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1-4 von 4
Magneton
KP
70
Triplette
20x
Wirf 3 Münzen. Dieser Angriff fügt 20 Schadenspunkte mal der Anzahl „Kopf“ zu.
Magnetstrahl
40
Bevor der Schaden zugefügt wird, kannst du 1 Pokémon auf der Bank deines Gegners, an dem mindestens 1 Energie angelegt ist, wählen und es gegen 1 Verteidigendes Pokémon austauschen.
Phase 1 Pokémon
Entsteht aus: Magnetilo
-
Schwäche
+20
-
Resistenz
-20.0
-
Rückzugskosten
Diamant & Perl 54/122 Nicht so häufig
Magneton
KP
80
Magnetische Resonanz
20
Wenn du 1 Stadion-Karte im Spiel hast, fügt dieser Angriff 2 Pokémon auf der Bank deines Gegners 20 Schadenspunkte zu. (Wende Schwäche und Resistenz bei Pokémon auf der Bank nicht an.)
Magnetfreisetzung
40+
Dieser Angriff fügt 40 Schadenspunkte plus 10 weitere Schadenspunkte für jede Energie, die am Verteidigenden Pokémon angelegt ist, zu.
Phase 1 Pokémon
Entsteht aus: Magnetilo
-
Schwäche
+20
-
Resistenz
-20
-
Rückzugskosten
Sturmtief 42/106 Nicht so häufig
Magneton
KP
80
Donnerwelle
20
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ ist das Verteidigende Pokémon jetzt gelähmt.
Entladungsimpuls
50
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ lege 1 Energiekarte, die am Verteidigenden Pokémon angelegt ist, auf den Ablagestapel deines Gegners.
Phase 1 Pokémon
Entsteht aus: Magnetilo
-
Schwäche
+20
-
Resistenz
-20
-
Rückzugskosten
Sturmtief 43/106 Nicht so häufig
Magneton
KP
80
Geschwindigkeitsball
20
Triplette
20×
Wirf 3 Münzen. Dieser Angriff fügt 20 Schadenspunkte mal der Anzahl „Kopf“ zu.
Phase 1 Pokémon
Entsteht aus: Magnetilo
-
Schwäche
×2
-
Resistenz
-20
-
Rückzugskosten
HS-Triumphant 43/103 Nicht so häufig