13 de may. de 2014

Una conversación con el maestro de la música Pokémon

Tuvimos ocasión de hablar con Junichi Masuda, miembro original de GAME FREAK, sobre su papel como compositor de música Pokémon, una de sus muchas e importantes contribuciones a la historia de los juegos Pokémon.

A Junichi Masuda, de GAME FREAK, probablemente se le conoce sobre todo por su trabajo como director de juego, más recientemente en Pokémon X y Pokémon Y, pero él empezó siendo, y aún lo es, un prodigioso compositor de música, responsable de casi toda la música de los icónicos juegos Pokémon que los fans conocen tan bien. Para marcar el lanzamiento de las bandas sonoras Pokémon en el iTunes Store, tuvimos la oportunidad de hablar con el Sr. Masuda sobre su carrera de más de 20 años como compositor de videojuegos, su proceso creativo, la producción de las bandas sonoras de los juegos Pokémon y muchos otros temas.

La música ha sido parte de la vida del Sr. Masuda desde una edad temprana. Sus primeros recuerdos sobre música se remontan a cuando tenía 9 años, cuando sus padres le compraron un reproductor de casetes. “Al principio, escuchaba rock and roll. No estoy seguro de a quién escuchaba, puede que fuera rock and roll americano. Solo recuerdo que, en ese momento, pensaba que me parecía guay”, nos cuenta.

Poco después, sus intereses se centraron más en su tierra, cuando comenzó a interesarse por un grupo tecno japonés llamado Yellow Magic Orchestra (o YMO). Este grupo innovador ha causado un gran impacto en músicos durante cerca de 40 años, incluidos artistas musicales de pop, hip hop y house. Es fácil ver cómo el Sr. Masuda empezó en la composición de videojuegos, ya que la mayor parte de la música de YMO tiene rasgos reminiscentes de los sonidos de los primeros videojuegos.

“YMO usaba un montón de sintetizadores. Me acuerdo de escuchar el sonido de esos sintetizadores por primera vez y pensar en lo guay que era y que realmente quería uno para mí. Fui con mis padres a comprar mi primer sintetizador. Era un Korg MS-10, un sintetizador muy simple”, dice el Sr. Masuda. Este primer instrumento musical le dio la oportunidad de empezar a crear música o, por lo menos, de entender los sonidos de la música. “Al principio, en realidad, solo copiaba la música que me gustaba, como la de YMO, Ultravox y The Human League”, explica el Sr. Masuda. “Solía estar con mis amigos e intentábamos copiar los sonidos que escuchábamos. Fue probablemente varios años después, cuando tenía unos 14 años, cuando empecé a componer mis propias canciones”.

Como muchos niños de su edad interesados en la música, el Sr. Masuda se unió a la banda de música de su instituto, en la que tocaba el trombón. También tocaba el sintetizador con un grupo de amigos y componía canciones para ellos para sus actuaciones. A pesar de todo este interés en la música, no pensó que se dedicaría profesionalmente a la música. “Tenía un gran interés en la música, pero lo consideraba una afición y así quería mantenerlo”, explica el Sr. Masuda.

A pesar de este temprano interés y talento en la música, la atención del Sr. Masuda se desplazó fuera de este campo y hacia otra área que guiaría su carrera. “Era consciente de lo difícil que era ganarse la vida en la industria musical, por eso decidí centrarme en el diseño gráfico por ordenador y dejar la música como un hobby. El diseño gráfico por ordenador era, en ese momento, una gran industria emergente, por lo que, después del instituto, empezó a estudiar en ese campo en una escuela técnica”, nos cuenta el Sr. Masuda. La combinación de su talento musical y su formación en diseño gráfico por ordenador resultó crítica para su carrera profesional.

Su alejamiento de sus intereses musicales no duró mucho tiempo. Cuando tenía 19 años, conoció al creador de Pokémon, Satoshi Tajiri, quien fundaría más adelante GAME FREAK. “El Sr. Tajiri había empezado a trabajar en un juego para la consola NES, que se llamaba Mendel Palace en los Estados Unidos, y me pidió que creara la música para ese juego. Me pareció que podía ser divertido, y yo simplemente era un estudiante en esa época, así que me lancé a ello”, explica el Sr. Masuda. Considera que Mendel Palace fue un buen primer proyecto, por la manera en que entrelazó el juego y la música. “Cuando te movías, sonaba la música. Cuando te parabas, la música paraba”, nos explica.

Hacer música en los videojuegos de esa época era difícil, pero el Sr. Masuda disfrutó con el desafío. “Obviamente, había muchas limitaciones en cuanto al hardware y el número de sonidos que se podían crear”, nos dice el Sr. Masuda. “La consola NES solo tenía tres canales de sonido, por lo que yo analicé un montón de composiciones de tres voces, como las de Bach, e intenté ver cómo podía hacer ese tipo de música en la NES. La música de Bach suena muy bonita sin ser compleja. Me pareció fascinante el desafío de hacer música que encajara con los juegos, y esta fascinación contribuyó al comienzo de mi carrera”.

Las primeras experiencias en la composición de juegos del Sr. Masuda han continuado teniendo una gran influencia a lo largo de toda su carrera. “Me acuerdo de mis primeros juegos, como Mendel Palace. Yo escuchaba a Stravinski y me parecía que sonaba muy profundo y fascinante, pero la música en este juego tenía un estilo más ligero y divertido. Fue todo un desafío y algo de lo que aprendí un montón”, nos cuenta. Otro juego inolvidable fue Pulseman, que salió para la consola Sega Mega Drive (conocida en Estados Unidos como Sega Genesis). “Decidimos incorporar un sonido más tecno en el juego, un género con el que yo tenía bastante experiencia. Otro aspecto único de ese juego es que el hardware tenía un sintetizador FM, así que también tuve que hacer un poco de programación”.

Los primeros juegos Pokémon presentaron desafíos diferentes a otros proyectos anteriores. Los juegos se desarrollaron simultáneamente con los sonidos y la música, por lo que el Sr. Masuda tenía que imaginar el sonido que tendría una escena. “Algunas veces, tenía el efecto visual al que emparejar la música, como el breve sonido de caída antes de comenzar el combate. También teníamos que trabajar en la sincronización, como el asegurarnos de que la música no empezara a sonar antes de que el Entrenador tirara su Poké Ball”.

Los años como compositor de música para videojuegos le han dado al Sr. Masuda un entendimiento del proceso. Una de sus más importantes lecciones es escuchar mucha música diferente. “Para cuando tenía 20 años, tenía una colección de más de 1000 CD de una gran variedad de géneros: música de alrededor del mundo, música tradicional japonesa llamada gagaku, música taiko, gamelán (ensamble musical tradicional de Indonesia), música clásica europea, rock, jazz, tecno..., y todo ello contribuyó a crear mi propio estilo”, nos explica. Y sus composiciones también están influenciadas, en gran manera, por la música clásica. A pesar de tener su preferencia por compositores clásicos más tradicionales, dice que siempre ha estado inspirado por Stravinski. “Me gustaba su trabajo, me encantaba, como La consagración de la primavera y El pájaro de fuego. Puede que mucha gente piense que era demasiado pionero o innovador, comparado con Bach o Mozart, por ejemplo. He leído también la autobiografía y las partituras de Stravinski”.

Para el Sr. Masuda, un aspecto también importante es encontrar el momento de ser creativo. Requiere dedicación y cierto aislamiento en solitario. “Uno de los elementos esenciales es que tengo que estar solo. La mayoría del tiempo, cuando estoy con otra gente, estoy normalmente hablando, por lo que es difícil tatarear una nueva canción”, añade riéndose. “Además, cuando se trata de crear ideas para el juego e ideas para la música, siento que tengo que separar estas dos cosas. Tengo que decidir si estoy en un día de creación musical o de diseño del juego, y centro toda mi atención ese día en ese aspecto. No puedo pensar en los dos simultáneamente. Ese enfoque es lo que es importante”, nos explica. “En mis días de música, encuentro inspiración musical en todas partes, incluyendo en el trabajo, esperando el tren o incluso en la ducha”.

Una lección más que aprendió el Sr. Masuda sobre la composición de música para los videojuegos está relacionada con el cine, pero con un giro. “En las películas, la música puede encajar con una escena perfectamente y reforzarla para alcanzar un momento culminante junto con la acción. En los juegos, es un poco diferente, porque la música no siempre suena en los mismos lugares para todas las personas. Tienes que imaginarte muchos escenarios diferentes y tener eso en mente cuando estás creando las canciones”, nos comenta. Sin embargo, eso no significa que tienes que ignorar la escena, sino lo contrario. “Yo creo que no hay que simplemente crear canciones, sino que hay que pensar realmente en cómo preparar la escena y pensar en cómo puedes influenciar la experiencia del jugador en lo que se refiere a la mecánica del juego junto con la música”.

La composición de música para videojuegos ha cambiado bastante desde que el Sr. Masuda comenzó su trabajo en este campo. Las herramientas para crear música han mejorado significativamente, y su enfoque ha cambiado también. Su experiencia trabajando en prácticamente todos los videojuegos Pokémon ha abierto sin duda más vías a su creatividad. “Hoy en día, creamos primero la música, porque ya sabemos lo que contiene un juego Pokémon, sabemos cómo son las escenas. Creo canciones que encajan en los parámetros conocidos que ya tenemos”, nos explica el Sr. Masuda.

Pero eso no significa que el trabajo es ahora más fácil. “Obviamente, hay mucha más libertad a la hora de componer música estos días, pero esto viene a costa de muchos desafíos. Puedes hacer mucho más, pero también tienes que hacer mucho más”, nos dice. “Con toda la libertad que tenemos ahora, creo que es un buen momento para que todos los compositores de música de videojuegos demos un paso atrás y realmente nos planteemos en qué debería consistir la música de los juegos. La interactividad es un elemento en los juegos que no encuentras en otras partes. Y, con eso en mente, quizás deberíamos pensar en lo que estamos haciendo con la música de los juegos”.

A Survey of the History of Pokémon Music

El desarrollo y la masterización de las bandas sonoras Pokémon han dado la oportunidad al Sr. Masuda de reflexionar en la creación de su largo legado en la composición musical. Hemos hecho un repaso de la cronología de los principales juegos Pokémon para obtener sus comentarios sobre los mismos. El equipo responsable de la remasterización de las bandas sonoras pasó bastante tiempo ajustando la música para que sonara bien independientemente de dónde fuera escuchada, ya sea en un coche o en un equipo de música en casa.

El papel del Sr. Masuda en la música y los sonidos de los juegos originales Pokémon Edición Roja y Pokémon Edición Azul no se puede subestimar. “Escribimos la música directamente en la consola Game Boy usando un dispositivo especial. Yo escribí todas las canciones y creé todos los sonidos de los Pokémon para estos juegos. Sin duda, tuve la oportunidad de plasmar todo lo que pude en esos sonidos”, nos explica. Como los gráficos de la Game Boy original eran bastante sencillos, la música ocupó un papel más importante para establecer el ambiente en el juego e indicar dónde estaba el jugador dentro del mismo. “Cuando escucho la banda sonora de estos juegos, oigo cosas que me gustaría arreglar y poder cambiar, pero me gusta mucho en su mayor parte. Cuando la escucho, pienso, ‘Guau, suena realmente bien. ¡No me puedo creer que lo hice yo!’”, nos comenta riéndose.

Para el Sr. Masuda, el enfoque principal como compositor cambió con el lanzamiento de Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata. Se involucró más en la programación y la dirección del juego. Y fue la primera vez que Gō Ichinose se unió al departamento de sonido de GAME FREAK. Con esta ayuda extra y con el ambiente familiar, el equipo pudo crear canciones nuevas al principio del proyecto muy rápidamente.

Las cosas cambiaron con Pokémon Edición Rubí y Pokémon Edición Zafiro, y la migración a la consola Game Boy Advance. El Sr. Masuda nos explica: “Pudimos tomar muestras de los sonidos antes de añadirlos al hardware, lo cual estuvo muy bien, pero supuso más trabajo y tomó más tiempo entender el proceso”. Al final, también pudieron pensar más en el tono de la música gracias al mayor rango de sonidos del nuevo hardware, incluidos los timbales. “Era otro sonido que descubrí en ese momento y que usamos bastante en Pokémon Edición Rubí y Pokémon Edición Zafiro”.

Los conocimientos adquiridos con Pokémon Edición Rubí y Pokémon Edición Zafiro pudieron aplicarse eficientemente a Pokémon Edición Rojo Fuego y Pokémon Edición Hoja Verde. Aunque el Sr. Masuda había creado la mayoría de las composiciones originales, fue principalmente el Sr. Ichinose quien actualizó la música. “Pasamos bastante tiempo asegurándonos de que cualquier persona pudiera jugar a estos juegos, por lo que no avanzamos mucho con nuevos elementos del juego. De la misma manera, retomamos las canciones originales y añadimos algunos elementos sin cambiarlas demasiado”, comenta el Sr. Masuda.

Pokémon Edición Diamante y Pokémon Edición Perla representaron un momento decisivo para la música de los juegos Pokémon. Para entonces, mucha de la música Pokémon ya se había producido, y el “sonido Pokémon” ya estaba bien establecido. Además, el nuevo hardware de la consola Nintendo DS proporcionó una vez más una nueva paleta de sonidos sobre los que poder crear música. “Quería intentar expandir realmente lo que representa Pokémon”, nos dice el Sr. Masuda. “Tuve la oportunidad de experimentar con la música en función de lo que se consideraba anteriormente música Pokémon”. Él atribuye la mayor parte de esta experimentación a tener un modelo de lo que eran los juegos Pokémon. Con este modelo en mente, sabía que podía probar nuevas ideas sin distanciarse del jugador.

Los cambios en la música de Pokémon Edición Oro HeartGold y PokémonEdición Plata SoulSilver supusieron otro gran salto en el hardware usando los sonidos de un juego anterior. Para este juego, el Sr. Masuda dejó casi todo el trabajo de producción en las manos de los competentes compositores de GAME FREAK, el Sr. Ichinose y Shota Kageyama. Su objetivo fue asegurarse de que tanto los nuevos jugadores como los fans de Pokémon que habían jugado a Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata estuvieran igualmente satisfechos. “Una cosa que realmente tuvimos en mente fue que aquellos que jugaron al juego original Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata notarían si cambiábamos las canciones, y queríamos preservar sus recuerdos de los juegos”, nos dice el Sr. Masuda.

Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca fueron los primeros juegos que se inspiraron en una región fuera de Japón, concretamente en Nueva York. “Estábamos buscando un estilo ‘guay’, una nueva dirección para la serie Pokémon. También queríamos nuevos desafíos musicales. Teníamos nuevos miembros en el equipo de música, así que le pedimos a cada uno que probara un género de música diferente. Yo hice las composiciones de los combates, en los que intentamos mantener la música Pokémon tradicional”. Encajaba bien en el concepto de la región de Teselia, donde hay muchas perspectivas diferentes en el juego, pero también puede verse como un mundo en su conjunto.

Los jugadores regresaron a Teselia unos dos años después con Pokémon Edición Negra 2 y Pokémon Edición Blanca 2, y ese paso del tiempo también se vio reflejado en el escenario del juego. El equipo de música tuvo esto en cuenta y lo aplicó también. “Intentamos pensar en qué había cambiado, siendo el escenario en estos juegos dos años después de Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca. Tomamos como base todo lo que escuchamos en Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca e intentamos actualizarlo para que sonara como si fuera dos años después”, comenta el Sr. Masuda.

Las escenas y los diseños de Pokémon X y Pokémon Y estaban, incluso más explícitamente, basados en Francia, pero esto no se trasladó necesariamente a la música. De hecho, es algo que intentamos evitar. “Si una de las áreas parece muy europea y la música también, sería demasiado como Europa. Hicimos uso de la música para diferenciarlo un poco”, explica el Sr. Masuda. En vez de esto, el equipo se enfocó en usar la música para influenciar los sentimientos y las emociones de los jugadores : ¿debería sentirse el jugador tranquilo o hay tensión en la acción que la música puede trasmitir? “Esa es la idea principal que tenemos en cuenta cuando desarrollamos la música”, nos explica el Sr. Masuda.

El puesto del Sr. Masuda en el Olimpo de los videojuegos, como compositor y como director de juegos, ya está asegurado. Con el conocimiento que hemos adquirido sobre su pasión por la música y por el mundo Pokémon, esperamos disfrutar de muchos años más de desarrollo de juegos, y de su música, que a los fans de Pokémon tanto les gustan.

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