13. Mai 2014

Im Gespräch mit dem Meister der Musik von Pokémon

Wir reden mit Game Freak Mitbegründer Junichi Masuda über seine Funktion als Komponist für Pokémon. Es ist eine der zahlreichen Rollen, durch die er schon viel zur Geschichte von Pokémon beitragen konnte.

Junichi Masuda ist wahrscheinlich am besten für seine Arbeit als Spieldirektor bekannt – zuletzt an Pokémon X und Pokémon Y. Aber er begann (und arbeitet weiterhin) als talentierter Komponist und ist für einen Großteil der Musik der Pokémon Spiele verantwortlich, die bei Fans bereits Kultstatus hat. Anlässlich der Veröffentlichung der Pokémon Soundtracks im iTunes Store sprachen wir mit Herrn Masuda über seine mehr als zwanzigjährige Erfahrung mit der Komposition von Musik für Videospiele, seine kreativen Prozesse, die Produktion der Soundtracks der Pokémon Spiele und vieles mehr.

Musik war schon immer ein Teil seines Lebens. Herr Masudas ersten musikalischen Erinnerungen stammen aus seiner Kindheit. Im Alter von neun Jahren bekam er von seinen Eltern einen Kassettenrekorder. „Als Erstes hörte ich Rock and Roll. Ich bin mir nicht sicher, wer genau es war… es kann sein, dass es amerikanischer Rock and Roll war. Ich weiß nur noch, dass ich dachte, wie cool das ist”, erzählt er.

Doch schon bald verlagerte sich sein Interesse vor Ort, als er die Musik der japanischen Techno-Band Yellow Magic Orchestra, auch „YMO“ genannt, entdeckte. Schon seit fast 40 Jahren beeinflusst diese innovative Gruppe eine Großzahl von Musikern, besonders in den Genres Pop, Hip-Hop und House. Wenn man sich YMO heute anhört, kann man leicht nachvollziehen, wie Herr Masuda zur Videospielmusik kam, denn viele Songs der Band erinnern stark an die Sounds der ersten Videospiele.

„YMO setzte häufig Synthesizer ein. Ich erinnere mich, dass ich das total cool fand, als ich den Sound dieser Synthesizer zum ersten Mal hörte, und dass ich unbedingt selbst einen haben wollte. Mit meinen Eltern zusammen kaufte ich mir dann meinen ersten Synthesizer. Es war ein Korg MS-10, ein ganz einfacher Synth“, erinnert sich Herr Masuda. Dieses erste Musikinstrument ermöglichte es ihm, zum ersten Mal selbst Musik zu machen oder zumindest musikalische Soundprinzipien zu verstehen. „Zunächst habe ich eigentlich einfach nur die Musik kopiert, die mir gefiel, wie YMO, Ultravox und The Human League“, sagt Mr. Masuda. „Ich habe mich mit Freunden getroffen und wir versuchten, die Sounds, die wir hörten, nachzuspielen. Erst ein paar Jahre später, so mit 14, begann ich, meine eigenen Songs zu schreiben.“

Wie viele andere Kinder in seinem Alter, die musikalisch interessiert sind, gehörte auch Herr Masuda einer Schulband an. In dieser spielte er Posaune. Außerdem war er auch zusammen mit Freunden in einer Band, in der er Synthesizer spielte und einige Songs schrieb. Aber trotz seiner vielen musikalischen Aktivitäten wollte er eigentlich nicht den Weg eines professionellen Musikers einschlagen. „Ich wusste, dass mich Musik interessiert, aber ich wollte, dass es ein Hobby bleibt“, sagt Herr Masuda.

So wandte er sich trotz seines frühen Interesses und seiner musikalischen Begabung von der Musik ab und begann, sich für ein anderes Gebiet zu interessieren, das von da an seine berufliche Laufbahn bestimmen würde. „Mir war bewusst, wie schwer es ist, mit Musik genug Geld zu verdienen, und ich wandte mich lieber der Computergrafik zu. Musik blieb mein Hobby. Computergrafik war ein aufstrebender Bereich und ich ging nach der Schule zum Studium auf ein technisches Institut“, erzählt Herr Masuda. Diese Kombination von musikalischem Talent und Computergrafikwissen war letztendlich für seine gesamte Karriere ausschlaggebend.

Es dauerte nicht lange, bis er sich wieder für Musik interessierte. Mit 19 lernte er Satoshi Tajiri kennen, den Erfinder von Pokémon und zukünftigen Gründer von Game Freak. „Herr Tajiri arbeitete gerade an einem NES Spiel, das in den USA „Mendel Palace“ hieß, und bat mich, für dieses Spiel die Musik zu komponieren. Das klang witzig und ich war zu der Zeit ja nur ein Student, sodass ich beschloss, das Angebot anzunehmen“, sagt Herr Masuda. An diesem ersten Projekt gefällt ihm heute besonders, wie Spiel und Musik in Mendel Palace miteinander verknüpft waren. „Wenn du dich bewegt hast, spielte die Musik; wenn du stillgestanden bist, war keine Musik zu hören“, erklärt er.

Musik für Videospielsysteme zu schreiben, war damals eine große Herausforderung, die Herr Masuda aber gern annahm. „Natürlich waren wir durch die Hardware und die mögliche Anzahl von Sounds stark eingeschränkt“, sagt Herr Masuda. „Das NES hatte nur drei Sound-Kanäle, sodass ich vor allem dreistimmige Kompositionen, wie die von Bach, studierte, um auszutüfteln, wie ich diese Art von Musik auch auf dem NES machen konnte. Bachs Musik klingt wunderschön, ohne komplex zu sein. Die Herausforderung, Musik zu schreiben, die zu dem jeweiligen Spiel passt, faszinierte mich ungeheuer. Es war ein Gefühl, das für den Anfang meiner Karriere ausschlaggebend war.“

Diese frühen Erfahrungen mit dem Komponieren von Musik für Spiele sind immer präsent. „Ich erinnere mich noch gut an meine ersten Spiele, wie Mendel Palace. Ich hörte mir Strawinski an und es klang heavy und cool, aber die Musik in diesem Spiel sollte unbeschwerter, ausgelassener sein. Das war eine Herausforderung, durch die ich viel gelernt habe“, sagt er. Ein weiteres, unvergessliches Spiel war Pulseman für das Sega Mega Drive (in Nordamerika: Sega Genesis). „Wir wählten für dieses Spiel einen Technosound, also eine Richtung, mit der ich mich gut auskannte. Dazu kam noch eine weitere Besonderheit des Spiels, nämlich dass die Hardware einen FM Synthesizer enthielt und ich daher etwas Programmieren musste.“

Bei den ersten Pokémon Spielen stellten sich andere Herausforderungen als bei den vorherigen Projekten. Die Spiele wurden zur gleichen Zeit wie die Sounds und die Musik entwickelt, sodass Herr Masuda sich selbst ausmalen musste, wie sich eine Szene anhören würde. „Manchmal gab es einen visuellen Effekt, für den ich Musik schreiben konnte, wie z. B. der kleine fallende Sound bevor der Kampf beginnt. Auch das Timing war wichtig, damit beispielsweise die Musik erst dann anfängt, wenn der Trainer seinen Pokéball wirft.“

Durch das jahrelange Komponieren von Musik für Videospiele hat Herr Masuda viel über seinen kreativen Prozess gelernt. Ganz wichtig ist es zum Beispiel, sich viel und ganz unterschiedliche Musik anzuhören. „So um 20 hatte ich bereits mehr als 1.000 CDs in einer Vielzahl von Musikrichtungen – Musik aus der ganzen Welt, von traditioneller japanischer Musik namens „gagaku“, über Taiko-Musik, Gamelan (traditionelle indonesische Musikensembles), bis zur europäischen Klassik, Rock, Jazz, Techno… und aus all diesem entstand mein ganz eigener Stil,“ sagt er. Klassische Musik hat seine Kompositionen sehr stark beeinflusst. Obwohl er eigentlich die traditionellen klassischen Komponisten bevorzugt, sagt er, dass Strawinski ihn schon immer besonders inspiriert hat. „Ich war ganz von ihm besessen, mir gefielen besonders Werke wie „Die Frühlingsweihe„ und „Der Feuervogel“. Für viele Leute ist er zu spezialisiert oder Avantgarde, zum Beispiel im Vergleich zu Bach oder Mozart. Ich habe auch Strawinskis Autobiografie und seine Partituren gelesen.“

Herr Masuda hält es für ebenso wichtig, den richtigen kreativen Moment zu finden – dazu braucht man Beharrlichkeit und ein bisschen Isolation. „Für mich ist es sehr wichtig, allein zu sein. Wenn ich mit anderen Menschen zusammen bin, rede ich meistens und dann kann ich nicht so gut eine neue Melodie summen. [lacht] Außerdem habe ich festgestellt, dass ich meine Spielideen und meine Musikideen voneinander getrennt halten muss. Ich entscheide vorher, ob heute ein Tag für Musik oder ein Tag für Spieldesign ist und konzentriere mich dann den ganzen Tag auf diesen einen Aspekt. Ich kann nicht beides gleichzeitig machen. Dieser Fokus ist das Wichtige“, erklärt er. „An Musiktagen finde ich überall musikalische Inspiration – bei der Arbeit, wenn ich auf den Zug warte, sogar unter der Dusche.“

Auch von Filmmusik hat Herr Masuda über das Komponieren von Videospielmusik gelernt, aber mit einer kleinen Abwandlung. „In Spielfilmen kann die Musik perfekt auf die Szene abgestimmt werden und gleichzeitig mit der Handlung anschwellen und schließlich einen Höhepunkt finden. Bei Spielen ist das etwas anders, denn die Musik spielt nicht immer für alle Spieler an der gleichen Stelle. Du musst dir also viele verschiedene Szenarien vorstellen und beim Komponieren der Songs beachten“, sagt er. Aber das bedeutet nicht, dass du die Handlung ignorieren kannst – ganz im Gegenteil. „Ich würde empfehlen, nicht nur Songs zu schreiben, sondern wirklich darüber nachzudenken, wie das Spiel in Szene gesetzt werden kann und wie man das Erlebnis des Spielers im Spielverlauf mit Musik beeinflussen kann.“

Wie Herr Masuda die Videospielmusik komponiert, hat sich im Laufe der Jahre sehr geändert. Die Tools, mit denen die Musik entwickelt wird, sind heute wesentlich besser und damit hat sich auch sein Ansatz verändert. Und seine Erfahrung mit praktisch allen Pokémon Spielen hat natürlich auch neue kreative Möglichkeiten eröffnet. „Wir entwickeln heute oft die Musik zuerst, denn wir wissen ja schon, was es in einem Pokémon Spiel so alles gibt… wir wissen, wie die Szenen aussehen werden. Ich kann mir Songs einfallen lassen, die zu den bereits bekannten Größen passen“, sagt Herr Masuda.

Aber das bedeutet noch lange nicht, dass die Arbeit leichter geworden ist. „Natürlich hat man heutzutage größere Freiheit beim Komponieren von Spielmusik, aber es gibt auch viele neue Herausforderungen. Man kann viel mehr machen, aber man muss auch viel mehr machen“, sagt er. „Trotz der großen Freiheit, die wir Komponisten jetzt haben, ist es sinnvoll, mal einen Schritt zurückzutreten und darüber nachzudenken, was Spielmusik eigentlich sein sollte. Das Element der Interaktivität, das es in Spielen gibt, findet man sonst nirgendwo. Und vielleicht sollten wir das im Sinn behalten, wenn wir über die Zukunft der Videospielmusik nachdenken.“

Ein Überblick über die Geschichte der Musik in Pokémon Spielen

Durch die Entwicklung und das Mastering der Pokémon Soundtracks hatte Herr Masuda Gelegenheit, über die Entstehung seines langjährigen musikalischen Vermächtnisses nachzudenken. Wir gehen die wichtigsten Pokémon Spiele in chronologischer Reihenfolge durch, um dazu jeweils seine Eindrücke zu hören. Das Team, das für das Remastern aller Soundtracks verantwortlich war, verbrachte viel Zeit damit, die Musik so anzupassen, dass die Klangqualität immer gleich ist – egal wo der Zuhörer sich aufhält. Es war ihnen wichtig, dass die Musik im Auto oder zu Hause auf der Heimstereoanlage gleich gut klingt.

Die Rolle, die Herr Masuda bei der Musik und den Sounds der ursprünglichen Spiele Pokémon Rote Edition und Pokémon Blaue Edition gespielt hat, kann nicht überbewertet werden. „Wir haben die Musik mit einem speziellen Gerät direkt auf dem Game Boy geschrieben. Ich habe für diese Spiele alle Songs geschrieben und alle Pokémon Rufe geschaffen. Ich haben für diese Sounds wirklich mein Bestes gegeben“, erklärt er. Aufgrund des primitiven Grafikniveaus des ersten Game Boy spielte die Musik eine größere Rolle, wenn es darum ging, eine bestimmte Stimmung zu schaffen und dem Spieler zu signalisieren, wo im Spiel er sich befand. „Wenn ich mir jetzt den Soundtrack anhöre, höre ich Dinge, die ich gerne korrigieren würde, aber im Großen und Ganzen gefällt es mir immer noch. Ich höre es mir an und denke ‚Wow, das ist echt gut. Ich kann gar nicht glauben, dass das von mir stammt!’“ lacht er.

Mit dem Launch von Pokémon Goldene Edition und Pokémon Silberne Edition verminderte sich Herr Masudas Rolle als Komponist. Er war vermehrt als Programmierer und Spieldirektor aktiv. Und zum ersten Mal war Go Ichinose im Sound Department von Game Freak dabei. Dank der zusätzlichen Hilfe und der vertrauten Plattform konnte das Team neue Songs sehr schnell und in den frühen Phasen schreiben.

Bei Pokémon Rubin-Edition und Pokémon Saphir-Edition gab es dann durch die Migration zum Game Boy Advance einige Änderungen. Herr Masuda erläutert: „Wir konnten die Sounds sampeln, bevor wir sie in die Hardware einfügten, was wirklich toll war, aber es war auch mehr Arbeit und es kostete Zeit, das Verfahren auszuarbeiten.“ Letztendlich konnten sie sich auch näher mit dem Klangton der Musik beschäftigen, denn die neue Hardware verfügte über einen größeren Klangbereich, der auch die Pauke einschloss. „Das ist einer der Sounds, die ich damals entdeckte… den wir dann sehr viel in Pokémon Rubin und Pokémon Saphir verwendeten.“

Die durch Pokémon Rubin und Pokémon Saphir gewonnenen Erkenntnisse ließen sich erfolgreich auf Pokémon Feuerrote Edition und Pokémon Blattgrüne Edition anwenden. Obwohl der Großteil der ursprünglichen Kompositionen von Herrn Masuda stammte, war es Herr Ichinose, der die Musik für diese Editionen aktualisierte. „Wir haben viel Zeit verwandt, sicherzustellen, dass jeder diese Spiele spielen kann, und wollten nicht zu viele neue Spielelemente einfügen oder zu ausgefallen werden. In diesem Sinne haben wir auch einfach nur die Originalsongs mit neuen Elementen überabeitet, ohne sie zu sehr zu verändern“, sagt Herr Masuda.

Pokémon Diamant-Edition und Pokémon Perl-Edition waren ein Wendepunkt für die Musik der Pokémon Spiele. Inzwischen war schon viel Pokémon Musik produziert worden und der „Pokémon Sound“ hatte sich etabliert. Außerdem bot die neue Nintendo DS Hardware wieder eine neue Palette von Sounds, mit denen man arbeiten konnte. „Ich wollte versuchen, das, was Pokémon wirklich repräsentiert, wesentlich auszubauen“, sagt Herr Masuda. „Ich hatte bei der Musik etwas Spielraum und konnte mit dem experimentieren, was man bisher unter Pokémon Musik verstand.“ Er schreibt dieses Experimentieren hauptsächlich der Tatsache zu, dass es jetzt einen etablierten Look der Pokémon Spiele gab. Dadurch war es möglich, neue Ideen auszuprobieren, ohne den Spieler zu befremden.

Das Update der Musik für Pokémon Goldene Edition HeartGold und Pokémon Silberne Edition SoulSilver erforderte erneut einen großen Sprung zu neuer Hardware, aber mit den Sounds der vorherigen Version. Bei diesen Editionen überließ Herr Masuda die Produktionsarbeit zumeist den talentierten Komponisten Herr Ichinose und Shota Kageyama. Ihr Ziel war es, sowohl neue Spieler als auch die Pokémon Fans, die bereits Pokémon Gold und Pokémon Silber gespielt hatten, glücklich zu machen. „Uns war bewusst, dass die Fans, die Pokémon Gold und Pokémon Silber gespielt haben, es merken würden, wenn wir die Songs ändern und wir wollten ihre Erinnerungen an diese Spiele aufrechterhalten“, sagt Herr Masuda.

Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition waren die ersten Spiele, die auf einer Region außerhalb von Japan, in diesem Fall New York City, basierten. „Unser Ziel war es wirklich, eine „coole“ Atmosphäre zu schaffen – eine neue Richtung für Pokémon Spiele. Zusätzlich suchten wir eine musikalische Herausforderung. Wir hatten einige neue Teammitglieder im Musikteam, also baten wir jeden Mitarbeiter, eine andere Musikrichtung auszuprobieren. Ich komponierte weiterhin für Kämpfe und ähnliches, wo wir bei traditioneller Pokémon Musik blieben.“ Dieses Konzept passte zum Konzept von Einall, wo es viele verschiedene Spielperspektiven gibt, man es aber auch als eine große Welt sehen kann.

Zwei Jahr später kehrten Spieler in Pokémon Schwarze Edition 2 und Pokémon Weiße Edition 2 zurück nach Einall, und auch im Spiel waren zwei Jahre vergangen. Das Musikteam war von dieser Idee fasziniert und beschäftigte sich intensiv damit. „Da die Handlung dieser Spiele zwei Jahre nach der Handlung von Pokémon Schwarz und Pokémon Weiß stattfindet, überlegten wir, was sich wohl alles geändert hatte. Wir versuchten alles, was in Pokémon Schwarz und Pokémon Weiß zu hören ist, so zu aktualisieren, dass es klingt, als ob zwei Jahre vergangen sind“, sagt Mr. Masuda.

Obwohl die Szenen und Motive in Pokémon X und Pokémon Y eindeutig auf Frankreich basieren, wurde das nicht unbedingt in der Musik weitergeführt. Im Gegenteil, sie versuchten eher, es zu vermeiden. „Wenn ein Gebiet sehr europäisch aussieht und die Musik dazu passt, dann ist das zu sehr wie Europa. Wir haben die Musik benutzt, um ein bisschen davon abzulenken“, erklärt Mr. Masuda. Stattdessen konzentrierte sich das Team darauf, die Emotionen und die Stimmung der Spieler durch die Musik zu beeinflussen – soll ein Spieler entspannt sein oder gibt es Spannung in der Handlung, die die Musik reflektieren kann? „Das war bei der Entwicklung der Musik eher unser Hauptfokus“, sagt Mr. Masuda.

Herr Masudas Ehrenplatz als Komponist und Spieldirektor im Pantheon der Videospiele ist ihm bereits sicher. Wir freuen uns darüber, einen kleinen Einblick in seine Leidenschaft für Musik und Pokémon gewonnen zu haben und hoffen auf viele weitere Jahre, in denen er die Spiele – und die Musik – entwickelt, die Pokémon Fans lieben.

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