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Interview mit den Machern von Pokémon

15. Okt 2012 in Videospiele

Das Pokémon Redaktionsteam hatte die Gelegenheit, sich mit zwei der kreativen Köpfe hinter Pokémon Schwarze Edition 2 und Pokémon Weiße Edition 2 zu treffen.

Junichi Masuda und Takao Unno sind seit vielen Jahren maßgeblich an der Entwicklung der Pokémon Videospiele beteiligt. Sie kennen das Pokémon Universum wie ihre Westentasche und wissen genau, was ein Spiel braucht, um ein echtes Pokémon Spiel zu sein. Im Interview erklären sie die Entstehung der neusten Pokémon Videospiele sowie die vielen Unterschiede zu bisherigen Abenteuern.  

 

Pokémon: Herr Masuda, Herr Unno, vielen Dank, dass wir ein wenig Zeit miteinander verbringen dürfen. Könnten Sie kurz beschreiben, worin Ihre Arbeit bei Pokémon besteht und was Sie jeden Tag machen?

J. Masuda: Das ist keine einfache Frage! Meine offizielle Berufsbezeichnung ist die des Development Managers bei GAME FREAK. Ich bin an der Führung des Unternehmens beteiligt. Außerdem arbeite ich als Game Director, komponiere Musik und entwickele viele der Spielszenarien und andere Details. Ich verbringe nur sehr wenig Zeit an meinem Schreibtisch, denn ich bin ständig im Büro unterwegs oder nehme an Meetings teil! Eine Menge verschiedener Dinge also.

T. Unno: Als Art Director kümmere ich mich um die grundlegenden Designvorgaben für Pokémon. Bei Pokémon Schwarze Edition 2 und Pokémon Weiße Edition 2 war ich allerdings für die Gesamtleitung zuständig. Außerdem erstelle ich 2D- und 3D-Grafiken und die Bedienoberfläche für die Spiele. Auch das Aussehen einiger Pokémon stammt von mir.

Als Gesamtleiter für Pokémon Schwarze Edition 2 und Pokémon Weiße Edition 2 habe ich mich hauptsächlich um das Gesamtdesign der Spiele gekümmert und das Entwicklerteam koordiniert.

Pokémon: Ich habe Pokémon Schwarze Edition 2 angespielt und war erstaunt, wie sehr sich die neuen Titel von Anfang an von den ersten beiden in der Einall-Region angesetzten Spielen unterscheiden – sowohl, was das Erscheinungsbild der Spiele als auch die unterwegs anzutreffenden Pokémon angeht. Sie wirken eigenständiger und heben sich stärker von den Vorgängern ab – mehr als das bei Pokémon Smaragd im Vergleich zu Pokémon Rubin und Pokémon Saphir der Fall war. Haben Sie darauf während der Entwicklung besonderen Wert gelegt?

T. Unno: Ja, darauf haben wir während der Entwicklung tatsächlich geachtet. Als wir uns entschieden haben, einen direkten Nachfolger zu Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition zu machen, der zwei Jahre später an die Handlung der Vorgänger anknüpft, hatten wir zwei große Bedenken:

Einerseits besteht bei einem in derselben Region angesetzten Spiel die Gefahr, dass es sich für Spielerinnen und Spieler der Vorgänger zu gleichförmig anfühlt. Andererseits darf man neue Spieler nicht durch eine Fortsetzung abschrecken, in der sie nicht wissen, was von ihnen erwartet wird. Darum haben wir uns für eine komplett neue Handlung entschieden, mehr Pokémon in die Region gebracht, neue Städte gegründet und eine völlig andere Hauptfigur entworfen.

Außerdem durchquert man die Einall-Region im Laufe des Abenteuers nun auf einer komplett anderen Route. Auf diese Weise haben wir unserer Meinung nach für Neueinsteiger und alte Hasen gleichermaßen für frischen Wind gesorgt. Jetzt können so ziemlich alle Arten von Spielern sofort loslegen und die Spiele genießen. Wir hoffen auch, dass neue Spieler sich vielleicht für die ursprünglichen Versionen — Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition — interessieren, nachdem sie Pokémon Schwarze Edition 2 oder Pokémon Weiße Edition 2 gespielt haben.

 

Pokémon: Wie weit war denn die Entwicklung der ersten Spiele vorangeschritten, als Sie mit der Arbeit an den Fortsetzungen anfingen?

J. Masuda: Die Entwicklung der Vorgänger war bereits nahezu abgeschlossen, bevor wir uns für Pokémon Schwarze Edition 2 und Pokémon Weiße Edition 2 auf eine Linie festgelegt haben. Das muss etwa drei oder vier Monate vor der Veröffentlichung von Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition in Japan gewesen sein.

Auf jeden Fall konnten wir die Titel schon intern spielen, obwohl sie noch nicht im Handel waren. Das gesamte Szenario stand zur Verfügung und so gab es direktes Feedback, wieso die Story gut war und welchen Teammitgliedern Figuren wie N und G-Cis gefallen haben. Aber unser Team war gleichzeitig sehr daran interessiert, wie es nach Abschluss des Spiels mit diesen Charakteren weitergehen würde.

Aus all diesen Rückmeldungen wurde klar, dass wir die Geschichte mit diesen Charakteren weiterspinnen könnten – und so war die Idee zur direkten Fortsetzung geboren. Das war auch für uns eine Herausforderung, denn bis dahin hatten wir noch nie eine Fortsetzung gemacht.

 

Pokémon: Kommen wir zu einer tollen neuen Spielfunktion: Pokéwood! Ich habe ein bisschen damit gespielt und es unterscheidet sich sehr stark von allem, was ich bisher in einem Pokémon Videospiel gesehen habe. Woher kam die Inspiration dafür?

T. Unno: Die Grundidee hinter Pokéwood bestand darin, die visuellen Ausdrucksformen der Pokémon Spiele zu erweitern. Während der Spielentwicklung muss man alle Aspekte des Universums im Auge behalten und darauf achten, dass die Geschichte stets glaubwürdig und niemals übertrieben wirkt. Eine glaubwürdige Realität ist im Pokémon Universum wirklich enorm wichtig.

Aber durch die Möglichkeit, Filme mit Pokémon in der Hauptrolle zu drehen, gibt es unglaubliche Szenarien, die im echten Pokémon Universum niemals denkbar wären: Kämpfe gegen riesige Ufos, Abenteuerreisen mit mächtigen Zauberern oder Duelle gegen einen gewaltigen Roboter. Diese Art von Abenteuern stellt eine willkommene Neuerung für Spielerinnen und Spieler dar.

Pokéwood ist auch deshalb besonders, weil es zwar eine vorgegebene Handlung gibt, die Kämpfe aber wie im Spiel ausgefochten werden. Und weil es diesen vorgegebenen Handlungsfaden gibt, lernt man beim Drehen der Filme auch noch jede Menge über die grundlegenden Elemente der Pokémon-Kämpfe.

 

Pokémon: Ein wichtiger Teil der Pokémon Erfahrung war stets, Fans über die Spiele miteinander zusammenzubringen. Welche der Möglichkeiten, sich im neuen Spiel mit Gleichgesinnten zu verbinden, begeistern Sie am meisten?

T. Unno: Mir gefallen vor allem die Festivalmissionen, an denen über 100 Spieler gleichzeitig teilnehmen können. Ein Spieler kann eine Festivalmission starten und alle, die gerade im Umkreis am Spielen sind, erhalten eine Einladung.

Festivalmissionen sind immer Gemeinschaftsmissionen, bei denen alle Spielerinnen und Spieler auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten. So müssen z. B. Beeren gesammelt oder ein bestimmtes Pokémon gefunden werden. Beim Erreichen der Ziele erhalten alle Punkte, die gegen Items eingetauscht werden können, die dann im Spiel zum Einsatz kommen.

 

Pokémon: Ein besonderes Augenmerk der Spiele lag auch immer darauf, eine persönliche Beziehung zwischen den Hauptfiguren und der Person vor dem Bildschirm aufzubauen. Warum ist das für Pokémon Spiele so wichtig?

T. Unno: Nun ja, wie wir alle wissen, hört man die Hauptperson in unseren Spielen niemals sprechen. Dadurch identifizieren Spieler sich eher mit der Figur und sind die Figur. Wir hoffen, so eine engere Bindung zwischen den Spielerinnen und Spielern und den Pokémon im Spiel sowie den unterwegs getroffenen Menschen zu knüpfen.

 

Pokémon: Welche Rolle spielt der Mementolink in dieser direkten Fortsetzung und in Anbetracht der Vergangenheit?

T. Unno: Der Mementolink ist dazu gedacht, Spielern, die einen der Vorgänger gespielt haben, die Geschichte auf einer tieferen Ebene erneut erleben zu lassen. Sie können dabei feststellen, wie sich die Einall-Region verändert hat, und lernen natürlich auch die Gedanken und Gefühle der Menschen dort kennen. Der Mementolink ist als unser „Geschenk“ an alle gedacht, die bereits die Vorgänger gespielt haben.

 

Pokémon: Wieso haben Sie sich für zwei Fortsetzungstitel entschieden? Nach Pokémon Diamant und Pokémon Perl gab es ja lediglich Pokémon Platin

J. Masuda: Normalerweise wird lediglich ein Folgetitel gemacht, weil wir uns auf einen bestimmten Aspekt konzentrieren wollen. Bei Pokémon Platin war das zum Beispiel das Kampfgeschehen, deshalb gab es auch nur diese eine Folgeversion.

Für die neuen Spiele hatten wir bereits vor Ausarbeitung der Handlung das Schlüsselsystem entwickelt. Die Idee hierzu war schon vorher da, aber wir hatten einfach nicht die Zeit, es in Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition unterzubringen. Eine Funktion des Schlüsselsystems besteht darin, dass Spieler nach Spielabschluss einen Schlüssel bekommen, der an andere Personen weitergegeben werden kann. Mit dem Schlüssel können diese dann den Schwierigkeitsgrad ihres eigenen Spiels verändern. Wenn jemand also Geschwister oder Freunde hat, die ebenfalls die neuen Spiele spielen, kann man ihnen mit einem Schlüssel helfen. Für dieses Konzept sind aber zwei verschiedene Spiele erforderlich – und darum gibt es eben zwei Nachfolger.

Und weil es sich um direkte Fortsetzungen handelt, liegt der Schritt zu zwei nachfolgenden Spielen für zwei Vorgänger natürlich ebenfalls nahe.

 

Pokémon: In den 15 Jahren, die es nun schon Pokémon Spiele gibt, sind sie in Sachen Stil und Qualität bemerkenswert konstant geblieben. Gab es im Laufe der Jahre eine Philosophie für die Spielentwicklung bei GAME FREAK?

J. Masuda: Das ist eine schwere Frage. Natürlich achten wir immer auf Qualität. Wenn wir an einem Spiel arbeiten, denken wir darüber nach, was neu eingestiegene Spieler und Spielerinnen wohl davon halten. Und die Erwartungen derjenigen, die erstmals ein solches Spiel in die Hand nehmen, unterliegen dem Zeitgeschmack. Heute sind Computer und das Internet für Kinder allgegenwärtig. Das war vor wenigen Jahren noch keine Selbstverständlichkeit. Also konzentrieren wir uns auf dieses neue Publikum.

Was Grafik und Animation betrifft, gibt es wohl eine universelle Wohlfühlsprache, die sich überall auf der Welt natürlich anfühlt. Wir möchten, dass unsere Spiele weltweit angenehme Gefühle wecken – in allen Ländern und Kulturen. Das verdeutlichen wir auch unserem Team immer wieder, damit dieser Punkt nicht in Vergessenheit gerät. Er ist enorm wichtig für das Design unserer Spiele.

 

Pokémon: Neben der Qualität der Spiele sind auch Rahmenhandlung und Aufbau über die Jahre grundlegend gleich geblieben. Haben Sie je darüber nachgedacht, eine andere Richtung einzuschlagen und zum Beispiel die Handlung auf andere Art und Weise zu entwickeln?

J. Masuda: Nachgedacht haben wir über sehr viele Dinge, unter anderem auch hierüber: Kann man die Anzahl der Arenen in der Story ändern? Sollten wir fünf anstelle von drei Starter-Pokémon anbieten? Wäre es besser, weitere verschiedene Typen von Starter-Pokémon zu haben, beispielsweise Stahl oder Gift?

Mit jedem neuen Spiel fangen wir mit einem unbeschriebenen Blatt an und überlegen uns, welche Zutaten für ein wirklich gutes Spiel nötig sind. Und jedes Mal stellen wir fest, dass viele Zutaten gleich bleiben können, weil sie einen Sinn ergeben und schnell zu begreifen sind.

So sind drei Starter-Pokémon mit drei Typen ein klar verständliches Konzept, denn sie verhalten sich wie im klassischen Spiel „Schere-Stein-Papier“. Und darum weisen unsere Spiele häufig ähnliche Strukturen auf, auch wenn wir sie jedes Mal von Grund auf neu entwickeln.

 

Pokémon: Viele der Pokémon sind offensichtlich von echten Tieren und Objekten inspiriert. Herr Masuda, ich weiß, dass Sie viel reisen. Gibt es Orte, die Sie direkt zu Schauplätzen oder Pokémon im Spiel inspiriert haben?

J. Masuda: Nun, wenn wir ein Thema auswählen, denken wir immer an ganz bestimmte Orte. Für Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition ist das Grundthema zum Beispiel Manhattan und New York City. Allgemein gesagt versuche ich, überall Inspirationen aufzugreifen, indem ich auf Unterschiede achte, wo immer ich auch bin. Ich bemühe mich, meine täglichen Erfahrungen zu nehmen und in meinen Schöpfungen zu verpacken – da gibt es keine speziellen Details, die ich gesondert hervorheben könnte.

 

Pokémon: Es gibt mittlerweile sehr viele Pokémon und verschiedene Kampfstile (etwa Dreierkampf und Reihumkampf). Da ist es doch sicherlich extrem schwer, ein ausgewogenes Gameplay in den Tests zu finden. Wie funktioniert so ein Test für diese Art von Spiel überhaupt? Pokémon oder Attacken sollen ja nicht zu zu mächtig werden...

J. Masuda: Bei GAME FREAK untersucht ein spezielles Team jedes Pokémon und entscheidet über seine Parameter und Werte. Jedes kleinste Detail wird untersucht. Dieses Team führt ständig Kämpfe aus, um neue Attacken und deren Wirkungen aufeinander zu überprüfen. Letztlich ist es die Aufgabe dieser Leute, ein ausgewogenes Kampfsystem zu finden.

Aber niemand ist allwissend. Darum besuchen wir auch die Pokémon Weltmeisterschaften und beobachten die Spieler und Spielerinnen dort. Dabei kommt so manche unerwartete Taktik ans Tageslicht. Wir untersuchen die Trends auf Turnieren und merken uns, welche Kampfstile erfolgreich sind. All diese Beobachtungen fließen dann in die neuen Spiele ein. Darum lieben wir die Turniere auch so sehr.

 

Pokémon: Wie gut kämpfen denn Ihre Balance-Tester?

T. Unno: Ich verliere jedes Mal gegen sie!

J. Masuda: Wir führen unsere eigenen Turniere in der Firma durch und dieses Team ist wirklich sehr gut.

 

Pokémon: Die Ideen und Abläufe aus den Videospielen werden oft in anderen Bereichen von Pokémon aufgegriffen. Herr Masuda, wie oft werden Sie um Ihre Meinung zu künftigen Serien, Filmen oder Pokémon Sammelkarten gebeten?

J. Masuda: Natürlich reden die einzelnen Abteilungen viel miteinander. Wenn zum Beispiel neue Filme oder Serien geplant werden, nehme ich an den Besprechungen teil und wir diskutieren neue Ideen. Das Team für das Pokémon Sammelkartenspiel ist für seine eigene Spielmechanik und Balance verantwortlich. Aber einige unserer Mitarbeiter, auch Herr Unno, arbeiten an den Illustrationen der Karten mit.

 

Pokémon: Herr Masuda, Sie nutzen Twitter aktiv und kommunizieren viel mit Pokémon Fans. Was bedeutet diese Art der Interaktion mit Pokémon Fans für Sie?

J. Masuda: Zuerst hatte ich ein wenig Angst, in den Sozialen Medien an die Öffentlichkeit zu treten. Ich dachte, man würde mir viele Fragen zur Entwicklung stellen, die ich nicht beantworten kann. Oder es würde Kritik hageln. Aber seit ich vor einem Jahr zu twittern begann, waren die Leute sehr nett zu mir. Natürlich geben sie ihre Meinung kund und es gibt viele interessante Diskussionen. Ich kann dort über Veranstaltungen und Autogrammstunden berichten, und tatsächlich kommen nun noch mehr Leute dorthin. Und weil Pokémon auf so vielen Wegen die Öffentlichkeit erreicht, kann selbst ich nicht immer Schritt halten. Ich erfahre so etwas über Pokémon Produkte, die ich noch nicht gesehen habe, oder höre, wie Fans aus anderen Kontinenten sich über Pokémon unterhalten.

Besonders interessant finde ich Tweets in anderen Sprachen, zum Beispiel aus Finnland, Argentinien oder Italien. Ich verstehe diese Sprachen zwar nicht, aber mit einem Übersetzungsprogramm kann ich ungefähr herausfinden, worum es geht. Es ist einfach ein tolles Gefühl, wenn Menschen auf der ganzen Welt Spaß mit Pokémon haben.

 

Pokémon: Pokémon Spiele sind heute umfangreicher und bieten mehr Pokémon und größere Gebiete. Gibt es im Rückblick eine Pokémon Generation, die Ihnen besonders ans Herz gewachsen ist?

J. Masuda: Hmm… Am meisten in Erinnerung geblieben sind mir Pokémon Rot und Blau. Die Entwicklung hat sechs Jahre gedauert – damals noch mit Schwarz-Weiß-Grafik und Link-Kabeln für den Game Boy. Alleine die Entstehung – alles von Grund auf neu – war ein Erlebnis.

Damals lag der Fokus noch auf dem Tauschen von Pokémon. Darum drehten sich alle anderen Spielelemente. Der Pokédex wurde eingeführt, damit die Spieler beim Tauschen nachsehen konnten, welche Pokémon sie bereits besitzen. Sogar die Attacken waren ursprünglich als Mehrwert für die Pokémon gedacht, ein Anreiz, auch noch dieses oder jenes Exemplar zu ertauschen. Aber die schönsten Erinnerungen verknüpfe ich wirklich damit, alles bei einem Spiel von Grund auf neu erschaffen zu können.

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  • Erscheinungsdatum 12. Oktober 2012
  • GENRE RPG
  • PLATTFORM Nintendo DS™
  • ANZAHL SPIELER 1-5

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