concept était idéal pour Unys : le jeu offrait de multiples perspectives de cette nouvelle région, mais le tout pouvait également être perçu comme un un seul et même vaste monde.

Deux ans plus tard, les joueurs ont eu la chance de retourner à Unys grâce aux jeux Pokémon Version Noire 2 et Pokémon Version Blanche 2. Le passage du temps lors de ces deux années a également été représenté dans le jeu lui-même. L'équipe audio a sauté sur l'occasion et s'est concentrée sur cette notion. « Puisque dans ces jeux, deux ans s'étaient écoulés depuis les événements de Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche, nous avons essayé d'imaginer ce qui avait changé. Nous avons pris tout ce que nous avions produit dans Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche et nous avons essayé de modifier les morceaux afin qu'ils sonnent comme s'ils étaient joués deux ans plus tard », dit M. Masuda.

Dans Pokémon X et Pokémon Y, les scènes et les motifs sont encore plus explicitement basés sur un véritable pays (la France), mais cet aspect ne s'est pas nécessairement ressenti dans la musique. L'équipe a préféré éviter cette voie. « Si une zone a un look très européen et que la musique y correspond, c'est un peu trop européen. Nous avons utilisé la musique pour atténuer légèrement cette ressemblance », explique M. Masuda. L'équipe a plutôt décidé de se servir de la musique pour influencer les émotions des joueurs : devraient-ils se sentir à l'aise, ou y a-t-il une certaine tension dans l'action que la musique peut souligner ? « C'est l'aspect principal de notre travail en tant que compositeurs de musique », dit M. Masuda.

Une chose est sûre : la place qu'occupe M. Masuda dans le panthéon de l'industrie du jeu vidéo est incontestable. Nous espérons avoir la chance de profiter de son talent de développeur de jeux vidéo et de compositeur de musique encore des années durant, au plus grand plaisir de tous les fans Pokémon à travers le monde.

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